近年來,我國自主研發(fā)網(wǎng)絡(luò)游戲海外市場實(shí)際銷售收入規(guī)模保持持續(xù)快速增長。我國自主研發(fā)網(wǎng)絡(luò)游戲海外市場實(shí)際銷售收入從2008年的0.70億美元上升至2017年的82.80億美元,復(fù)合年增長率高達(dá)69.95%,呈迅猛增長態(tài)勢。
2018年8月26日,在雅加達(dá)炎熱的天氣中,由老帥帶領(lǐng)的“電競國家隊(duì)”在亞運(yùn)會(huì)電子競技表演賽《王者榮耀國際版》(AoV)這一項(xiàng)目中四戰(zhàn)全勝,先后擊敗泰國、越南和中國臺(tái)北,以巨大的優(yōu)勢成功奪金。
這意味著,電子競技項(xiàng)目在傳統(tǒng)體育運(yùn)動(dòng)會(huì)上的第一塊金牌,榮歸中國。
有趣的是,中國隊(duì)決賽的對手是中國臺(tái)北,而這個(gè)亞運(yùn)會(huì)第一個(gè)電競項(xiàng)目的創(chuàng)造者騰訊也是來自中國。
盡管電競在本屆亞運(yùn)會(huì)中仍屬于表演項(xiàng)目,并不計(jì)入獎(jiǎng)牌榜,但依然引來了大量的關(guān)注。此前素來“兩耳不聞電競事”的央媒們,不僅在微博上相繼發(fā)布了包含電競“亞運(yùn)會(huì)精選賽程日歷”的博文、表示力挺,而且CCTV還專門制作了一期名為《電競“國家隊(duì)”》的專題欄目,向大眾普及了電競與游戲的區(qū)別之外,《人民日報(bào)》、《紫光閣》等主流媒體也在新媒體平臺(tái)上為電競正名,發(fā)布了包含電競的“亞運(yùn)會(huì)精選賽程日歷”博文,引導(dǎo)大眾正視這項(xiàng)新型體育的價(jià)值。
“#為中國電競打Call#”微博話題閱讀量達(dá)到了8.6億、討論數(shù)54.2萬,頻頻登上熱搜;與此同時(shí),在微博“亞運(yùn)會(huì)中國健兒加油榜”上,電競選手也在前十中占得七席。
上場即是中國手游的勝利
賽場內(nèi)外的紅火,讓亞運(yùn)會(huì)電競表演賽有了趕超部分傳統(tǒng)體育項(xiàng)目的趨勢。而在這巨大關(guān)注度的背后,項(xiàng)目本身的發(fā)展也耐人尋味。
故事要從本屆亞運(yùn)會(huì)上的另一個(gè)項(xiàng)目卡巴迪說起。一開始,很多人聽到這個(gè)名字十分陌生,它來源于印度和巴基斯坦的民間游戲,規(guī)則形似國內(nèi)的“老鷹捉小雞”,對運(yùn)動(dòng)員的敏捷性、肺活量、肌肉協(xié)調(diào)性和快速反應(yīng)能力要求很高。
從1990年北京亞運(yùn)會(huì)開始,卡巴迪成為了亞運(yùn)會(huì)正式比賽項(xiàng)目,也開始在亞洲范圍內(nèi)全面推廣。后來,這項(xiàng)南亞的民間游戲文化逐漸地向亞洲范圍輻射,許多國家開始印制卡巴迪的規(guī)則、組建專業(yè)隊(duì)伍。其發(fā)源國之一的印度,在這項(xiàng)運(yùn)動(dòng)的培訓(xùn)水平上更是遙遙領(lǐng)先,被稱為夢之隊(duì),曾連續(xù)五次奪得亞運(yùn)會(huì)金牌。
卡巴迪的故事,可以歸結(jié)為兩點(diǎn),其一是南亞國家自身的游戲文化,化身體育項(xiàng)目獲得了更大的傳播性,遠(yuǎn)播海外形成文化輸出;其二是發(fā)源國在項(xiàng)目上具有群眾基礎(chǔ)和先發(fā)優(yōu)勢,能夠快速轉(zhuǎn)化為成績優(yōu)勢,而奪得金牌又是展現(xiàn)綜合國力的好機(jī)會(huì)。
也就是說,如果有一項(xiàng)體育競賽項(xiàng)目,能像卡巴迪一樣貼著本國標(biāo)簽,將肯定是一個(gè)極具突破性的成就。曾經(jīng)圍棋做到了這點(diǎn),但遺憾的是,該項(xiàng)目在入亞一屆后便遭遺棄。不過幸運(yùn)的是,在電競表演賽《AoV》項(xiàng)目上,我們再一次看到了曙光。
《AoV》是騰訊旗下天美工作室群針對海外市場推出的MOBA移動(dòng)游戲;已經(jīng)在全球超過85個(gè)國家或地區(qū)上線,并且在中國港澳臺(tái)地區(qū)和東南亞市場上尤為突出,這也是其能夠入選亞運(yùn)會(huì)表演賽項(xiàng)目的原因之一。
當(dāng)然光有游戲,傳播力度還不夠,它只適合一個(gè)人游玩賞析,并不能制造大眾話題。在這點(diǎn)上,體育卻可以做到。在此前結(jié)束的《AoV》世界杯中,這個(gè)項(xiàng)目創(chuàng)造了移動(dòng)電競史上最高的獎(jiǎng)金池55萬美金,吸引全球數(shù)十支隊(duì)伍參賽。
一款中國自研的移動(dòng)電競手游能夠登上國際臺(tái)面是一件令人興奮的事情。此番作為雅加達(dá)亞運(yùn)會(huì)表演項(xiàng)目后,《AoV》不僅將會(huì)讓自己的體育影響力再度升格,同時(shí)也成為了所有比賽項(xiàng)目中“中國烙印”最重的項(xiàng)目,向亞洲諸國展現(xiàn)體育領(lǐng)域的中國創(chuàng)造。
因此,中國團(tuán)隊(duì)上場奪冠,這不僅僅是中國電競競技水平的勝利;更重要的是,“電競國家隊(duì)”奪冠的舞臺(tái),也是由中國人打造的,這才是我們一直在追求的“突破”—— 打造讓更多電競?cè)藢?shí)現(xiàn)自我追求的媒介。
中國電競賽事體系逐漸成熟
不過,當(dāng)談到老帥、談到電競的時(shí)候,中國的玩家更為熟悉的是《王者榮耀》。從2015年發(fā)布至今,這款游戲已經(jīng)收獲了超過兩億注冊用戶,日均活躍度突破5000萬,是當(dāng)之無愧的國民級(jí)手游。
而且,《王者榮耀》的電競賽事KPL也在2016年正式上線,在短短的一年半時(shí)間內(nèi),KPL的關(guān)注度就已經(jīng)達(dá)到了能和老牌賽事LPL《英雄聯(lián)盟》職業(yè)聯(lián)賽并駕齊驅(qū)的程度,兩者并成為騰訊電競的雙火車頭,推動(dòng)著整個(gè)中國電競產(chǎn)業(yè)正向發(fā)展。
在歷史源遠(yuǎn)流長的傳統(tǒng)體育面前,電競還只能算是一個(gè)“小孩子”。不過拜年輕人的興趣愛好向游戲轉(zhuǎn)移所賜,中國電競產(chǎn)業(yè)的發(fā)展速度已經(jīng)處于世界領(lǐng)先,賽事體系也日趨成熟。
與國內(nèi)已經(jīng)高度發(fā)達(dá)的籃球項(xiàng)目相比,國內(nèi)《王者榮耀》賽事體系羽翼漸豐。
在最頂級(jí)的職業(yè)賽事版塊,CBA和KPL都是各自垂類最頂級(jí)較量的集大成者,關(guān)注度也是最高。值得一提的是,KPL將學(xué)習(xí)CBA采用固定席位制的模式,從2018年秋季賽關(guān)停降級(jí),并預(yù)計(jì)于2019年擴(kuò)充至16個(gè)成員俱樂部,進(jìn)一步保障經(jīng)營者們的投資利益。
而在次級(jí)職業(yè)賽事、校園級(jí)別賽事和全民級(jí)別賽事中,籃球側(cè)勝在政府參與深、高校支持大、社會(huì)輿論好,而《王者榮耀》的優(yōu)勢在于參與基數(shù)大和商業(yè)化程度高。這樣的差異主要出現(xiàn)在電競的參與成本低和“市場先行”體制上,總體來說雙方算是各有所長。
在此番電競?cè)雭喓?,參與國家多、政府支持力度大的大型傳統(tǒng)體育賽事將為電競賽事體系更上一層樓,為社會(huì)正輿論、補(bǔ)足此前的短板。電競賽事體系的未來,將從這一步繼續(xù)前進(jìn)。
“我想看五星紅旗在雅加達(dá)上空升起”
在首金的榮耀背后,中國團(tuán)隊(duì)每一位選手所付出的努力都值得肯定。
這個(gè)項(xiàng)目的國家隊(duì)選手,全部來源于國內(nèi)KPL《王者榮耀》職業(yè)聯(lián)賽的征召。雖然兩款游戲系出同門,但彼此之間的版本差異卻是巨大的,這對于必須斟酌每個(gè)細(xì)節(jié)的頂級(jí)選手而言,適應(yīng)版本是一個(gè)非常大的負(fù)擔(dān)。
東亞區(qū)預(yù)選賽前30天,KPL聯(lián)盟在詢問了選手個(gè)人意愿的情況下,老帥等多名KPL好手加入國家隊(duì),進(jìn)入了封閉集訓(xùn)的環(huán)節(jié)。但由于東亞賽區(qū)中的中國港澳臺(tái)地區(qū)和韓國,在市面上流通的就是比賽項(xiàng)目《AoV》,并且他們在此前的AWC上也位居前四,故中國國家隊(duì)從一開始就陷入了強(qiáng)敵環(huán)伺的險(xiǎn)境,想從這個(gè)死亡之組中成功突圍并不容易。
“雖然韓國電競很強(qiáng),但是在《王者榮耀》這個(gè)領(lǐng)域,我們寸土不讓。”國家隊(duì)成員Ku表示。
最終在東亞區(qū)預(yù)選賽中,適應(yīng)版本只有短短30天的中國國家隊(duì)?wèi){借著加倍的努力,以小組第二的身份成功出線、挺進(jìn)決賽圈,而新科AWC世界冠軍韓國隊(duì)則意外翻車、小組出局。
但對于中國隊(duì)來說,決賽圈的兇險(xiǎn)程度也并不遜于東亞區(qū)的死亡之組,不過他們依舊克服了困難,一路過關(guān)斬將,接連戰(zhàn)勝強(qiáng)大的對手,在勝者組站至最后。
總決賽上,中國隊(duì)再次遭遇此前在AWC中曾取得過四強(qiáng)的中國臺(tái)北隊(duì),國家隊(duì)的小伙子們不負(fù)眾望,以巨大的優(yōu)勢拿下比賽,成功將電競首金帶回中國,也為國家隊(duì)在本屆亞運(yùn)會(huì)電競征途開了個(gè)好頭。
不過,首金縱然光芒萬丈,但其背后絕非一片坦途。國家隊(duì)隊(duì)長老帥曾對體育產(chǎn)業(yè)生態(tài)圈表示:“我們現(xiàn)在為了練《AoV》,已經(jīng)很久沒有碰過《王者榮耀》了,這對于一個(gè)職業(yè)選手的生涯影響非常大,回去以后你不但要重新再去適應(yīng)版本,而且狀態(tài)是否能完全恢復(fù)過來也是個(gè)未知數(shù),上場機(jī)會(huì)也很有可能會(huì)被壓縮。”
在老帥看來,選擇亞運(yùn)無疑是一次賭博。電競選手的職業(yè)生涯本就短暫,縱然是寶貴的,但若五星紅旗能夠在雅加達(dá)上空飄起,對整個(gè)行業(yè)的意義則是非同小可的。只要一想到這是為國而戰(zhàn),他從不后悔。
“我想看五星紅旗在雅加達(dá)上空升起!”
無論身在何處,成功的道路永遠(yuǎn)都是由一個(gè)個(gè)為之努力的個(gè)體鋪設(shè)而成的——一屆亞運(yùn)會(huì)的數(shù)十枚金牌,在它們的背后,不知有數(shù)千人、數(shù)萬人付出了艱苦卓絕的努力。
體育如此,電競亦然。在這個(gè)年輕的項(xiàng)目身上,憑借著廠商和國產(chǎn)游戲的發(fā)力,中國歷史性地站上了未來體育的前沿,把握住了時(shí)代的咽喉。而我們的電競運(yùn)動(dòng)員們,也拋開了個(gè)人職業(yè)生涯等多種自身利益,貢獻(xiàn)青春為國效力,與中國體育的未來發(fā)展并肩走在同一條軌道上。



