8月30日,教育部國家衛(wèi)生健康委員會等8部門聯(lián)合印發(fā)了《綜合防控兒童青少年近視實施方案》,而其中八部委預計實施的政策條款中,最引人注目的政策莫過于國家新聞出版總署提到的“實施網(wǎng)絡游戲總量調控,控制新增網(wǎng)絡游戲上網(wǎng)運營數(shù)量,探索符合國情的適齡提示制度,采取措施限制未成年人使用時間”。消息一出,行業(yè)震動,在美國上市的網(wǎng)易8月30日晚間7.19%,8月31日騰訊控股跌4.87%;金山軟件盤中一度下跌超過8%,收盤跌2.06%。A股相關公司昨日也大幅低開,游戲類公司市值一度縮水近百億元。
根據(jù)工信部和CNNIC的數(shù)據(jù)統(tǒng)計顯示,截止至2018年5月,我國游戲類應用數(shù)量已經(jīng)超過152萬款,占應用商店APP數(shù)量總數(shù)的36.6%。而根據(jù)廣電總局網(wǎng)數(shù)據(jù)顯示,2017年,過審手游數(shù)量超過9000個,基數(shù)已經(jīng)非常龐大。
根據(jù)數(shù)據(jù)統(tǒng)計顯示,截至2018年6月,我國網(wǎng)民規(guī)模為8.02億,上半年新增網(wǎng)民2968萬人,較2017年末增加3.8%,互聯(lián)網(wǎng)普及率達57.7%。增速有所回升,主要是中年網(wǎng)民的數(shù)量大幅增加所導致的。
截至2018年6月,我國手機網(wǎng)民規(guī)模達7.88億,上半年新增手機網(wǎng)民3509萬人,較2017年末增加4.7%。網(wǎng)民中使用手機上網(wǎng)人群的占比由2017年的97.5%提升至98.3%,網(wǎng)民手機上網(wǎng)比例雖然繼續(xù)攀升。但是增速大幅放緩,同時月度環(huán)比增長近乎停止。
而根據(jù)第42次《中國互聯(lián)網(wǎng)絡發(fā)展狀況統(tǒng)計報告》中的應用使用數(shù)量比例數(shù)據(jù)的分析顯示,雖然網(wǎng)民數(shù)量增速有所回升,但是主要集中在社交類應用、視頻觀看、短視頻類等方面,在游戲類方面增幅依然處于放緩狀態(tài)。
在游戲市場競爭日益激烈,網(wǎng)民數(shù)量增幅逐漸放緩的情況下,游戲廠商獲取玩家成本逐漸增高,維持游戲玩家的活躍度的運營難度和成本也在不斷增加,能夠真正在市場上消化,流行并獲利的手游產(chǎn)品數(shù)量極少。在這種情況下,行業(yè)的惡性競爭層出不窮,低劣的游戲產(chǎn)品依靠簡單粗暴的病毒式營銷,獲取客戶,惡性競爭事件層出不窮。
其次隨著互聯(lián)網(wǎng)在人們生活中的方方面面都有所涉及,網(wǎng)民每周使用互聯(lián)網(wǎng)的時長基本已經(jīng)達到一個高峰,難以增長。2018年6月,中國網(wǎng)民的人均周上網(wǎng)時長為27.7小時,達到近年來最高,平均每天上網(wǎng)時長約為3.95個小時,而自2014年起,周上網(wǎng)時長的數(shù)據(jù)最低也就為25.6小時,平均每天上網(wǎng)3.66個小時,最高與最低的每天相差約為25分鐘。
從統(tǒng)計數(shù)據(jù)來看,游戲玩家數(shù)量增長緩慢,總的上網(wǎng)時間增長空間有限,網(wǎng)絡游戲行業(yè)的資源瓶頸逐漸顯現(xiàn),行業(yè)分化開始加速。
一些大廠如騰訊、網(wǎng)易、完美等游戲公司,借助良好的游戲運營,賽事運營等體系,吸引了大量的游戲萬家,騰訊旗下的《英雄聯(lián)盟》,《王者榮耀》賽事引人注目,屢上微博的熱搜,完美代理的《DOTA2》賽事獎金再創(chuàng)新高。網(wǎng)易旗下的《逆水寒》也成為一時的現(xiàn)象級游戲,未來可期。而中小廠商的游戲開發(fā)完成,投放市場之后,游戲營銷成本高,推廣渠道成本高昂,同時游戲運營較長,吸引玩家留存的能力弱,游戲的可玩性也較弱,企業(yè)的發(fā)展受到了較大的阻礙。
據(jù)數(shù)據(jù)統(tǒng)計顯示,目前網(wǎng)絡游戲行業(yè)高度集中,主要營收由頭部的一線和二線幾個大廠貢獻,2018年一季度國內銷售收入排名前50位的游戲貢獻了游戲行業(yè)90%的收入流水,行業(yè)分化已經(jīng)極為顯著,市場的長尾已經(jīng)形成。
綜合來看,《方案》中的總量調控影響最大的將是中小游戲公司,在這種行業(yè)分化顯著,對于中小游戲廠商已經(jīng)較為艱難大的市場環(huán)境下,從供給端控制數(shù)量,可以說對于游戲行業(yè)總的發(fā)展影響比較小,在一定程度上反而有利于行業(yè)加速淘汰尾部企業(yè),提升行業(yè)的總體集中度,但也容易產(chǎn)生尋租的空間,形成壟斷企業(yè)產(chǎn)生的溫床。如果控制新游戲上線數(shù)量,中小公司可能不得不投靠大公司,甚至將新產(chǎn)品直接賣給大公司,因為大公司在送審和對政策的理解上具備天然優(yōu)勢。并且,隨著行業(yè)用戶紅利逐步消失,產(chǎn)品研發(fā)能力已經(jīng)成為游戲公司的核心競爭力所在,而大公司在資金、人才、技術、渠道等各方面都具備優(yōu)勢??梢灶A見的結果是,游戲行業(yè)的集中度將進一步提高。


2022-2028年中國網(wǎng)游行業(yè)市場運行狀況及投資方向研究報告
《2022-2028年中國網(wǎng)游行業(yè)市場運行狀況及投資方向研究報告》共十三章,包含網(wǎng)游發(fā)展前景預測分析,網(wǎng)游行業(yè)競爭格局分析,2022-2028年中國網(wǎng)游行業(yè)投資風險預警,等內容。



