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時(shí)隔6年IG再奪德杯冠軍 電競(jìng)行業(yè)發(fā)展空間巨大【圖】

    2018年IG戰(zhàn)隊(duì)全年精彩的表現(xiàn)讓隊(duì)內(nèi)的每一位選手在原本能力出色的基礎(chǔ)上備受關(guān)注。11月初,IG戰(zhàn)隊(duì)作為L(zhǎng)PL賽區(qū)僅存的火苗奪得英雄聯(lián)盟S8全球總決賽冠軍,成為本年度電競(jìng)領(lǐng)域最受關(guān)注的一件大事。時(shí)隔一個(gè)多月,IG戰(zhàn)隊(duì)再次奪得另一項(xiàng)重磅賽事冠軍。

    2018《英雄聯(lián)盟》德瑪西亞杯冬季賽近日開(kāi)賽,IG戰(zhàn)隊(duì)一路過(guò)關(guān)斬將殺入決賽會(huì)師TOP,12月24日,在BO5的冠軍爭(zhēng)奪戰(zhàn)中,iG3:1戰(zhàn)勝?gòu)?qiáng)勁的對(duì)手,最終獲得本屆德杯冠軍!此前,iG曾在2012年獲得過(guò)第一屆德杯冠軍,如今,時(shí)隔6年后IG再次捧杯德瑪西亞!

    電子競(jìng)技(Electronic Sports)就是電子游戲比賽達(dá)到“競(jìng)技”層面的活動(dòng)。電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)就是利用電子設(shè)備作為運(yùn)動(dòng)器械進(jìn)行的、人與人之間的智力對(duì)抗運(yùn)動(dòng)。通過(guò)運(yùn)動(dòng),可以鍛煉和提高參與者的思維能力、反應(yīng)能力、心眼四肢協(xié)調(diào)能力和意志力,培養(yǎng)團(tuán)隊(duì)精神。電子競(jìng)技也是一種職業(yè),和棋藝等非電子游戲比賽類似,2003年11月18日,國(guó)家體育總局正式批準(zhǔn),將電子競(jìng)技列為第99個(gè)正式體育競(jìng)賽項(xiàng),2011年國(guó)家體育總局將電子競(jìng)技改批為第78個(gè)正式體育競(jìng)賽項(xiàng)。

電子競(jìng)技的項(xiàng)目類別

序號(hào)
類別
主要內(nèi)容
1
FPS
第一人稱戰(zhàn)術(shù)射擊類游戲。包括反恐精英(CS)、穿越火線(CF)、勝利之日(DOD)、彩虹六號(hào)、戰(zhàn)地、使命召喚(COD)等。
2
RTS
即時(shí)戰(zhàn)略類游戲。包括魔獸爭(zhēng)霸、星際爭(zhēng)霸、命令與征服、帝國(guó)時(shí)代、紅色警戒等。
3
RTS-SLG
DOTA類游戲。這是從著名對(duì)戰(zhàn)游戲《魔獸爭(zhēng)霸Ⅲ》的RPG地圖“DOTA”衍生出的類型,相對(duì)于傳統(tǒng)RTS來(lái)說(shuō),省略了建造的環(huán)節(jié),降低了資源采集的比例,而把游戲的重點(diǎn)放在“探索”和“侵略”兩個(gè)部分。
4
SPG
傳統(tǒng)體育類游戲。包括FIFA、實(shí)況足球、NBAlive、極品飛車、跑跑卡丁車等。
5
FTG
格斗類游戲。包括拳皇、罪惡裝備、月姬格斗、VR戰(zhàn)士等。
6
其他
除此之外,還有飛行射擊類的STG;策略類的SLG項(xiàng)目以及休閑益智類項(xiàng)目也可以參與其中。

資料來(lái)源:公開(kāi)資料整理

    2000年前后,電競(jìng)在我國(guó)起步,在經(jīng)歷了政策壓制、電競(jìng)俱樂(lè)部聯(lián)盟成立以及直播平臺(tái)進(jìn)入市場(chǎng)之后,中國(guó)電競(jìng)行業(yè)在各方資本的涌入下,進(jìn)入爆發(fā)期。電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)發(fā)展起來(lái),歸根結(jié)底在于人們娛樂(lè)觀念的轉(zhuǎn)變;同時(shí),主流網(wǎng)絡(luò)電競(jìng)游戲、電子競(jìng)技賽事以及新技術(shù)的噴發(fā),極大程度地拉動(dòng)了電子競(jìng)技的崛起。

    我國(guó)2017年電競(jìng)市場(chǎng)的廣義規(guī)模達(dá)到772.8億元,隨著電視轉(zhuǎn)播逐漸開(kāi)放、廣告贊助金額增長(zhǎng)、粉絲經(jīng)濟(jì)價(jià)值提升、競(jìng)猜博彩放開(kāi)等因素的推動(dòng)下,未來(lái)市場(chǎng)規(guī)模有望實(shí)現(xiàn)跨越式增長(zhǎng)。從用戶規(guī)模來(lái)看,我國(guó)2017年電子競(jìng)技用戶在3.5億人左右,預(yù)計(jì)2018年整體用戶規(guī)模將達(dá)到4.3億人。

2014-2018年我國(guó)電子競(jìng)技用戶規(guī)模

資料來(lái)源:智研咨詢整理

    近些年,隨著人們消費(fèi)水平的提升和對(duì)娛樂(lè)生活的追求,造就了全球范圍內(nèi)電子競(jìng)技行業(yè)的飛速發(fā)展。資料顯示,2010年我國(guó)電子競(jìng)技市場(chǎng)規(guī)模約為44.1億元,而到2014年,這一數(shù)字增長(zhǎng)至226.3億元,增長(zhǎng)將近5倍。到了2016年,中國(guó)以504.6億元的市場(chǎng)規(guī)模超越美國(guó),成為全球最大的電競(jìng)市場(chǎng),同年電子競(jìng)技在整體游戲市場(chǎng)的占比也提升至34.7%。2017年國(guó)內(nèi)電子競(jìng)技游戲市場(chǎng)規(guī)模達(dá)到了730.5億元,2018年上半年電子競(jìng)技游戲規(guī)模達(dá)到了417.9億元。

2010-2018年中國(guó)電子競(jìng)技游戲行業(yè)規(guī)模及增長(zhǎng)速度

資料來(lái)源:智研咨詢整理

    我國(guó)的電子競(jìng)技發(fā)展也有10多個(gè)年頭,但目前仍處于比較初級(jí)的階段,無(wú)論從比賽規(guī)模,影響力和專業(yè)性角度來(lái)講都還有待提高,究其根本原因還是沒(méi)有能夠形成一個(gè)有效的商業(yè)模式,無(wú)法形成良性的循環(huán)。積極從政策引導(dǎo)和社會(huì)輿論角度出發(fā),提高電子競(jìng)技在社會(huì)上的認(rèn)可度,努力使更多的民眾將電子競(jìng)技項(xiàng)目與常規(guī)的體育項(xiàng)目等同起來(lái)只有做到這一點(diǎn)才能使得電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)不被“妖魔化”。

    完善相關(guān)的政策法規(guī),賽事比賽的規(guī)則以及網(wǎng)絡(luò)平臺(tái)的基礎(chǔ)建設(shè),以提高電子競(jìng)技作為體育項(xiàng)目能夠給參與人員帶來(lái)的心理滿足感和認(rèn)同感同時(shí)也將電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)與普通的電子游戲更好地區(qū)別開(kāi)來(lái),從而能夠更好地實(shí)現(xiàn)電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)的參與價(jià)值。

    應(yīng)該努力拓展電子競(jìng)技的“盈利公式”,需要從更多的角度去尋找電子競(jìng)技在中國(guó)產(chǎn)生經(jīng)濟(jì)效益的方法,這一點(diǎn)我國(guó)應(yīng)該更多的借鑒韓國(guó)的模式,并應(yīng)做好電腦網(wǎng)絡(luò),廣電網(wǎng)絡(luò)和手機(jī)網(wǎng)絡(luò)這三個(gè)主要平臺(tái)的聯(lián)系,以轉(zhuǎn)播及植入廣告等方式建立適合我國(guó)的盈利方式,以便能夠形成良性的投資循環(huán),以促進(jìn)電子競(jìng)技項(xiàng)目的持續(xù)發(fā)展。 

本文采編:CY241
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