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2018-2024年中國游戲行業(yè)市場分析預(yù)測及投資戰(zhàn)略研究報(bào)告
游戲報(bào)告
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2018-2024年中國游戲行業(yè)市場分析預(yù)測及投資戰(zhàn)略研究報(bào)告

發(fā)布時(shí)間:2017-11-23 05:48:05

《2018-2024年中國游戲行業(yè)市場分析預(yù)測及投資戰(zhàn)略研究報(bào)告》共十四章,包含研究結(jié)論及投資建議,游戲行業(yè)投資戰(zhàn)略研究,2018-2024年游戲行業(yè)投資機(jī)會(huì)與風(fēng)險(xiǎn)等內(nèi)容。

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購買此行業(yè)研究報(bào)告,可以聯(lián)系客服免費(fèi)索取《五十大制造行業(yè)產(chǎn)業(yè)百科》電子版一份,深度了解熱點(diǎn)行業(yè)產(chǎn)業(yè)鏈圖譜。
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內(nèi)容概況

現(xiàn)在的游戲多指各種平臺上的電子游戲。移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代的中國游戲產(chǎn)業(yè)領(lǐng)先世界。根據(jù)數(shù)據(jù)顯示,2016年中國游戲產(chǎn)業(yè)到達(dá)全球體量1/4位臵,并在隨后三年呈現(xiàn)穩(wěn)定發(fā)展的趨勢。中國游戲產(chǎn)業(yè)的市場規(guī)模已超越美國成為全球TOP1。

2012-2019全球/中國游戲市場規(guī)模變化及預(yù)測(單位:億美元)

數(shù)據(jù)來源:公開資料、智研咨詢整理

2016年全球游戲市場規(guī)模TOP20

數(shù)據(jù)來源:公開資料整理

智研咨詢發(fā)布的2018-2024年中國游戲行業(yè)市場分析預(yù)測及投資戰(zhàn)略研究報(bào)告》共十四章。首先介紹了游戲相關(guān)概念及發(fā)展環(huán)境,接著分析了中國游戲規(guī)模及消費(fèi)需求,然后對中國游戲市場運(yùn)行態(tài)勢進(jìn)行了重點(diǎn)分析,最后分析了中國游戲面臨的機(jī)遇及發(fā)展前景。您若想對中國游戲有個(gè)系統(tǒng)的了解或者想投資該行業(yè),本報(bào)告將是您不可或缺的重要工具。

本研究報(bào)告數(shù)據(jù)主要采用國家統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù),海關(guān)總署,問卷調(diào)查數(shù)據(jù),商務(wù)部采集數(shù)據(jù)等數(shù)據(jù)庫。其中宏觀經(jīng)濟(jì)數(shù)據(jù)主要來自國家統(tǒng)計(jì)局,部分行業(yè)統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù)主要來自國家統(tǒng)計(jì)局及市場調(diào)研數(shù)據(jù),企業(yè)數(shù)據(jù)主要來自于國統(tǒng)計(jì)局規(guī)模企業(yè)統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù)庫及證券交易所等,價(jià)格數(shù)據(jù)主要來自于各類市場監(jiān)測數(shù)據(jù)庫。

報(bào)告目錄

第一章游戲行業(yè)發(fā)展綜述 1

1.1 游戲行業(yè)定義及分類 1

1.1.1 行業(yè)定義 1

1.1.2 行業(yè)主要產(chǎn)品分類 2

1.1.3 行業(yè)主要商業(yè)模式 2

1.2 游戲行業(yè)特征分析 12

1.2.1 產(chǎn)業(yè)鏈分析 12

1.2.2 游戲行業(yè)在國民經(jīng)濟(jì)中的地位 12

1.2.3 游戲行業(yè)生命周期分析 12

(1)行業(yè)生命周期理論基礎(chǔ) 12

(2)游戲行業(yè)生命周期 16

1.3 中國游戲行業(yè)經(jīng)濟(jì)指標(biāo)分析 19

1.3.1 贏利性 19

1.3.2 成長速度 20

1.3.3 附加值的提升空間 21

1.3.4 進(jìn)入壁壘/退出機(jī)制 21

1.3.5 風(fēng)險(xiǎn)性 22

1.3.6 行業(yè)周期 30

1.3.7 競爭激烈程度指標(biāo) 33

1.3.8 行業(yè)及其主要子行業(yè)成熟度分析 33

第二章游戲行業(yè)運(yùn)行環(huán)境分析 38

2.1 游戲行業(yè)政治法律環(huán)境分析 38

2.1.1 行業(yè)管理體制分析 38

2.1.2 行業(yè)主要法律法規(guī) 38

2.1.3 行業(yè)相關(guān)發(fā)展規(guī)劃 39

2.2 游戲行業(yè)經(jīng)濟(jì)環(huán)境分析 39

2.2.1 國際宏觀經(jīng)濟(jì)形勢分析 39

2.2.2 國內(nèi)宏觀經(jīng)濟(jì)形勢分析 45

2.2.3 產(chǎn)業(yè)宏觀經(jīng)濟(jì)環(huán)境分析 49

2.3 游戲行業(yè)社會(huì)環(huán)境分析 49

2.3.1 游戲產(chǎn)業(yè)社會(huì)環(huán)境 49

2.3.2 社會(huì)環(huán)境對行業(yè)的影響 49

2.3.3 游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展對社會(huì)發(fā)展的影響 50

2.4 游戲行業(yè)技術(shù)環(huán)境分析 51

2.4.1 游戲技術(shù)分析 51

2.4.2 游戲技術(shù)發(fā)展水平 51

2.4.3 行業(yè)主要技術(shù)發(fā)展趨勢 51

第三章我國游戲行業(yè)運(yùn)行分析 53

3.1 我國游戲行業(yè)發(fā)展?fàn)顩r分析 53

3.1.1 我國游戲行業(yè)發(fā)展階段 53

3.1.2 我國游戲行業(yè)發(fā)展總體概況 53

3.1.3 我國游戲行業(yè)發(fā)展特點(diǎn)分析 54

3.2 2015-2017年游戲行業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀 55

3.2.1 2015-2017年我國游戲行業(yè)市場規(guī)模 55

3.2.2 2015-2017年我國游戲行業(yè)發(fā)展分析 58

3.2.3 2015-2017年中國游戲企業(yè)發(fā)展分析 61

3.3 區(qū)域市場分析 61

3.3.1 區(qū)域市場分布總體情況 61

3.3.2 2015-2017年重點(diǎn)省市市場分析 62

3.4 游戲細(xì)分產(chǎn)品/服務(wù)市場分析 64

隨著通信網(wǎng)絡(luò)升級、智能移動(dòng)設(shè)備加速迭代/渠道下沉、手游研發(fā)更加精進(jìn)、買量發(fā)行愈發(fā)深入,移動(dòng)游戲市場份額仍有一定的上升空間,移動(dòng)游戲未來仍是中國游戲產(chǎn)業(yè)的主旋律。

2012-2017H1中國游戲細(xì)分領(lǐng)域市場規(guī)模占比

數(shù)據(jù)來源:公開資料、智研咨詢整理

3.4.1 細(xì)分產(chǎn)品/服務(wù)特色 64

3.4.2 2015-2017年細(xì)分產(chǎn)品/服務(wù)市場規(guī)模及增速 64

3.4.3 重點(diǎn)細(xì)分產(chǎn)品/服務(wù)市場前景預(yù)測 65

3.5 游戲產(chǎn)品/服務(wù)價(jià)格分析 67

3.5.1 2015-2017年游戲價(jià)格走勢 67

3.5.2 影響游戲價(jià)格的關(guān)鍵因素分析 68

(1)成本 68

(2)供需情況 68

(3)關(guān)聯(lián)產(chǎn)品 68

(4)其他 69

3.5.3 2018-2024年游戲產(chǎn)品/服務(wù)價(jià)格變化趨勢 69

3.5.4 主要游戲企業(yè)價(jià)位及價(jià)格策略 71

第四章我國游戲行業(yè)整體運(yùn)行指標(biāo)分析 77

4.1 2015-2017年中國游戲行業(yè)總體規(guī)模分析 77

4.1.1 企業(yè)數(shù)量結(jié)構(gòu)分析 77

4.1.2 人員規(guī)模狀況分析 77

4.1.3 行業(yè)資產(chǎn)規(guī)模分析 78

4.1.4 行業(yè)市場規(guī)模分析 78

4.2 2015-2017年中國游戲行業(yè)財(cái)務(wù)指標(biāo)總體分析 78

4.2.1 行業(yè)盈利能力分析 78

4.2.2 行業(yè)償債能力分析 80

4.2.3 行業(yè)營運(yùn)能力分析 80

4.2.4 行業(yè)發(fā)展能力分析 80

第五章我國游戲行業(yè)供需形勢分析 82

5.1 游戲行業(yè)供給分析 82

5.1.1 2015-2017年游戲行業(yè)供給分析 82

5.1.2 2018-2024年游戲行業(yè)供給變化趨勢 82

5.1.3 游戲行業(yè)區(qū)域供給分析 82

5.2 2015-2017年我國游戲行業(yè)需求情況 83

5.2.1 游戲行業(yè)需求市場 83

5.2.2 游戲行業(yè)客戶結(jié)構(gòu) 83

5.2.3 游戲行業(yè)需求的地區(qū)差異 84

5.3 游戲市場應(yīng)用及需求預(yù)測 85

5.3.1 游戲應(yīng)用市場總體需求分析 85

(1)游戲應(yīng)用市場需求特征 85

(2)游戲應(yīng)用市場需求總規(guī)模 85

報(bào)告顯示,2017上半年中國游戲市場實(shí)際銷售收入達(dá)到997.8億元,同比增長26.7%,環(huán)比增長14.9%,在實(shí)現(xiàn)高增速的同時(shí),打破了12年以來H1市場收入小于上年度H2的魔咒(通過環(huán)比增長率可看出明顯的波峰波谷特征)。設(shè)假設(shè)17H2收入依舊遵循季節(jié)性規(guī)律(下半年收入高于上半年),給定15%的環(huán)比增速,那么我們預(yù)計(jì)2017年度中國游戲市場規(guī)模將達(dá)到2145.3億元,同比增速維持在30%。

2008-2017H1中國游戲產(chǎn)業(yè)市場規(guī)模及環(huán)比變化

數(shù)據(jù)來源:公開資料、智研咨詢整理

5.3.2 2018-2024年游戲行業(yè)領(lǐng)域需求量預(yù)測 86

(1)2018-2024年游戲行業(yè)領(lǐng)域需求產(chǎn)品/服務(wù)功能預(yù)測 86

(2)2018-2024年游戲行業(yè)領(lǐng)域需求產(chǎn)品/服務(wù)市場格局預(yù)測 87

5.3.3 重點(diǎn)行業(yè)游戲產(chǎn)品/服務(wù)需求分析預(yù)測 87

第六章游戲行業(yè)產(chǎn)業(yè)結(jié)構(gòu)分析 88

6.1 游戲產(chǎn)業(yè)結(jié)構(gòu)分析 88

6.1.1 市場細(xì)分充分程度分析 88

6.1.2 各細(xì)分市場領(lǐng)先企業(yè)排名 88

6.1.3 各細(xì)分市場占總市場的結(jié)構(gòu)比例 91

6.1.4 領(lǐng)先企業(yè)的結(jié)構(gòu)分析(所有制結(jié)構(gòu)) 92

6.2 產(chǎn)業(yè)價(jià)值鏈條的結(jié)構(gòu)分析及產(chǎn)業(yè)鏈條的整體競爭優(yōu)勢分析 95

6.2.1 產(chǎn)業(yè)價(jià)值鏈條的構(gòu)成 95

6.2.2 產(chǎn)業(yè)鏈條的競爭優(yōu)勢與劣勢分析 101

6.3 產(chǎn)業(yè)結(jié)構(gòu)發(fā)展預(yù)測 104

6.3.1 產(chǎn)業(yè)結(jié)構(gòu)調(diào)整指導(dǎo)政策分析 104

6.3.2 產(chǎn)業(yè)結(jié)構(gòu)調(diào)整中消費(fèi)者需求的引導(dǎo)因素 104

6.3.3 中國游戲行業(yè)參與國際競爭的戰(zhàn)略市場定位 105

6.3.4 產(chǎn)業(yè)結(jié)構(gòu)調(diào)整方向分析 106

第七章我國游戲行業(yè)產(chǎn)業(yè)鏈分析 112

7.1 游戲行業(yè)產(chǎn)業(yè)鏈分析 112

7.1.1 產(chǎn)業(yè)鏈結(jié)構(gòu)分析 112

7.1.2 主要環(huán)節(jié)的增值空間 113

7.1.3 與上下游行業(yè)之間的關(guān)聯(lián)性 114

7.2 游戲上游行業(yè)分析 114

7.2.1 游戲產(chǎn)品成本構(gòu)成 114

7.2.2 2015-2017年上游行業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀 116

7.2.3 2018-2024年上游行業(yè)發(fā)展趨勢 117

7.2.4 上游供給對游戲行業(yè)的影響 117

7.3 游戲下游行業(yè)分析 118

7.3.1 游戲下游行業(yè)分布 118

7.3.2 2015-2017年下游行業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀 119

7.3.3 2018-2024年下游行業(yè)發(fā)展趨勢 120

7.3.4 下游需求對游戲行業(yè)的影響 121

第八章我國游戲行業(yè)渠道分析及策略 122

8.1 游戲行業(yè)渠道分析 122

8.1.1 渠道形式及對比 122

8.1.2 各類渠道對游戲行業(yè)的影響 122

8.1.3 主要游戲企業(yè)渠道策略研究 124

8.1.4 各區(qū)域主要代理商情況 130

8.2 游戲行業(yè)用戶分析 130

8.2.1 用戶認(rèn)知程度分析 130

8.2.2 用戶需求特點(diǎn)分析 131

8.2.3 用戶購買途徑分析 132

8.3 游戲行業(yè)營銷策略分析 133

8.3.1 中國游戲營銷概況 133

8.3.2 游戲營銷策略探討 133

8.3.3 游戲營銷發(fā)展趨勢 134

第九章我國游戲行業(yè)競爭形勢及策略 135

9.1 行業(yè)總體市場競爭狀況分析 135

9.1.1 游戲行業(yè)競爭結(jié)構(gòu)分析 135

(1)現(xiàn)有企業(yè)間競爭 135

(2)潛在進(jìn)入者分析 135

(3)替代品威脅分析 136

(4)供應(yīng)商議價(jià)能力 136

(5)客戶議價(jià)能力 136

(6)競爭結(jié)構(gòu)特點(diǎn)總結(jié) 136

9.1.2 游戲行業(yè)企業(yè)間競爭格局分析 137

9.1.3 游戲行業(yè)集中度分析 138

9.1.4 游戲行業(yè)SWOT分析 139

9.2 中國游戲行業(yè)競爭格局綜述 140

9.2.1 游戲行業(yè)競爭概況 140

(1)中國游戲行業(yè)競爭格局 140

(2)游戲行業(yè)未來競爭格局和特點(diǎn) 140

(3)游戲市場進(jìn)入及競爭對手分析 140

9.2.2 中國游戲行業(yè)競爭力分析 141

(1)我國游戲行業(yè)競爭力剖析 141

(2)我國游戲企業(yè)市場競爭的優(yōu)勢 141

(3)國內(nèi)游戲企業(yè)競爭能力提升途徑 141

9.2.3 游戲市場競爭策略分析 142

第十章游戲行業(yè)領(lǐng)先企業(yè)經(jīng)營形勢分析 143

10.1騰訊 143

10.1.1 企業(yè)概況 143

10.1.2 企業(yè)優(yōu)勢分析 143

10.1.3 產(chǎn)品/服務(wù)特色 144

10.1.4 經(jīng)營狀況分析 148

10.1.5 2018-2024年發(fā)展規(guī)劃 149

10.2百度 150

10.2.1 企業(yè)概況 150

10.2.2 企業(yè)優(yōu)勢分析 151

10.2.3 產(chǎn)品/服務(wù)特色 152

10.2.4 經(jīng)營狀況分析 155

10.2.5 2018-2024年發(fā)展規(guī)劃 157

10.3阿里巴巴 157

10.3.1 企業(yè)概況 157

10.3.2 企業(yè)優(yōu)勢分析 157

10.3.3 產(chǎn)品/服務(wù)特色 158

10.3.4 經(jīng)營狀況分析 159

10.3.5 2018-2024年發(fā)展規(guī)劃 162

10.4美圖 163

10.4.1 企業(yè)概況 163

10.4.2 企業(yè)優(yōu)勢分析 163

10.4.3 產(chǎn)品/服務(wù)特色 164

10.4.4 經(jīng)營狀況分析 167

10.4.5 2018-2024年發(fā)展規(guī)劃 168

10.5優(yōu)酷土豆 168

10.5.1 企業(yè)概況 168

10.5.2 企業(yè)優(yōu)勢分析 168

10.5.3 產(chǎn)品/服務(wù)特色 169

10.5.4 經(jīng)營狀況分析 170

10.5.5 2018-2024年發(fā)展規(guī)劃 170

10.6東方愛智信息技術(shù)有限公司 171

10.6.1 企業(yè)概況 171

10.6.2 企業(yè)優(yōu)勢分析 171

10.6.3 產(chǎn)品/服務(wù)特色 171

10.6.4 經(jīng)營狀況分析 172

10.6.5 2018-2024年發(fā)展規(guī)劃 172

10.7觸控科技有限公司 173

10.7.1 企業(yè)概況 173

10.7.2 企業(yè)優(yōu)勢分析 173

10.7.3 產(chǎn)品/服務(wù)特色 173

10.7.4 經(jīng)營狀況分析 174

10.7.5 2018-2024年發(fā)展規(guī)劃 174

10.8美團(tuán) 175

10.8.1 企業(yè)概況 175

10.8.2 企業(yè)優(yōu)勢分析 175

10.8.3 產(chǎn)品/服務(wù)特色 175

10.8.4 經(jīng)營狀況分析 176

10.8.5 2018-2024年發(fā)展規(guī)劃 176

10.9美國藝電公司 177

10.9.1 企業(yè)概況 177

10.9.2 企業(yè)優(yōu)勢分析 177

10.9.3 產(chǎn)品/服務(wù)特色 178

10.9.4 經(jīng)營狀況分析 178

10.9.5 2018-2024年發(fā)展規(guī)劃 178

10.10 gameloft 178

10.10.1 企業(yè)概況 178

10.10.2 企業(yè)優(yōu)勢分析 179

10.10.3 產(chǎn)品/服務(wù)特色 179

10.10.4 經(jīng)營狀況分析 180

10.10.5 2018-2024年發(fā)展規(guī)劃 180

第十一章2018-2024年游戲行業(yè)投資前景 182

11.1 2018-2024年游戲市場發(fā)展前景 182

11.1.1 2018-2024年游戲市場發(fā)展?jié)摿?182

11.1.2 2018-2024年游戲市場發(fā)展前景展望 182

11.1.3 2018-2024年游戲細(xì)分行業(yè)發(fā)展前景分析 183

11.2 2018-2024年游戲市場發(fā)展趨勢預(yù)測 186

11.2.1 2018-2024年游戲行業(yè)發(fā)展趨勢 186

11.2.2 2018-2024年游戲市場規(guī)模預(yù)測 188

11.2.3 2018-2024年游戲行業(yè)應(yīng)用趨勢預(yù)測 188

11.2.4 2018-2024年細(xì)分市場發(fā)展趨勢預(yù)測 189

11.3 2018-2024年中國游戲行業(yè)供需預(yù)測 190

11.3.1 2018-2024年中國游戲行業(yè)供給預(yù)測 190

11.3.2 2018-2024年中國游戲行業(yè)需求預(yù)測 191

11.3.3 2018-2024年中國游戲供需平衡預(yù)測 191

11.4 影響企業(yè)生產(chǎn)與經(jīng)營的關(guān)鍵趨勢 191

11.4.1 市場整合成長趨勢 191

11.4.2 需求變化趨勢及新的商業(yè)機(jī)遇預(yù)測 192

11.4.3 企業(yè)區(qū)域市場拓展的趨勢 193

11.4.4 科研開發(fā)趨勢及替代技術(shù)進(jìn)展 193

11.4.5 影響企業(yè)銷售與服務(wù)方式的關(guān)鍵趨勢 196

第十二章2018-2024年游戲行業(yè)投資機(jī)會(huì)與風(fēng)險(xiǎn) 197

12.1 游戲行業(yè)投融資情況 197

12.1.1 行業(yè)資金渠道分析 197

12.1.2 固定資產(chǎn)投資分析 198

12.1.3 兼并重組情況分析 199

12.2 2018-2024年游戲行業(yè)投資機(jī)會(huì) 200

12.2.1 產(chǎn)業(yè)鏈投資機(jī)會(huì) 200

12.2.2 細(xì)分市場投資機(jī)會(huì) 201

12.2.3 重點(diǎn)區(qū)域投資機(jī)會(huì) 202

12.3 2018-2024年游戲行業(yè)投資風(fēng)險(xiǎn)及防范 203

12.3.1 政策風(fēng)險(xiǎn)及防范 203

12.3.2 技術(shù)風(fēng)險(xiǎn)及防范 204

12.3.3 供求風(fēng)險(xiǎn)及防范 206

12.3.4 宏觀經(jīng)濟(jì)波動(dòng)風(fēng)險(xiǎn)及防范 206

12.3.5 關(guān)聯(lián)產(chǎn)業(yè)風(fēng)險(xiǎn)及防范 206

12.3.6 產(chǎn)品結(jié)構(gòu)風(fēng)險(xiǎn)及防范 206

12.3.7 其他風(fēng)險(xiǎn)及防范 207

第十三章游戲行業(yè)投資戰(zhàn)略研究 210

13.1 游戲行業(yè)發(fā)展戰(zhàn)略研究 210

13.1.1 戰(zhàn)略綜合規(guī)劃 210

13.1.2 技術(shù)開發(fā)戰(zhàn)略 210

13.1.3 業(yè)務(wù)組合戰(zhàn)略 214

13.1.4 區(qū)域戰(zhàn)略規(guī)劃 216

13.1.5 產(chǎn)業(yè)戰(zhàn)略規(guī)劃 224

13.1.6 營銷品牌戰(zhàn)略 225

13.1.7 競爭戰(zhàn)略規(guī)劃 226

13.2 對我國游戲品牌的戰(zhàn)略思考 227

13.2.1 游戲品牌的重要性 227

13.2.2 游戲?qū)嵤┢放茟?zhàn)略的意義 228

13.2.3 游戲企業(yè)品牌的現(xiàn)狀分析 229

13.2.4 我國游戲企業(yè)的品牌戰(zhàn)略 230

13.2.5 游戲品牌戰(zhàn)略管理的策略 232

13.3 游戲經(jīng)營策略分析 235

13.3.1 游戲市場細(xì)分策略 235

13.3.2 游戲市場創(chuàng)新策略 236

13.3.3 品牌定位與品類規(guī)劃 236

13.3.4 游戲新產(chǎn)品差異化戰(zhàn)略 238

13.4 游戲行業(yè)投資戰(zhàn)略研究 239

13.4.1 2017年游戲行業(yè)投資戰(zhàn)略 239

13.4.2 2018-2024年游戲行業(yè)投資戰(zhàn)略 239

13.4.3 2018-2024年細(xì)分行業(yè)投資戰(zhàn)略 240

第十四章ZYZF研究結(jié)論及投資建議 241

14.1 游戲行業(yè)研究結(jié)論 241

14.2 游戲行業(yè)投資價(jià)值評估 241

14.3 游戲行業(yè)投資建議 242

14.3.1 行業(yè)發(fā)展策略建議 242

14.3.2 行業(yè)投資方向建議 243

14.3.3 行業(yè)投資方式建議 245

圖表目錄

圖表:游戲行業(yè)主要產(chǎn)品分類 2

圖表:單純出售模式 3

圖表:廣告模式 4

圖表:收入組合模式(“帶路雞”模式) 5

圖表:持續(xù)推出更新附屬功能模式 6

圖表:月租費(fèi)模式 7

圖表:二次運(yùn)用模式 8

圖表:平臺媒合模式 9

圖表:代為開發(fā)模式 10

圖表:授權(quán)模式 11

圖表:APP產(chǎn)業(yè)鏈圖譜 12

圖表:產(chǎn)品生命周期 13

圖表:行業(yè)生命周期 14

圖表:周期階段 15

圖表:中國超美國成第一手機(jī)大國 20

圖表:游戲市場涉及人群 22

圖表:三大智能手機(jī)平臺盜版app比例 27

圖表:2017年TOP500各分類個(gè)數(shù)占比 34

圖表:2017年TOP500各分類下載量占比 35

圖表:移動(dòng)應(yīng)用上線趨勢 36

圖表:移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)用戶機(jī)齡分布變化 37

圖表:2013-2017年我國游戲行業(yè)市場規(guī)模 56

圖表:2017年全球APP商店下載量分析 57

圖表:2017年全球APP商店?duì)I收情況分析 58

圖表:分地域看熱點(diǎn)垂直領(lǐng)域用戶增長情況 62

更多圖表見正文......

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