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2019-2025年中國游戲行業(yè)市場發(fā)展態(tài)勢及發(fā)展趨勢研究報告
游戲報告
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2019-2025年中國游戲行業(yè)市場發(fā)展態(tài)勢及發(fā)展趨勢研究報告

發(fā)布時間:2019-04-04 03:17:35

《2019-2025年中國游戲行業(yè)市場發(fā)展態(tài)勢及發(fā)展趨勢研究報告》共十六章,包含2019-2025年游戲產(chǎn)業(yè)投資與風(fēng)險分析,游戲產(chǎn)業(yè)成功案例分析研究,研究結(jié)論及發(fā)展建議等內(nèi)容。

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內(nèi)容概況

截至三季度,行業(yè)上市公司優(yōu)質(zhì)項目儲備仍較為豐富:騰訊、網(wǎng)易、Bilibili 以及 15 家申 萬網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)上市公司已披露的儲備手游核心產(chǎn)品接近百款,除去未披露或披露較少的公司, 平均上市公司發(fā)行計劃中的核心手游產(chǎn)品數(shù)量為 7 款,其中,騰訊游戲存貨質(zhì)量領(lǐng)先明顯,近 期計劃發(fā)行的九款處于公測預(yù)約階段的手游平均預(yù)約測試人數(shù)已突破 500 萬人次(截至 2018 年 11 月);Bilibili,在存貨數(shù)量上領(lǐng)跑各上市公司,自研或代理的待發(fā)行游戲超過 20 款,未 來產(chǎn)品類型豐富,在二次元領(lǐng)域布局深遠。

在版號方面,各家公司短期內(nèi)計劃發(fā)行的游戲版號覆蓋率較高,行業(yè) 25%以上的待發(fā)行 核心手游產(chǎn)品都已獲得了運營備案文號以及出版?zhèn)浒肝奶枺咏?50%的已披露待發(fā)行核心手 游已至少具備上述文號的其中一個。

然而,主要上市公司中,除三七互娛因為在 18 年 3 月申報了大部分存貨的批號,獲得備 案文號數(shù)量較往年差距較小外,騰訊、網(wǎng)易等主要手游發(fā)行商獲批的運營備案文號數(shù)量縮水明 顯。其中,掌趣科技在 2018 年度的獲批版號數(shù)較 16 年最為明顯,僅為前量的 4.5%,其他游 戲公司如騰訊的獲批版號數(shù)也出現(xiàn)了 80%以上的縮水。

因此,短期內(nèi)新上線游戲數(shù)量雖然受版號審批政策的影響急劇下降,主要上市公司受監(jiān) 管政策影響的程度依然有限,短時間內(nèi)依然能保持一定的發(fā)行規(guī)模,然而,從長期來看,主要 公司的版號發(fā)放受政策抑制顯著,自 2018 年 7 月 25 日以來,版號進入完全停發(fā)狀態(tài),整個游 戲行業(yè)的長期存貨變現(xiàn)依然很大程度上受未來政策變動的影響。

主要游戲公司年度獲取游戲版號數(shù)

隨著市場新游發(fā)行成本逐漸上行,長生命周期的優(yōu)質(zhì)手游所享有的獨特優(yōu)勢被逐步放大, 優(yōu)質(zhì) IP 對游戲生命周期以及用戶熱度的加成價值因此得到了充分的體現(xiàn)。2018 年移動游戲市場腰部產(chǎn)品格局呈現(xiàn)固化的特征。相較于 2017 年,進入 iOS 日暢銷 榜 TOP200 的游戲數(shù)量同比減少較多,整體也呈現(xiàn)出下降趨勢。這主要是因為,第一,游戲產(chǎn) 品越發(fā)精品化,頭部產(chǎn)品長期霸榜,新品競爭強度增高;第二,游戲用戶紅利逐漸消失,進入“存 量”時代,新游獲取用戶需從“存量”用戶中挖掘,提高了用戶獲取難度。市場格局的固化,也 是導(dǎo)致移動游戲市場增長率下降的原因。破局新品打造難的困境,訴諸于 IP 自帶價值的方式 越來越成為行業(yè)整體的發(fā)展方向。騰訊計劃發(fā)行的高人氣游戲幾乎全部具備 IP 背景,其中, 日前預(yù)約人數(shù)已破千萬的游戲《火影忍者 OL》、《侍魂-朧月傳說》,預(yù)約人數(shù)超過 900 萬的《完 美世界》無一例外的具備用戶忠誠度高、用戶基數(shù)廣大的優(yōu)質(zhì) IP。

實現(xiàn)既有 IP 在手機游戲上的轉(zhuǎn)換動力主要來源于兩方面,其一是優(yōu)質(zhì)的游戲內(nèi)容,其二 則是核心的圈層文化。前者是游戲的立足之基,后者則是游戲產(chǎn)業(yè)與 IP 生態(tài)圈的聯(lián)結(jié)橋梁。 游戲圈層文化能引發(fā)用戶與用戶、用戶與產(chǎn)品、產(chǎn)品與產(chǎn)品之間的協(xié)同效應(yīng),因此 IP 在游戲 上的價值輸出主要是建立在圈層文化的運營與挖掘之上的。目前,優(yōu)質(zhì) IP 的開發(fā)空間依然是 一片藍海,可見,隨著行業(yè)繼續(xù)發(fā)展,優(yōu)質(zhì) IP 也將成為游戲公司競爭力的重要組成部分。

主要上市公司核心在研游戲 IP 情況

智研咨詢發(fā)布的《2019-2025年中國游戲行業(yè)市場發(fā)展態(tài)勢及發(fā)展趨勢研究報告》共十六章。首先介紹了中國游戲行業(yè)市場發(fā)展環(huán)境、游戲整體運行態(tài)勢等,接著分析了中國游戲行業(yè)市場運行的現(xiàn)狀,然后介紹了游戲市場競爭格局。隨后,報告對游戲做了重點企業(yè)經(jīng)營狀況分析,最后分析了中國游戲行業(yè)發(fā)展趨勢與投資預(yù)測。您若想對游戲產(chǎn)業(yè)有個系統(tǒng)的了解或者想投資中國游戲行業(yè),本報告是您不可或缺的重要工具。

本研究報告數(shù)據(jù)主要采用國家統(tǒng)計數(shù)據(jù),海關(guān)總署,問卷調(diào)查數(shù)據(jù),商務(wù)部采集數(shù)據(jù)等數(shù)據(jù)庫。其中宏觀經(jīng)濟數(shù)據(jù)主要來自國家統(tǒng)計局,部分行業(yè)統(tǒng)計數(shù)據(jù)主要來自國家統(tǒng)計局及市場調(diào)研數(shù)據(jù),企業(yè)數(shù)據(jù)主要來自于國統(tǒng)計局規(guī)模企業(yè)統(tǒng)計數(shù)據(jù)庫及證券交易所等,價格數(shù)據(jù)主要來自于各類市場監(jiān)測數(shù)據(jù)庫。

報告目錄

第一部分產(chǎn)業(yè)環(huán)境透視

第一章游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展綜述

第一節(jié) 游戲產(chǎn)業(yè)定義及分類

一、產(chǎn)業(yè)定義

二、產(chǎn)業(yè)鏈各環(huán)節(jié)定義

三、產(chǎn)業(yè)分類

第二節(jié) 游戲產(chǎn)業(yè)鏈分析

一、產(chǎn)業(yè)鏈結(jié)構(gòu)分析

二、產(chǎn)業(yè)鏈上游發(fā)展分析

1、游戲開發(fā)商

2、游戲硬件提供商

三、產(chǎn)業(yè)鏈中游發(fā)展分析

1、游戲軟件發(fā)行商及運營商

2、基礎(chǔ)電信服務(wù)商

四、產(chǎn)業(yè)鏈下游發(fā)展分析

1、分銷商

2、零售商

3、游戲媒體

五、游戲產(chǎn)業(yè)鏈延伸發(fā)展分析

第二章游戲產(chǎn)業(yè)市場環(huán)境及影響分析(pest)

第一節(jié) 游戲產(chǎn)業(yè)政治法律環(huán)境(p)

一、游戲產(chǎn)業(yè)管理體制分析

二、游戲產(chǎn)業(yè)主要法律法規(guī)

1、《中華人民共和國著作權(quán)法實施條例》

2、《“三定”規(guī)定》

3、《網(wǎng)絡(luò)游戲管理暫行辦法》

4、《互聯(lián)網(wǎng)信息服務(wù)管理辦法》

三、政策環(huán)境對游戲產(chǎn)業(yè)的影響

第二節(jié) 游戲產(chǎn)業(yè)經(jīng)濟環(huán)境分析(e)

一、宏觀經(jīng)濟形勢分析

1、國際宏觀經(jīng)濟形勢分析

2、國內(nèi)宏觀經(jīng)濟形勢分析

3、產(chǎn)業(yè)宏觀經(jīng)濟環(huán)境分析

二、宏觀經(jīng)濟環(huán)境對產(chǎn)業(yè)的影響分析

第三節(jié) 游戲產(chǎn)業(yè)社會環(huán)境分析(s)

一、游戲產(chǎn)業(yè)社會環(huán)境

二、社會環(huán)境對產(chǎn)業(yè)的影響

三、游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展對社會發(fā)展的影響

第四節(jié) 游戲產(chǎn)業(yè)技術(shù)環(huán)境分析(t)

一、游戲產(chǎn)業(yè)技術(shù)分析

1、游戲引擎

2、移動智能終端

二、游戲產(chǎn)業(yè)技術(shù)發(fā)展水平

1、我國游戲產(chǎn)業(yè)技術(shù)水平所處階段

2、與國外游戲產(chǎn)業(yè)的技術(shù)差距

三、技術(shù)環(huán)境對產(chǎn)業(yè)的影響

第三章國際游戲所屬產(chǎn)業(yè)發(fā)展分析及經(jīng)驗借鑒

第一節(jié) 全球游戲產(chǎn)業(yè)市場總體情況分析

一、全球游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展特點

二、全球游戲產(chǎn)業(yè)市場結(jié)構(gòu)

三、全球游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展分析

四、全球游戲產(chǎn)業(yè)競爭格局

五、全球游戲產(chǎn)業(yè)市場區(qū)域分布

第二節(jié) 國際重點游戲產(chǎn)業(yè)企業(yè)運營分析

一、美國動視暴雪公司

1、企業(yè)競爭優(yōu)勢分析

2、企業(yè)國際市場地位分析

3、企業(yè)在華投資布局分析

二、美國game stop公司

1、企業(yè)競爭優(yōu)勢分析

2、企業(yè)國際市場地位分析

3、企業(yè)在華投資布局分析

三、日本任天堂公司

1、企業(yè)競爭優(yōu)勢分析

2、企業(yè)國際市場地位分析

3、企業(yè)在華投資布局分析

四、日本索尼公司

1、企業(yè)競爭優(yōu)勢分析

2、企業(yè)國際市場地位分析

3、企業(yè)在華投資布局分析

五、韓國 nexon公司

1、企業(yè)競爭優(yōu)勢分析

2、企業(yè)國際市場地位分析

3、企業(yè)在華投資布局分析

第三節(jié) 全球主要國家(地區(qū))市場分析

一、美洲游戲產(chǎn)業(yè)分析

1、美國游戲市場分析

2、加拿大游戲市場分析

3、拉丁美洲游戲市場分析

二、歐洲游戲產(chǎn)業(yè)分析

1、德國游戲市場分析

2、土耳其游戲市場分析

3、俄羅斯游戲市場分析

4、波蘭游戲市場分析

三、亞洲游戲產(chǎn)業(yè)分析

1、日本游戲市場分析

2、韓國游戲市場分析

3、越南游戲市場分析

4、中國臺灣游戲市場分析

5、中國香港游戲市場分析

第二部分行業(yè)深度分析

第四章我國游戲所屬產(chǎn)業(yè)運行現(xiàn)狀分析

第一節(jié) 我國游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展概況

一、我國游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展總體概況

Apple Store 2018 年 7-10 月上下架游戲數(shù)

二、我國游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展特征分析

1、大部制改革推動產(chǎn)業(yè)發(fā)展

2、游戲企業(yè)注重社會公益事業(yè)

3、用戶規(guī)模平穩(wěn)增長

4、移動游戲概念拉動企業(yè)并購

5、運營及研發(fā)技術(shù)應(yīng)用廣泛

三、我國游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展動因分析

1、政府推動產(chǎn)業(yè)規(guī)模繼續(xù)擴大

2、產(chǎn)業(yè)社會影響力日益加強

3、細分市場規(guī)模繼續(xù)擴大

4、游戲消費市場活躍

5、用戶需求多層次發(fā)展

四、我國游戲產(chǎn)業(yè)運營模式分析

第二節(jié) 中國游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀

一、游戲產(chǎn)業(yè)機遇與挑戰(zhàn)并存

二、中國游戲產(chǎn)業(yè)出口快速增長

三、中國游戲產(chǎn)業(yè)投融資活躍

四、中國游戲產(chǎn)業(yè)關(guān)注度分析

第三節(jié) 游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展分析

一、我國游戲產(chǎn)業(yè)市場規(guī)模

二、我國游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展分析

三、中國游戲產(chǎn)業(yè)企業(yè)發(fā)展分析

四、中國游戲產(chǎn)業(yè)產(chǎn)品發(fā)展分析

第五章我國游戲所屬產(chǎn)業(yè)整體運行指標(biāo)分析

第一節(jié) 中國游戲所屬產(chǎn)業(yè)總體規(guī)模分析

一、企業(yè)數(shù)量結(jié)構(gòu)分析

二、人員規(guī)模狀況分析

三、產(chǎn)業(yè)資產(chǎn)規(guī)模分析

第二節(jié) 中國游戲產(chǎn)業(yè)銷售情況

一、我國游戲產(chǎn)業(yè)實際銷售收入

二、我國自主研發(fā)游戲?qū)嶋H銷售收入

1、境外市場收入

2、境內(nèi)市場收入

三、我國游戲所屬業(yè)銷售收入結(jié)構(gòu)分析

第三節(jié) 中國游戲產(chǎn)業(yè)財務(wù)指標(biāo)總體分析

一、產(chǎn)業(yè)盈利能力分析

二、產(chǎn)業(yè)償債能力分析

三、產(chǎn)業(yè)營運能力分析

四、產(chǎn)業(yè)發(fā)展能力分析

第六章中國游戲所屬產(chǎn)業(yè)進出口分析

第一節(jié) 游戲產(chǎn)業(yè)進出口市場分析

一、游戲產(chǎn)業(yè)進出口綜述

1、中國游戲產(chǎn)業(yè)進出口的特征分析

2、中國游戲產(chǎn)業(yè)進出口市場規(guī)模分析

二、游戲產(chǎn)業(yè)出口市場分析

1、游戲產(chǎn)業(yè)出口游戲?qū)嶋H銷售收入

2、游戲產(chǎn)業(yè)出口游戲類型構(gòu)成比例

三、游戲產(chǎn)業(yè)進口市場分析

1、游戲產(chǎn)業(yè)進口游戲?qū)嶋H銷售收入

2、游戲產(chǎn)業(yè)進口游戲類型構(gòu)成比例

第二節(jié) 中國游戲產(chǎn)業(yè)出口運行模式分析

一、產(chǎn)品授權(quán),代理運營

二、自建公司,獨立運營

三、合作研發(fā),聯(lián)合運營

四、海外研發(fā),全球運營

第三節(jié) 游戲產(chǎn)業(yè)影響出口因素及前景

一、中國游戲產(chǎn)業(yè)出口驅(qū)動因素

二、中國游戲產(chǎn)業(yè)出口阻礙因素

三、中國游戲產(chǎn)業(yè)出口前景

第三部分市場全景調(diào)研

第七章中國網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)發(fā)展分析

第一節(jié) 中國客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲市場發(fā)展?fàn)顩r

一、中國客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲市場實際銷售收入

1、境外市場收入

2、境內(nèi)市場收入

二、中國客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲市場份額

三、中國客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲細分市場實際銷售收入

1、mmorpg類市場實際銷售收入

2、休閑類市場實際銷售收入

四、中國客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲市場分析

1、中國客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲市場發(fā)展特征

2、中國客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲市場發(fā)展驅(qū)動因素

3、中國客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲市場發(fā)展阻礙因素

4、中國客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲市場發(fā)展趨勢

第二節(jié) 中國網(wǎng)頁游戲市場發(fā)展?fàn)顩r

一、中國網(wǎng)頁游戲市場實際銷售收入

二、中國網(wǎng)頁游戲市場份額

三、中國網(wǎng)頁游戲市場產(chǎn)品類型

四、中國網(wǎng)頁游戲市場分析

1、中國網(wǎng)頁游戲市場發(fā)展特征

2、中國網(wǎng)頁游戲市場發(fā)展驅(qū)動因素

3、中國網(wǎng)頁游戲市場發(fā)展阻礙因素

4、中國網(wǎng)頁游戲市場發(fā)展趨勢

第三節(jié) 中國移動網(wǎng)絡(luò)游戲市場發(fā)展?fàn)顩r

一、中國移動網(wǎng)絡(luò)游戲市場實際銷售收入

二、中國移動網(wǎng)絡(luò)游戲市場份額

三、中國移動網(wǎng)絡(luò)游戲市場ios平臺游戲發(fā)展?fàn)顩r

四、中國移動網(wǎng)絡(luò)游戲市場android平臺游戲發(fā)展?fàn)顩r

1、ios平臺下載量和付費率

2、ios平臺下載和付費游戲類型

五、中國移動網(wǎng)絡(luò)游戲市場分析

1、中國移動網(wǎng)絡(luò)游戲市場發(fā)展特征

2、中國移動網(wǎng)絡(luò)游戲市場發(fā)展驅(qū)動因素

3、中國移動網(wǎng)絡(luò)游戲市場發(fā)展阻礙因素

4、中國移動網(wǎng)絡(luò)游戲市場發(fā)展趨勢

第八章中國單機游戲行業(yè)發(fā)展分析

第一節(jié) 中國單機游戲行業(yè)發(fā)展?fàn)顩r

一、中國單機游戲市場實際銷售收入

二、中國單機游戲發(fā)行數(shù)量

三、中國單機游戲市場分析

第二節(jié) 單機游戲細分市場分析

一、pc單機游戲市場分析

1、中國pc單機游戲市場實際銷售收入

2、中國pc單機游戲行業(yè)的行業(yè)特征

3、中國pc單機游戲市場發(fā)展趨勢

二、移動單機游戲市場分析

1、中國移動單機游戲市場需求規(guī)模

2、中國移動單機游戲行業(yè)的行業(yè)特征

3、中國移動單機游戲市場發(fā)展趨勢

第三節(jié) 中國單機游戲行業(yè)swot分析

一、單機游戲行業(yè)發(fā)展優(yōu)勢

二、單機游戲行業(yè)發(fā)展劣勢

三、單機游戲行業(yè)發(fā)展機遇

四、單機游戲行業(yè)發(fā)展威脅

第九章中國游戲產(chǎn)業(yè)衍生市場分析

第一節(jié) 中國網(wǎng)絡(luò)游戲虛擬物品交易市場狀況

一、中國網(wǎng)絡(luò)游戲虛擬物品交易市場規(guī)模分析

1、中國網(wǎng)絡(luò)游戲虛擬物品交易市場容量

2、中國網(wǎng)絡(luò)游戲虛擬物品交易市場營業(yè)收入

二、中國網(wǎng)絡(luò)游戲虛擬物品交易市場特征分析

三、中國網(wǎng)絡(luò)游戲虛擬物品交易市場分析

1、中國網(wǎng)絡(luò)游戲虛擬物品交易市場發(fā)展因素

2、中國網(wǎng)絡(luò)游戲虛擬物品交易市場發(fā)展前景

第二節(jié) 中國游戲內(nèi)置廣告市場狀況

一、中國游戲內(nèi)置廣告市場規(guī)模分析

1、中國游戲內(nèi)置廣告市場容量

2、中國游戲內(nèi)置廣告市場銷售收入

二、中國游戲內(nèi)置廣告市場特征分析

三、中國游戲內(nèi)置廣告市場分析

1、中國游戲內(nèi)置廣告市場發(fā)展因素

2、中國游戲內(nèi)置廣告市場發(fā)展前景

第三節(jié) 中國游戲周邊市場

一、中國游戲周邊市場規(guī)模分析

1、中國游戲周邊市場容量

2、中國游戲周邊市場銷售收入

二、中國游戲周邊市場特征分析

三、中國游戲周邊市場分析

1、中國游戲周邊市場發(fā)展因素

2、中國游戲周邊市場發(fā)展前景

第四節(jié) 中國游戲影視市場

一、中國游戲影視市場規(guī)模分析

1、中國游戲影視市場容量

2、中國游戲影視市場銷售收入

二、中國游戲影視市場特征分析

三、中國游戲影視市場分析

1、中國游戲影視市場發(fā)展因素

2、中國游戲影視市場發(fā)展前景

第十章中國游戲產(chǎn)業(yè)用戶構(gòu)成分析

第一節(jié) 中國游戲產(chǎn)業(yè)用戶市場分析

一、中國游戲產(chǎn)業(yè)用戶數(shù)量

1、2019年中國客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲用戶數(shù)量

2、2019年中國網(wǎng)頁游戲用戶數(shù)量

3、2019年中國移動網(wǎng)絡(luò)游戲用戶數(shù)量

二、中國游戲產(chǎn)業(yè)用戶性別結(jié)構(gòu)

1、2019年中國客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲用戶性別結(jié)構(gòu)

2、2019年中國網(wǎng)頁游戲用戶性別結(jié)構(gòu)

3、2019年中國移動網(wǎng)絡(luò)游戲用戶性別結(jié)構(gòu)

三、中國游戲產(chǎn)業(yè)用戶年齡結(jié)構(gòu)

1、2019年中國客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲用戶年齡結(jié)構(gòu)

2、2019年中國網(wǎng)頁游戲用戶年齡結(jié)構(gòu)

3、2019年中國移動網(wǎng)絡(luò)游戲用戶年齡結(jié)構(gòu)

四、中國游戲產(chǎn)業(yè)用戶職業(yè)結(jié)構(gòu)

1、2019年中國客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲用戶職業(yè)結(jié)構(gòu)

2、2019年中國網(wǎng)頁游戲用戶職業(yè)結(jié)構(gòu)

3、2019年中國移動網(wǎng)絡(luò)游戲用戶職業(yè)結(jié)構(gòu)

五、中國游戲產(chǎn)業(yè)用戶收入結(jié)構(gòu)

1、2019年中國客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲用戶收入結(jié)構(gòu)

2、2019年中國網(wǎng)頁游戲用戶收入結(jié)構(gòu)

3、2019年中國移動網(wǎng)絡(luò)游戲用戶收入結(jié)構(gòu)

六、中國游戲產(chǎn)業(yè)用戶學(xué)歷結(jié)構(gòu)

1、2019年中國客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲用戶學(xué)歷結(jié)構(gòu)

2、2019年中國網(wǎng)頁游戲用戶學(xué)歷結(jié)構(gòu)

3、2019年中國移動網(wǎng)絡(luò)游戲用戶學(xué)歷結(jié)構(gòu)

第二節(jié) 中國游戲產(chǎn)業(yè)用戶游戲偏好分析

一、用戶對畫面類型的偏好

二、用戶對畫面風(fēng)格的偏好

三、用戶對游戲模式的偏好

四、用戶對游戲類型的偏好

五、不同性別用戶游戲偏好對比

六、不同主流用戶群體的偏好對比

第三節(jié) 中國游戲產(chǎn)業(yè)用戶游戲行為分析

一、用戶獲取信息渠道

二、用戶的游戲動機

三、用戶選擇游戲的標(biāo)準(zhǔn)

四、用戶離開游戲的原因

五、用戶不同主流群體行為分析

第四節(jié) 中國游戲產(chǎn)業(yè)用戶消費行為分析

一、用戶消費意愿

二、用戶付費方式

三、用戶月度arpu值

四、用戶道具消費偏好

五、用戶不同arpu值消費特征分析

第四部分競爭格局分析

第十一章中國游戲產(chǎn)業(yè)區(qū)域市場分析

第一節(jié) 中國游戲產(chǎn)業(yè)總體區(qū)域結(jié)構(gòu)特征及變化

一、游戲產(chǎn)業(yè)區(qū)域結(jié)構(gòu)總體特征

二、游戲產(chǎn)業(yè)區(qū)域集中度分析

三、游戲產(chǎn)業(yè)區(qū)域分布特點分析

四、游戲產(chǎn)業(yè)規(guī)模指標(biāo)區(qū)域分布分析

五、游戲產(chǎn)業(yè)企業(yè)數(shù)的區(qū)域分布分析

第二節(jié) 游戲產(chǎn)業(yè)重點區(qū)域市場分析

一、北京市游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展分析

1、北京市游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀

2、北京市游戲產(chǎn)業(yè)規(guī)模分析

3、北京市游戲產(chǎn)業(yè)銷售收入分析

4、北京市游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展優(yōu)劣勢分析

5、北京市游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展前景預(yù)測

二、上海市游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展分析

1、上海市游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀

2、上海市游戲產(chǎn)業(yè)規(guī)模分析

3、上海市游戲產(chǎn)業(yè)銷售收入分析

4、上海市游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展優(yōu)劣勢分析

5、上海市游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展前景預(yù)測

三、廣州市游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展分析

1、廣州市游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀

2、廣州市游戲產(chǎn)業(yè)規(guī)模分析

3、廣州市游戲產(chǎn)業(yè)銷售收入分析

4、廣州市游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展優(yōu)劣勢分析

5、廣州市游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展前景預(yù)測

四、深圳市游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展分析

1、深圳市游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀

2、深圳市游戲產(chǎn)業(yè)規(guī)模分析

3、深圳市游戲產(chǎn)業(yè)銷售收入分析

4、深圳市游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展優(yōu)劣勢分析

5、深圳市游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展前景預(yù)測

五、福建省游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展分析

1、福建省游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀

2、福建省游戲產(chǎn)業(yè)規(guī)模分析

3、福建省游戲產(chǎn)業(yè)銷售收入分析

4、福建省游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展優(yōu)劣勢分析

5、福建省游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展前景預(yù)測

六、江蘇省游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展分析

1、江蘇省游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀

2、江蘇省游戲產(chǎn)業(yè)規(guī)模分析

3、江蘇省游戲產(chǎn)業(yè)銷售收入分析

4、江蘇省游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展優(yōu)劣勢分析

5、江蘇省游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展前景預(yù)測

七、浙江省游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展分析

1、浙江省游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀

2、浙江省游戲產(chǎn)業(yè)規(guī)模分析

3、浙江省游戲產(chǎn)業(yè)銷售收入分析

4、浙江省游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展優(yōu)劣勢分析

5、浙江省游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展前景預(yù)測

第十二章2019-2025年游戲產(chǎn)業(yè)領(lǐng)先企業(yè)經(jīng)營形勢分析

第一節(jié) 中國游戲產(chǎn)業(yè)企業(yè)總體發(fā)展?fàn)顩r分析

一、游戲產(chǎn)業(yè)企業(yè)主要類型

二、游戲產(chǎn)業(yè)企業(yè)資本運作分析

三、游戲產(chǎn)業(yè)企業(yè)國際競爭力分析

第二節(jié) 中國領(lǐng)先游戲產(chǎn)業(yè)企業(yè)經(jīng)營形勢分析

一、騰訊控股有限公司

1、企業(yè)發(fā)展概況

2、企業(yè)游戲業(yè)務(wù)分析

3、企業(yè)經(jīng)營情況分析

4、企業(yè)盈利模式分析

5、企業(yè)未來發(fā)展動向

二、盛大游戲有限公司

1、企業(yè)發(fā)展概況

2、企業(yè)游戲業(yè)務(wù)分析

3、企業(yè)經(jīng)營情況分析

4、企業(yè)盈利模式分析

5、企業(yè)未來發(fā)展動向

三、完美世界(北京)網(wǎng)絡(luò)技術(shù)有限公司

1、企業(yè)發(fā)展概況

2、企業(yè)游戲業(yè)務(wù)分析

3、企業(yè)經(jīng)營情況分析

4、企業(yè)盈利模式分析

5、企業(yè)未來發(fā)展動向

四、廣州網(wǎng)易計算機系統(tǒng)有限公司

1、企業(yè)發(fā)展概況

2、企業(yè)游戲業(yè)務(wù)分析

3、企業(yè)經(jīng)營情況分析

4、企業(yè)盈利模式分析

5、企業(yè)未來發(fā)展動向

五、金山軟件有限公司

1、企業(yè)發(fā)展概況

2、企業(yè)游戲業(yè)務(wù)分析

3、企業(yè)經(jīng)營情況分析

4、企業(yè)盈利模式分析

5、企業(yè)未來發(fā)展動向

六、四三九九網(wǎng)絡(luò)股份有限公司

1、企業(yè)發(fā)展概況

2、企業(yè)游戲業(yè)務(wù)分析

3、企業(yè)經(jīng)營情況分析

4、企業(yè)盈利模式分析

5、企業(yè)未來發(fā)展動向

七、北京暢游時代數(shù)碼技術(shù)有限公司

1、企業(yè)發(fā)展概況

2、企業(yè)游戲業(yè)務(wù)分析

3、企業(yè)經(jīng)營情況分析

4、企業(yè)盈利模式分析

5、企業(yè)未來發(fā)展動向

八、巨人網(wǎng)絡(luò)集團有限公司

1、企業(yè)發(fā)展概況

2、企業(yè)游戲業(yè)務(wù)分析

3、企業(yè)經(jīng)營情況分析

4、企業(yè)盈利模式分析

5、企業(yè)未來發(fā)展動向

九、網(wǎng)龍網(wǎng)絡(luò)有限公司

1、企業(yè)發(fā)展概況

2、企業(yè)游戲業(yè)務(wù)分析

3、企業(yè)經(jīng)營情況分析

4、企業(yè)盈利模式分析

5、企業(yè)未來發(fā)展動向

十、北京光宇在線科技有限責(zé)任公司

1、企業(yè)發(fā)展概況

2、企業(yè)游戲業(yè)務(wù)分析

3、企業(yè)經(jīng)營情況分析

4、企業(yè)盈利模式分析

5、企業(yè)未來發(fā)展動向

第五部分發(fā)展前景展望

第十三章2019-2025年游戲產(chǎn)業(yè)前景預(yù)測

第一節(jié) 2019-2025年游戲產(chǎn)業(yè)市場發(fā)展前景

一、2019-2025年游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展?jié)摿Ψ治?/p>

二、2019-2025年游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展前景展望

三、2019-2025年游戲產(chǎn)業(yè)細分行業(yè)發(fā)展前景

1、網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)發(fā)展前景

2、單機游戲行業(yè)發(fā)展前景

3、游戲產(chǎn)業(yè)衍生市場發(fā)展前景

第二節(jié) 2019-2025年游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展趨勢預(yù)測

一、2019-2025年游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展趨勢

二、2019-2025年游戲產(chǎn)業(yè)市場規(guī)模預(yù)測

1、游戲產(chǎn)業(yè)市場容量預(yù)測

2、游戲產(chǎn)業(yè)實際銷售收入預(yù)測

三、2019-2025年細分市場發(fā)展趨勢預(yù)測

第三節(jié) 2019-2025年中國游戲產(chǎn)業(yè)主要指標(biāo)預(yù)測

一、游戲產(chǎn)業(yè)總體規(guī)模預(yù)測

1、游戲產(chǎn)業(yè)人員規(guī)模預(yù)測

2、游戲產(chǎn)業(yè)資產(chǎn)規(guī)模預(yù)測

3、游戲產(chǎn)業(yè)企業(yè)數(shù)量預(yù)測

二、游戲產(chǎn)業(yè)財務(wù)指標(biāo)預(yù)測

1、管理費用占實際銷售收入比重預(yù)測

2、財務(wù)費用占實際銷售收入比重預(yù)測

3、銷售費用占實際銷售收入比重預(yù)測

第四節(jié) 中國游戲產(chǎn)業(yè)鏈發(fā)展方向

一、政府作用

二、行業(yè)內(nèi)建設(shè)

1、建立行業(yè)組織

2、人才培養(yǎng)

3、產(chǎn)品質(zhì)量提升

4、拓展海外市場

第十四章2019-2025年游戲產(chǎn)業(yè)投資與風(fēng)險分析

第一節(jié) 游戲產(chǎn)業(yè)投資特性分析

一、游戲產(chǎn)業(yè)進入壁壘分析

1、資金壁壘

2、技術(shù)壁壘

3、政策壁壘

二、游戲產(chǎn)業(yè)盈利因素分析

三、游戲產(chǎn)業(yè)盈利模式分析

第二節(jié) 2019-2025年游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展的影響因素

一、有利因素

1、用戶規(guī)模持續(xù)增長

2、技術(shù)進步推動產(chǎn)業(yè)發(fā)展

3、新用戶新市場高速發(fā)展

4、國家產(chǎn)業(yè)政策支持

5、提供更多就業(yè)機會

二、不利因素

1、經(jīng)營模式趨同

2、游戲產(chǎn)品同質(zhì)化及侵權(quán)嚴重

3、內(nèi)部管理不善

4、投融資市場持續(xù)低迷

5、缺乏市場競爭力

第三節(jié) 2019-2025年游戲產(chǎn)業(yè)投資風(fēng)險

一、政策風(fēng)險

二、技術(shù)風(fēng)險

三、競爭風(fēng)險

四、并購風(fēng)險

五、關(guān)聯(lián)產(chǎn)業(yè)風(fēng)險

第四節(jié) 中國游戲產(chǎn)業(yè)投資建議

一、投資時機的選擇

二、投資方式及領(lǐng)域

三、需要注意的問題

第六部分發(fā)展戰(zhàn)略研究

第十五章游戲產(chǎn)業(yè)成功案例分析研究

第一節(jié) 客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲成功案例解析

一、《征途》

1、游戲特色分析

2、游戲運營業(yè)績

3、游戲目標(biāo)群體

4、游戲盈利模式

5、游戲運營模式

6、游戲營銷模式

二、《夢幻西游》

1、游戲特色分析

2、游戲運營業(yè)績

3、游戲目標(biāo)群體

4、游戲盈利模式

5、游戲運營模式

6、游戲營銷模式

三、《魔獸世界》

1、游戲特色分析

2、游戲運營業(yè)績

3、游戲目標(biāo)群體

4、游戲盈利模式

5、游戲運營模式

6、游戲營銷模式

四、《傳奇》

1、游戲特色分析

2、游戲運營業(yè)績

3、游戲目標(biāo)群體

4、游戲盈利模式

5、游戲運營模式

6、游戲營銷模式

五、客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲成功經(jīng)驗借鑒

第二節(jié) 網(wǎng)頁游戲成功案例解析

一、《開心農(nóng)場》

1、游戲特色分析

2、游戲運營業(yè)績

3、游戲目標(biāo)群體

4、游戲盈利模式

5、游戲運營模式

6、游戲營銷模式

二、《熱血三國》

1、游戲特色分析

2、游戲運營業(yè)績

3、游戲目標(biāo)群體

4、游戲盈利模式

5、游戲運營模式

6、游戲營銷模式

三、《商業(yè)大亨》

1、游戲特色分析

2、游戲運營業(yè)績

3、游戲目標(biāo)群體

4、游戲盈利模式

5、游戲運營模式

6、游戲營銷模式

四、網(wǎng)頁游戲成功經(jīng)驗借鑒

第三節(jié) 移動游戲成功案例解析

一、《憤怒的小鳥》

1、價值主張

2、目標(biāo)群體

3、分銷渠道

4、客戶關(guān)系

5、資源配置

6、成本結(jié)構(gòu)

7、盈利模式

二、《植物大戰(zhàn)僵尸》

1、價值主張

2、目標(biāo)群體

3、分銷渠道

4、客戶關(guān)系

5、資源配置

6、成本結(jié)構(gòu)

7、盈利模式

三、《水果忍者》

1、價值主張

2、目標(biāo)群體

3、分銷渠道

4、客戶關(guān)系

5、資源配置

6、成本結(jié)構(gòu)

7、盈利模式

四、移動游戲成功經(jīng)驗借鑒

第十六章研究結(jié)論及發(fā)展建議(ZYGXH)

第一節(jié) 游戲產(chǎn)業(yè)研究結(jié)論及建議

第二節(jié) 游戲產(chǎn)業(yè)子行業(yè)研究結(jié)論及建議

一、網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)研究結(jié)論及建議

二、單機游戲行業(yè)研究結(jié)論及建議

三、游戲衍生行業(yè)研究結(jié)論及建議

第三節(jié)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展策略及建議

一、游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展策略

1、產(chǎn)品定位策略

2、產(chǎn)品開發(fā)策略

3、渠道銷售策略

4、營銷服務(wù)策略

二、游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展建議

1、產(chǎn)業(yè)發(fā)展策略建議(ZYGXH)

2、產(chǎn)業(yè)投資方向建議

3、產(chǎn)業(yè)投資方式建議

圖表目錄

圖表 2019年全球游戲產(chǎn)業(yè)市場規(guī)模

圖表 2019年中國游戲產(chǎn)業(yè)市場規(guī)模

圖表 2019年中國游戲產(chǎn)業(yè)市場占全球份額比較

圖表 2019年游戲產(chǎn)業(yè)實際銷售收入

圖表 2019年游戲產(chǎn)業(yè)競爭力分析

圖表 2019年游戲產(chǎn)業(yè)銷售費用分析

圖表 2019年游戲產(chǎn)業(yè)管理費用分析

圖表 2019年游戲產(chǎn)業(yè)財務(wù)費用分析

圖表 2019年游戲產(chǎn)業(yè)銷售毛利率分析

圖表 2019年游戲產(chǎn)業(yè)銷售利潤率分析

圖表 2019年我國網(wǎng)民規(guī)模與互聯(lián)網(wǎng)普及率

圖表 2019年我國手機網(wǎng)民規(guī)模及占網(wǎng)民比例

圖表 2019年中國游戲產(chǎn)業(yè)用戶性別結(jié)構(gòu)

圖表 2019年中國游戲產(chǎn)業(yè)用戶年齡結(jié)構(gòu)

圖表 2019年中國游戲產(chǎn)業(yè)用戶職業(yè)結(jié)構(gòu)

圖表 2019年中國游戲產(chǎn)業(yè)用戶收入結(jié)構(gòu)

圖表 2019年中國游戲產(chǎn)業(yè)用戶學(xué)歷結(jié)構(gòu)

圖表 2019年中國游戲產(chǎn)業(yè)用戶規(guī)模變化趨勢

圖表 2019年騰訊控股有限公司主要經(jīng)濟指標(biāo)

圖表 2019年騰訊控股有限公司盈利指標(biāo)

圖表 2019年騰訊控股有限公司償債指標(biāo)

圖表 2019年騰訊控股有限公司運營指標(biāo)

圖表 2019年騰訊控股有限公司成長指標(biāo)

圖表 2019-2025年游戲產(chǎn)業(yè)市場集中度預(yù)測

圖表 2019-2025年游戲產(chǎn)業(yè)區(qū)域集中度預(yù)測

圖表 2019-2025年游戲產(chǎn)業(yè)市場規(guī)模預(yù)測

圖表 2019-2025年游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展前景預(yù)測

圖表 2019-2025年游戲產(chǎn)業(yè)人員規(guī)模預(yù)測

圖表 2019-2025年游戲產(chǎn)業(yè)資產(chǎn)規(guī)模預(yù)測

圖表 2019-2025年游戲產(chǎn)業(yè)企業(yè)數(shù)量預(yù)測

圖表 2019-2025年游戲產(chǎn)業(yè)銷售費用預(yù)測

圖表 2019-2025年游戲產(chǎn)業(yè)管理費用預(yù)測

圖表 2019-2025年游戲產(chǎn)業(yè)財務(wù)費用預(yù)測

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◆ 本報告分析師具有專業(yè)研究能力,報告中相關(guān)行業(yè)數(shù)據(jù)及市場預(yù)測主要為公司研究員采用桌面研究、業(yè)界訪談、市場調(diào)查及其他研究方法,部分文字和數(shù)據(jù)采集于公開信息,并且結(jié)合智研咨詢監(jiān)測產(chǎn)品數(shù)據(jù),通過智研統(tǒng)計預(yù)測模型估算獲得;企業(yè)數(shù)據(jù)主要為官方渠道以及訪談獲得,智研咨詢對該等信息的準(zhǔn)確性、完整性和可靠性做最大努力的追求,受研究方法和數(shù)據(jù)獲取資源的限制,本報告只提供給用戶作為市場參考資料,本公司對該報告的數(shù)據(jù)和觀點不承擔(dān)法律責(zé)任。

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◆ 本報告所載的資料、意見及推測僅反映智研咨詢于發(fā)布本報告當(dāng)日的判斷,過往報告中的描述不應(yīng)作為日后的表現(xiàn)依據(jù)。在不同時期,智研咨詢可發(fā)表與本報告所載資料、意見及推測不一致的報告或文章。智研咨詢均不保證本報告所含信息保持在最新狀態(tài)。同時,智研咨詢對本報告所含信息可在不發(fā)出通知的情形下做出修改,讀者應(yīng)當(dāng)自行關(guān)注相應(yīng)的更新或修改。任何機構(gòu)或個人應(yīng)對其利用本報告的數(shù)據(jù)、分析、研究、部分或者全部內(nèi)容所進行的一切活動負責(zé)并承擔(dān)該等活動所導(dǎo)致的任何損失或傷害。

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