2017年,游戲市場整體收入2,036.1億元,同比增長23%;游戲用戶5.83億人,同比增長3.1%。手游收入1,161.2億元,同比增長41.7%,占比57%;手游用戶5.54億人,同比增長4.9%,手游用戶群體保持穩(wěn)步增長,其中移動電競收入346.5億元,同比增長102.2%。
維持對手游行業(yè)增速的看好,移動電競的收入大幅增長主要源于《王者榮耀》產(chǎn)品帶來的明顯增量,扣除移動電競收入,非電競手游收入同比增長25.7%至815億元,增速仍舊可觀。
中國游戲市場實際銷售規(guī)模
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相關(guān)報告:智研咨詢網(wǎng)發(fā)布的《2017-2023年中國游戲市場深度監(jiān)測及未來前景預(yù)測報告》
中國移動游戲市場實際銷售規(guī)模
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手游用戶時長盤子基本圈定,正進入此消彼長的“廝殺階段”。從時長的角度來看,中國月度活躍移動設(shè)備總時長從2016年9月的888億小時上升到2017年9月的947億小時,最新季度環(huán)比增速下降至1.8%。移動社交、移動視頻、系統(tǒng)工具、新聞資訊、手機游戲是移動互聯(lián)網(wǎng)使用時長TOP5行業(yè),新聞資訊同比實現(xiàn)30%增長,一舉超越手機游戲。2017年9月手機游戲用戶總時長為77.3億小時,同比下降2.9%,基本維持穩(wěn)定。
2016年3月-2017年9月月度有效時長變化(單位:億小時)
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2017年9月移動互聯(lián)網(wǎng)Top10行業(yè)使用總時長(單位:億小時)
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因此提高單位時長的貨幣化率成為手游行業(yè)增長的主要渠道,根據(jù)時長占比與ARPU值的高低,構(gòu)建了一個品類分層的金字塔:
手游行業(yè)細分品類時長占比與潛在增長邏輯
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因此,行業(yè)ARPU值的持續(xù)提升,將是行業(yè)長期增長的核心因素,主要路徑在于“塔間穿越”,也即單位時長貨幣化率的提升。繼續(xù)關(guān)注:1、用戶時長從休閑益智品類向MOBA和吃雞游戲等轉(zhuǎn)移;2、中層《王者榮耀》與“吃雞游戲”帶出來的溢出效應(yīng),手游習(xí)慣與付費習(xí)慣的培養(yǎng)下塔尖滲透率的進一步提升。


2025-2031年中國游戲行業(yè)市場全景評估及發(fā)展趨勢研究報告
《2025-2031年中國游戲行業(yè)市場全景評估及發(fā)展趨勢研究報告》共十二章,包含2025-2031年游戲行業(yè)發(fā)展及投資前景預(yù)測分析,2025-2031年中國游戲行業(yè)投資風(fēng)險分析,2025-2031年中國游戲行業(yè)發(fā)展策略及投資建議分析等內(nèi)容。



