電競行業(yè)歷經(jīng)曲折后迎來風(fēng)口,電競粉絲規(guī)模、市場規(guī)模、市場滲透率皆呈現(xiàn)增長態(tài)勢。根據(jù)數(shù)據(jù)顯示,2015-2017 年,全球的電競市場規(guī)模從 3.25 億美元增長至 2017 年的 6.96億美元,預(yù)計(jì) 2020 年可實(shí)現(xiàn) 14.88 億美元的規(guī)模,三年 CAGR 在 35%以上;與此同時(shí),粉絲的受眾規(guī)模不斷拓寬,預(yù)計(jì) 2020 年全球電競愛好者估摸可至 2.86 億,而偶爾觀看的觀眾數(shù)量可增至 3.03 億。國內(nèi)電競市場與全球市場保持基本一致,根據(jù)數(shù)據(jù)顯示,2016 年電競市場規(guī)模為 504.6 億元,同比增長 34.7%,市場滲透率為 30.5%,預(yù)計(jì) 2018 年粉絲規(guī)模將達(dá)到 2.8 億人。
2015-2020 電競市場規(guī)模預(yù)測(百萬美元)
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全球電競總獎(jiǎng)金直線上漲,彰顯電競產(chǎn)業(yè)景氣度。根據(jù)數(shù)據(jù)顯示,2016 年全球電競獎(jiǎng)金規(guī)模達(dá)到了了 9300 萬美元,同比增長 53%,其中北美地區(qū)由于集中了全球 28%的賽事,獎(jiǎng)金規(guī)模占比高達(dá) 56%,而中國舉辦的賽事占比為 8%,獎(jiǎng)金規(guī)模占比 13%。電競獎(jiǎng)金的日益增長對(duì)于選手和俱樂部來說都是莫大的激勵(lì),從側(cè)面也反映出電競賽事越來越受到人們的歡迎,電競產(chǎn)業(yè)的景氣度正在不斷提升。
2005-2016 年電競獎(jiǎng)金(百萬美元)
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2016 年電競獎(jiǎng)金的地區(qū)分配
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經(jīng)歷十年發(fā)展,電子競技呈現(xiàn)移動(dòng)化、體育化的特征。2003 年,中國國家體育總局將電子競技列為中國正式開展的第 99 個(gè)體育項(xiàng)目;2012 年,電競被正式提名為 2020 年奧運(yùn)會(huì)比賽項(xiàng)目,如今電子競技已作為考驗(yàn)思維、反應(yīng)、協(xié)作等綜合能力的體育競技而存在。此外,根據(jù)數(shù)據(jù)顯示,2016 年移動(dòng)電競用戶規(guī)模以 5000 萬的優(yōu)勢超過 PC 端用戶,移動(dòng)電競的的崛起勢不可擋。


2022-2028年中國電競行業(yè)市場深度評(píng)估及投資前景預(yù)測報(bào)告
《2022-2028年中國電競行業(yè)市場深度評(píng)估及投資前景預(yù)測報(bào)告》共十二章,包含電競行業(yè)投資環(huán)境分析,電競行業(yè)投資機(jī)會(huì)與風(fēng)險(xiǎn),電競行業(yè)投資戰(zhàn)略研究等內(nèi)容。



