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2018年中國(guó)游戲行業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀及發(fā)展前景分析【圖】

    1、游戲行業(yè)增速放緩,手游仍超前,端游超預(yù)期

    游戲行業(yè)2017年增速23.0%。根據(jù)數(shù)據(jù),游戲行業(yè)2017年完成銷售收入2036億元,同比增長(zhǎng)23.1%。移動(dòng)游戲進(jìn)入存量市場(chǎng)階段,增幅有所回落,對(duì)行業(yè)整體增長(zhǎng)仍有較大帶動(dòng)作用。

    手游占游戲市場(chǎng)比重超57%,端游超預(yù)期,頁(yè)游市場(chǎng)持續(xù)萎縮。移動(dòng)游戲在2017年實(shí)際銷售收入達(dá)1161.2億元,份額持續(xù)增加,占57.6%,同比增長(zhǎng)40%;客戶端游戲?qū)嶋H銷售收入648.6億元,份額減少,同比增長(zhǎng)12%,超市場(chǎng)預(yù)期,占31.9%,網(wǎng)頁(yè)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入156.0億元,同比增長(zhǎng)-15%,份額大幅減少,占 7.6%;家庭游戲機(jī)市場(chǎng)實(shí)際銷售收入13.7億元,占比0.7%。

移動(dòng)游戲市場(chǎng)銷售收入及YOY

數(shù)據(jù)來源:公開資料整理

    相關(guān)報(bào)告:智研咨詢發(fā)布的《2018-2024年中國(guó)電競(jìng)游戲市場(chǎng)運(yùn)行態(tài)勢(shì)及戰(zhàn)略咨詢研究報(bào)告

客戶端游戲市場(chǎng)銷售收入及YOY

數(shù)據(jù)來源:公開資料整理

網(wǎng)頁(yè)游戲市場(chǎng)銷售收入及YOY

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    2、用戶:總數(shù)進(jìn)入存量區(qū)間,邊際來自于爭(zhēng)奪女性用戶于二次元用戶

    用戶規(guī)模已經(jīng)進(jìn)入存量區(qū)間。根據(jù)數(shù)據(jù),2017年,中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲用戶存量市場(chǎng)特征明顯,增幅繼續(xù)放緩。其中,客戶端游戲用戶數(shù)量約 1.5億,與2016 年基本持平;移動(dòng)游戲用戶約 4.6 億,同比增長(zhǎng) 9.0%;網(wǎng)頁(yè)游戲用戶約 2.4億,同比下降2.0%。電競(jìng)用戶、VR用戶上升較為快速,分別上升69.2%和100%。

中國(guó)游戲用戶規(guī)模

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2017年中國(guó)游戲用戶變化情況

數(shù)據(jù)來源:公開資料整理

    女性用戶成為爭(zhēng)奪焦點(diǎn)。根據(jù)數(shù)據(jù),2016年,游戲玩家中女性用戶占比24.1%,男性用戶占比 75.9%,女性用戶還具有爭(zhēng)奪空間。僅用戶喜好來看,根據(jù)數(shù)據(jù),僅移動(dòng)游戲而言,經(jīng)典端游、卡牌游戲、熱播劇游戲和桌面游戲人群的主力仍舊是男性用戶,占比均超越 60%,而在游戲競(jìng)技人群中,女性用戶占比超越男性用戶,達(dá)到55.38%。

2016年中國(guó)游戲用戶性別分布

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    二次元用戶的突起。根據(jù)統(tǒng)計(jì)的 2013-2017 年中國(guó)二次元用戶規(guī)模及增長(zhǎng)率來看,2014 年二次元用戶比 2013 年增長(zhǎng)率超越了 67%,2015 年又比 2014 年增長(zhǎng)了 47%,到了2016 年,二次元用戶數(shù)量達(dá)到了 2.7 億人,2017 年預(yù)計(jì)將達(dá)到 3.08億人。其中,泛二次元用戶也呈現(xiàn)增長(zhǎng)趨勢(shì),2016年有近2億的泛二次元用戶, 2017年預(yù)計(jì)增長(zhǎng)到 2.2億人。

    根據(jù)分析,中國(guó)二次元移動(dòng)游戲市場(chǎng)規(guī)模 2016 年二次元移動(dòng)游戲市場(chǎng)規(guī)模為 110.3 億元,今年預(yù)計(jì)將達(dá)到 159.8 億元的規(guī)模。預(yù)計(jì)增幅將達(dá)到 45%。二次元用戶具有強(qiáng)粘性、用戶忠誠(chéng)度和對(duì)精品付費(fèi)的特性。這不消費(fèi)升級(jí)的需求相重疊。

中國(guó)二次元游戲市場(chǎng)規(guī)模

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中國(guó)二次元用戶的年齡分布

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    2、ARPU值方面: 對(duì)于重度游戲的側(cè)重、閑暇時(shí)長(zhǎng)的拉動(dòng)

    提升ARPU值是關(guān)鍵。在用戶數(shù)增長(zhǎng)乏力的同時(shí),提升 ARPU 值成為蘭鍵。2017 年游戲行業(yè) ARPU值為349.2元,YOY19%。根據(jù)兩個(gè)公式,營(yíng)業(yè)收入=用戶規(guī)模*ARPU,ARPU=ARPPU*付費(fèi)率,在手游付費(fèi)率已經(jīng)達(dá)到近80%的規(guī)模基礎(chǔ)上,進(jìn)一步的提升開始有難度。

中國(guó)游戲行業(yè)ARPU及增長(zhǎng)率

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手游行業(yè)ARPPU、YOY及付費(fèi)率

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    3、新玩法的升級(jí): 電競(jìng)熱度、吃雞類游戲引導(dǎo)的端游復(fù)蘇

    端游復(fù)蘇明顯。2017年年初,根據(jù)預(yù)測(cè),端游市場(chǎng)將延續(xù) 2016年-4.8%的頹勢(shì),市場(chǎng)均預(yù)測(cè)端游將下跌超 4%。然而,2017 年端游市場(chǎng)產(chǎn)生了 11.3%的反彈,究其原因,主要有第一,隨著游戲品質(zhì)和消費(fèi)觀念的升級(jí),核心用戶占總體比例不斷增加,玩家人均消費(fèi)大幅提高;第二,電子競(jìng)技的發(fā)展帶動(dòng)玩家消費(fèi)熱情;第三,傳統(tǒng)熱門游戲借鑒改進(jìn)今年風(fēng)靡的“ 吃雞”玩法,有效增加玩家活躍度。

    電競(jìng)成為增速最快細(xì)分板塊之一。 根據(jù)數(shù)據(jù),中國(guó)電子競(jìng)技游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入 730.5 億元,YoY44.8%,其中客戶端電子競(jìng)技游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入384.0 億元,YoY15.2%,移動(dòng)電子競(jìng)技游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入達(dá) 346.5 億元,YoY102.2%。預(yù)測(cè) 2017 年電競(jìng)市場(chǎng)有望達(dá)到 900 億規(guī)模。其中端游電競(jìng)收入同比增長(zhǎng) 16%,手游電競(jìng)收入同比增長(zhǎng) 30%。

2014-2018 年中國(guó)電競(jìng)游戲市場(chǎng)規(guī)模(含預(yù)測(cè))

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客戶端不移動(dòng)電競(jìng)游戲收入規(guī)模(含預(yù)測(cè))

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精品報(bào)告智研咨詢 - 精品報(bào)告
2025-2031年中國(guó)游戲行業(yè)市場(chǎng)全景評(píng)估及發(fā)展趨勢(shì)研究報(bào)告
2025-2031年中國(guó)游戲行業(yè)市場(chǎng)全景評(píng)估及發(fā)展趨勢(shì)研究報(bào)告

《2025-2031年中國(guó)游戲行業(yè)市場(chǎng)全景評(píng)估及發(fā)展趨勢(shì)研究報(bào)告》共十二章,包含2025-2031年游戲行業(yè)發(fā)展及投資前景預(yù)測(cè)分析,2025-2031年中國(guó)游戲行業(yè)投資風(fēng)險(xiǎn)分析,2025-2031年中國(guó)游戲行業(yè)發(fā)展策略及投資建議分析等內(nèi)容。

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