一、中國游戲行業(yè)現(xiàn)狀分析
1、游戲市場規(guī)模及增速
《2017 中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》發(fā)布,端游增速略有回暖,手游增速繼續(xù)放緩,頁游連續(xù)第二年負增長。2017 年國內(nèi)游戲市場規(guī)模達到2036.1億(同比增長+22.98%),其中移動游戲市場規(guī)模為1161.2 億(同比增長+41.75%),端游市場規(guī)模為648.6 億(同比增長+11.3%),頁游市場規(guī)模為156 億(同比增長-16.6%)。
2008-2017 年國內(nèi)游戲市場規(guī)模及增速一覽
資料來源:公開資料整理
相關(guān)報告:智研咨詢網(wǎng)發(fā)布的《2018-2024年中國游戲行業(yè)深度調(diào)研及市場前景預(yù)測報告》
2008-2017 年國內(nèi)移動游戲市場規(guī)模及增速一覽
資料來源:公開資料整理
國內(nèi)端游市場規(guī)模及增速
資料來源:公開資料整理
國內(nèi)頁游市場規(guī)模
資料來源:公開資料整理
2、移動游戲規(guī)模占比突破50%
2017 年國內(nèi)游戲市場,移動游戲規(guī)模占比達到57.03%,端游占比連續(xù)6 年下滑,頁游占比連續(xù)3 年下滑,預(yù)計2018 年移動游戲占比有望進一步提升。
2008-2017 年國內(nèi)移動游戲、端游、頁游規(guī)模占比情況
資料來源:公開資料整理
3、游戲市場進入用戶存量時代。
2013 年移動游戲伴隨著智能手機的大范圍普及與通信網(wǎng)絡(luò)升級而快速興起,全年用戶數(shù)量同比增長了248.31%,而后2014 年增速大幅回落至15.48%,2016 年國內(nèi)用戶量突破5 億,達到了5.28 億,但增速也僅為16.04%,2017 年用戶同比增速較2016年下滑了11.12 個百分點,僅為4.92%,用戶整體滲透率也超過了75%,目前國內(nèi)游戲市場已經(jīng)全面進入了用戶存量時代。
國內(nèi)游戲用戶同比增速
資料來源:公開資料整理
國內(nèi)游戲用戶規(guī)模
資料來源:公開資料整理
二、游戲行業(yè)行業(yè)未來發(fā)展趨勢
用戶數(shù)量、時間雙重擠壓,存量用戶消費能力挖掘迫在眉睫。2017 年9 月手機游戲用戶月度使用總時長同比下滑了2.9 個百分點,而同期移動視頻、新聞資訊用戶月度使用總市場分別提升了25.3 和29.2 個百分點,用戶游戲時間進一步被其他娛樂形式分流。
國內(nèi)移動互聯(lián)網(wǎng)TOP10 行業(yè)月度使用時長
資料來源:公開資料整理
游戲行業(yè)單用戶ARPU 值情況一覽
資料來源:公開資料整理
移動游戲行業(yè)單用戶ARPU 值情況一覽
資料來源:公開資料整理
國內(nèi)游戲單用戶ARPU 值提升較為明顯,付費習(xí)慣逐漸養(yǎng)成。游戲用戶年ARPU 值自2012 年以來,持續(xù)提升,2017 年達到349.25 元,較去年同期提升19.39%。
2017Q1-Q3 安卓端各品類付費率情況
資料來源:公開資料整理
2017Q1-Q3 IOS 端各品類付費率情況
資料來源:公開資料整理
2017 年游戲用戶同比增速較2016年下滑11.12%,僅為4.92%,同時用戶整體滲透率也超75%,游戲行業(yè)用戶已進入存量時代,未來行業(yè)增量將來自于 ARPU提升,因此更加追求精品化游戲,且28 效應(yīng)明顯。精品化游戲需要企業(yè)在研發(fā)和IP 上進行大規(guī)模地投入,在玩法上不斷創(chuàng)新,因此行業(yè)整體準入門檻進一步提高,中小企業(yè)加速退出,行業(yè)呈現(xiàn)快速集中化趨勢。


2025-2031年中國游戲行業(yè)市場全景評估及發(fā)展趨勢研究報告
《2025-2031年中國游戲行業(yè)市場全景評估及發(fā)展趨勢研究報告》共十二章,包含2025-2031年游戲行業(yè)發(fā)展及投資前景預(yù)測分析,2025-2031年中國游戲行業(yè)投資風(fēng)險分析,2025-2031年中國游戲行業(yè)發(fā)展策略及投資建議分析等內(nèi)容。



