1、行業(yè)發(fā)展歷程
近年來(lái),隨著移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)的快速發(fā)展以及智能手機(jī)、智能平板的興起和不斷普及,我國(guó)移動(dòng)游戲行業(yè)迅速發(fā)展,并在游戲產(chǎn)業(yè)中占據(jù)舉足輕重的地位。我國(guó)移動(dòng)游戲行業(yè)經(jīng)歷了長(zhǎng)達(dá)十幾年的發(fā)展歷程,大致可分為探索期、萌芽期、快速增長(zhǎng)期三個(gè)階段:第一階段為探索期,市場(chǎng)表現(xiàn)為以單機(jī)游戲?yàn)橹?,手機(jī)游戲主要由手機(jī)生產(chǎn)商直接提供,游戲畫(huà)面效果粗糙,游戲用戶的體驗(yàn)差;第二階段為萌芽期,表現(xiàn)為在 iPhone、HTC、Samsung 等智能觸屏手機(jī)及 IOS、Android操作系統(tǒng)的興起下,移動(dòng)游戲商業(yè)模式進(jìn)入應(yīng)用商店模式,游戲產(chǎn)品逐漸豐富,ARPG、RPG、RPG+SLG、FPS、卡牌游戲、音樂(lè)節(jié)奏游戲等開(kāi)始陸續(xù)出現(xiàn);第三階段為快速增長(zhǎng)期,表現(xiàn)為 4G 通信技術(shù)快速發(fā)展、移動(dòng)支付產(chǎn)業(yè)日漸完善,游戲產(chǎn)品數(shù)量爆發(fā)式增長(zhǎng),行業(yè)分工日益明確并逐步形成由研發(fā)、發(fā)行、渠道構(gòu)成的產(chǎn)業(yè)鏈,同時(shí)游戲開(kāi)始出口至海外市場(chǎng)。
2、行業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀
(1)中國(guó)移動(dòng)游戲市場(chǎng)情況
①國(guó)內(nèi)市場(chǎng)規(guī)模
在國(guó)家持續(xù)的政策鼓勵(lì),社會(huì)經(jīng)濟(jì)環(huán)境與游戲行業(yè)產(chǎn)業(yè)鏈條的成熟發(fā)展,移動(dòng)智能設(shè)備、移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)的普及與技術(shù)升級(jí)推動(dòng)下,國(guó)內(nèi)移動(dòng)游戲行業(yè)市場(chǎng)規(guī)模迅速擴(kuò)大。2017 年中國(guó)移動(dòng)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入 1,161.20 億元人民幣,較 2016 年增長(zhǎng) 41.75%,預(yù)計(jì)未來(lái)中國(guó)移動(dòng)游戲行業(yè)市場(chǎng)規(guī)模將持續(xù)穩(wěn)步增長(zhǎng)。
2008-2017 年中國(guó)移動(dòng)游戲市場(chǎng)規(guī)模
數(shù)據(jù)來(lái)源:公開(kāi)資料整理
相關(guān)報(bào)告:智研咨詢發(fā)布的《2018-2024年中國(guó)移動(dòng)游戲市場(chǎng)專項(xiàng)調(diào)研及投資前景分析報(bào)告》
在中國(guó)整體游戲市場(chǎng)快速發(fā)展的背景下,客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲、網(wǎng)頁(yè)游戲和移動(dòng)游戲等主要細(xì)分市場(chǎng)均保持穩(wěn)步增長(zhǎng)。其中,移動(dòng)網(wǎng)絡(luò)游戲占比增長(zhǎng)尤為顯著,從 2008 年占中國(guó)游戲總收入的 0.81%增長(zhǎng)至 2017 年的 57.03%, 超過(guò)客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲的市場(chǎng)份額,成為網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)的最大細(xì)分市場(chǎng)與主要增長(zhǎng)動(dòng)力。
2008-2017 年端游、頁(yè)游、移動(dòng)游戲市場(chǎng)份額占比情況
數(shù)據(jù)來(lái)源:公開(kāi)資料整理
②用戶規(guī)模
基于 4G 網(wǎng)絡(luò)普及、用戶年輕化以及細(xì)分市場(chǎng)深化等因素,移動(dòng)游戲用戶規(guī)模實(shí)現(xiàn)爆發(fā)式增長(zhǎng)。2017 年中國(guó)移動(dòng)游戲用戶規(guī)模達(dá) 5.54 億人,較 2016 年增長(zhǎng) 4.92%。
2008-2017 年中國(guó)移動(dòng)游戲用戶規(guī)模增長(zhǎng)情況
數(shù)據(jù)來(lái)源:公開(kāi)資料整理
(2)海外出口市場(chǎng)規(guī)模
隨著國(guó)內(nèi)移動(dòng)游戲產(chǎn)業(yè)規(guī)模的不斷擴(kuò)大, 移動(dòng)游戲自主研發(fā)能力的迅速提升和原創(chuàng)力量的不斷壯大,自主研發(fā)的移動(dòng)游戲逐漸成為市場(chǎng)發(fā)展的重要組成部分。在國(guó)家相關(guān)部門采取了多種措施鼓勵(lì)和扶持符合條件的網(wǎng)絡(luò)游戲企業(yè)加快“走出去”步伐的良好政策推動(dòng)下, 移動(dòng)游戲研發(fā)商和發(fā)行運(yùn)營(yíng)商紛紛授權(quán)海外渠道平臺(tái)商,將國(guó)內(nèi)優(yōu)秀游戲產(chǎn)品推廣至東南亞、韓日俄、歐美等地區(qū),或建立海外游戲發(fā)行平臺(tái),代表企業(yè)有昆侖萬(wàn)維、巨人網(wǎng)絡(luò)、易幻網(wǎng)絡(luò)等。中國(guó)移動(dòng)游戲行業(yè)海外市場(chǎng)得到快速發(fā)展,并隨著海外游戲運(yùn)營(yíng)平臺(tái)逐漸完善、合作方式日趨多樣化,中國(guó)自主研發(fā)移動(dòng)游戲的海外市場(chǎng)規(guī)模進(jìn)一步擴(kuò)大。中國(guó)自主研發(fā)移動(dòng)游戲海外市場(chǎng)自 2013 年始實(shí)現(xiàn)爆發(fā)式的增長(zhǎng),2016 年該市場(chǎng)規(guī)模達(dá)到 46.50 億美元,同比增長(zhǎng) 76.81%。
3、行業(yè)發(fā)展趨勢(shì)
(1)移動(dòng)游戲內(nèi)容精品化、重度化
近幾年移動(dòng)游戲爆發(fā)式增長(zhǎng)的同時(shí),不少同質(zhì)化、劣質(zhì)游戲產(chǎn)品也充斥游戲市場(chǎng)。一方面,我國(guó)游戲企業(yè)普遍存在“模仿”的現(xiàn)象,企業(yè)創(chuàng)新優(yōu)勢(shì)不強(qiáng),產(chǎn)品同質(zhì)化現(xiàn)象嚴(yán)重。另一方面,在移動(dòng)游戲行業(yè)豐厚利潤(rùn)的誘惑下,大量無(wú)游戲運(yùn)營(yíng)經(jīng)驗(yàn)的企業(yè)、投資者進(jìn)入此行業(yè),在豐富游戲產(chǎn)品、促進(jìn)行業(yè)充分競(jìng)爭(zhēng)的同時(shí),也由于缺乏技術(shù)開(kāi)發(fā)基礎(chǔ)、研發(fā)經(jīng)驗(yàn)不足導(dǎo)致一些粗制濫造、質(zhì)量低劣的移動(dòng)游戲產(chǎn)品不斷出現(xiàn)。面對(duì)數(shù)量眾多的移動(dòng)游戲產(chǎn)品,游戲玩家對(duì)游戲的可玩性、精細(xì)化、流暢性等要求日益提高。相應(yīng)地,移動(dòng)游戲研發(fā)商必須在設(shè)計(jì)與研發(fā)游戲時(shí)精益求精,貼近玩家心理,細(xì)致打磨游戲情節(jié)、人物角色與技能塑造、特色玩法、美工制作等環(huán)節(jié),打造精品游戲,在為玩家提供高質(zhì)量娛樂(lè)內(nèi)容的同時(shí)提高研發(fā)商的市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)力。移動(dòng)游戲的精品化不僅要求游戲內(nèi)容融入娛樂(lè)、時(shí)尚、益智、高品位等流行元素,而且對(duì)游戲畫(huà)面的精美程度提出了很高要求。移動(dòng)游戲重度化追求游戲的可玩性、社交性、更長(zhǎng)的生命周期和更強(qiáng)的變現(xiàn)能力,也是移動(dòng)游戲精品化的必然結(jié)果。
(2)移動(dòng)游戲企業(yè)運(yùn)營(yíng)模式趨向研運(yùn)一體化
研運(yùn)一體化是指游戲公司同時(shí)參與研發(fā)和發(fā)行運(yùn)營(yíng)等產(chǎn)業(yè)鏈各環(huán)節(jié), 將游戲產(chǎn)品價(jià)值發(fā)揮到最大化。移動(dòng)游戲研運(yùn)一體化已成為行業(yè)的發(fā)展趨勢(shì),游戲研發(fā)商、 發(fā)行運(yùn)營(yíng)商及渠道平臺(tái)商紛紛通過(guò)并購(gòu)或建立合作關(guān)系加強(qiáng)對(duì)整個(gè)游戲產(chǎn)業(yè)鏈的控制力度。截至 2017 年 12 月底,我國(guó)移動(dòng)游戲用戶已達(dá) 5.54 億,占我國(guó)手機(jī)網(wǎng)民的比率為 73.60%,手機(jī)游戲市場(chǎng)的用戶規(guī)模已初步形成,未來(lái)用戶的獲取方式將從海量導(dǎo)入方式過(guò)渡為精準(zhǔn)營(yíng)銷方式。為更好地推廣游戲產(chǎn)品、獲取更高的利潤(rùn),游戲研發(fā)商將會(huì)逐步向下游發(fā)行運(yùn)營(yíng)商、渠道平臺(tái)商延伸;而游戲發(fā)行運(yùn)營(yíng)商與游戲渠道平臺(tái)商為更好地發(fā)揮自身的發(fā)行運(yùn)營(yíng)能力、市場(chǎng)推廣能力亦會(huì)進(jìn)行產(chǎn)業(yè)垂直化擴(kuò)張,依靠自身的發(fā)行運(yùn)營(yíng)能力以及對(duì)市場(chǎng)的了解反哺游戲研發(fā),打造出用戶喜歡的游戲。游戲企業(yè)為更好地主導(dǎo)游戲產(chǎn)品與獲取更多收益,將更加傾向于“研運(yùn)一體化”的發(fā)展方向。
(3)IP 改編熱度不減,擁有優(yōu)質(zhì) IP 資源、IP 改編游戲經(jīng)驗(yàn)的企業(yè)或?qū)⒄碱I(lǐng)發(fā)展先機(jī)
自《誅仙》、《花千骨》等熱門 IP 改編成游戲并取得不俗成績(jī)后,實(shí)力雄厚的研發(fā)商紛紛積極物色優(yōu)質(zhì) IP 并進(jìn)行游戲改編, 市場(chǎng)上 IP 改編移動(dòng)游戲比例持續(xù)提升。2016年,IOS 平臺(tái)暢銷榜 TOP 100 的游戲中,IP 改編的游戲比例已超過(guò) 50%,較 2015年有明顯提升。在 IP“粉絲效應(yīng)”下,網(wǎng)絡(luò)游戲、文學(xué)、影視、動(dòng)漫、綜藝等各領(lǐng)域相互交融,協(xié)同打造同一優(yōu)質(zhì) IP 的趨勢(shì)愈發(fā)明顯,為移動(dòng)游戲提供了全新的發(fā)展平臺(tái)。擁有知名 IP 資源的游戲企業(yè)可聚合 IP 粉絲人群與企業(yè)品牌游戲用戶,擴(kuò)大游戲產(chǎn)品的受眾群體,并在新玩家中進(jìn)一步提高企業(yè)品牌知名度,增強(qiáng)企業(yè)的競(jìng)爭(zhēng)優(yōu)勢(shì)。
(4)我國(guó)移動(dòng)游戲企業(yè)競(jìng)爭(zhēng)實(shí)力增強(qiáng), 海外發(fā)行運(yùn)營(yíng)成為趨勢(shì)
對(duì)于國(guó)內(nèi)游戲企業(yè), 游戲出口業(yè)務(wù)的有效拓展不僅可充分減少區(qū)域性的經(jīng)營(yíng)風(fēng)險(xiǎn),分享廣闊的海外市場(chǎng)收益,更能增強(qiáng)品牌知名度與影響力。近十年來(lái),我國(guó)部分移動(dòng)游戲企業(yè)在國(guó)內(nèi)市場(chǎng)已積累、借鑒了寶貴的研發(fā)和運(yùn)營(yíng)經(jīng)驗(yàn),并不斷提升技術(shù)、人才、資金等方面的實(shí)力,具備了全球化競(jìng)爭(zhēng)的實(shí)力。以暢游、完美世界、巨人網(wǎng)絡(luò)為代表的中國(guó)企業(yè)不再僅僅滿足于國(guó)內(nèi)市場(chǎng),開(kāi)始面向全球開(kāi)展網(wǎng)絡(luò)游戲的運(yùn)營(yíng)業(yè)務(wù)。與此同時(shí),在政府日益重視游戲產(chǎn)品向外傳播,大力推動(dòng)承載中國(guó)文化內(nèi)涵的移動(dòng)網(wǎng)絡(luò)游戲走向港澳臺(tái)、東南亞、歐美等海外市場(chǎng)的背景下,游戲產(chǎn)業(yè)逐步成為中國(guó)文化出口的先鋒軍和外匯收入增長(zhǎng)點(diǎn)。未來(lái),隨著中國(guó)地位的不斷提升、“一帶一路”、“文化走出去”戰(zhàn)略的推進(jìn),我國(guó)自主研發(fā)游戲覆蓋的海外市場(chǎng)將持續(xù)擴(kuò)大。
(5)移動(dòng)游戲跨終端、跨平臺(tái)娛樂(lè)的發(fā)展趨勢(shì)
移動(dòng)游戲跨終端指玩家可以通過(guò)手機(jī)、電視、電腦、手表、甚至是 VR 眼鏡等不同終端體驗(yàn)同一款游戲; 跨平臺(tái)指玩家可在不同的移動(dòng)操作系統(tǒng)上下載同一款游戲娛樂(lè),比如 IOS 系統(tǒng)、Android 系統(tǒng)等。隨著國(guó)內(nèi)網(wǎng)絡(luò)基礎(chǔ)、終端設(shè)備、系統(tǒng)技術(shù)等方面的成熟發(fā)展, 移動(dòng)游戲在滿足玩家利用碎片時(shí)間體驗(yàn)游戲娛樂(lè)的需求的同時(shí),也讓部分電視、電腦等其他終端游戲玩家在移動(dòng)端實(shí)現(xiàn)跨終端游戲娛樂(lè)成為可能。此外,游戲玩家對(duì)游戲產(chǎn)品的社交性、互動(dòng)交流需求日漸顯著,推動(dòng)移動(dòng)網(wǎng)絡(luò)游戲在 IOS 系統(tǒng)、Android 系統(tǒng)等主流移動(dòng)操作平臺(tái)上實(shí)現(xiàn)相融互通。未來(lái)將有更多的游戲終端、游戲平臺(tái)出現(xiàn),移動(dòng)游戲跨平臺(tái)、跨終端技術(shù)的發(fā)展趨勢(shì)將愈發(fā)顯著,移動(dòng)游戲業(yè)務(wù)也將從手機(jī)、平板電腦向更多的終端延伸,從而為業(yè)內(nèi)游戲企業(yè)帶來(lái)更大的發(fā)展空間。


2025-2031年中國(guó)移動(dòng)游戲行業(yè)市場(chǎng)行情監(jiān)測(cè)及投資前景分析報(bào)告
《2025-2031年中國(guó)移動(dòng)游戲行業(yè)市場(chǎng)行情監(jiān)測(cè)及投資前景分析報(bào)告》共六章,包含中國(guó)移動(dòng)游戲產(chǎn)業(yè)鏈深度分析,中國(guó)移動(dòng)游戲行業(yè)代表性企業(yè)案例分析,中國(guó)移動(dòng)游戲行業(yè)發(fā)展前景預(yù)測(cè)與投資機(jī)會(huì)分析等內(nèi)容。



