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2018年中國游戲行業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀及發(fā)展趨勢分析【圖】

    1、用戶數(shù)進入存量博弈,手游占據(jù)市場最大份額

    中國游戲市場持續(xù)增長,用戶體量進入存量博弈。中國游戲市場規(guī)模在過去9年皆保持高速增長,行業(yè)銷售規(guī)模突破2000億元,最近3年復合增長率達到21.2%。2011 年前,市場規(guī)模的擴大主要來自于用戶數(shù)量的飛速增長以及頁游的快速發(fā)展。而 2011年之后,頁游市場保持高增速的同時,手游市場也隨著智能手機數(shù)量的提升而飛速發(fā)展,使得游戲行業(yè)規(guī)模進一步提高。2014年,游戲市場用戶總規(guī)模突破5億人次,之后新增用戶增速減緩至 4%,人口紅利逐漸消失,用戶數(shù)量進入存量市場,此后行業(yè)的增長主要得益于精細化運營與用戶付費習慣的形成。

游戲市場銷售收入

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    相關(guān)報告:智研咨詢發(fā)布的《2018-2024年中國游戲行業(yè)市場競爭格局及投資戰(zhàn)略咨詢報告

游戲市場用戶規(guī)模

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    國內(nèi)網(wǎng)絡(luò)游戲以手游為主,占據(jù)了游戲市場近60%的市場份額。由于手游無需長時間下載且具有通過智能手機隨時隨地可玩的方便與便攜性,其市占率從2011年的 11.6%逐步增長到 2017年預計的65%,市場規(guī)模達到1162億人民幣,成為行業(yè)主導游戲品類。而端游市占率則逐步從2011年的 76%的絕對主導地位預計下滑到2017年 26.4%的份額。頁游市場由于質(zhì)量與流量的不對等以及受到的手游的影響,在2014年達到巔峰后份額從2015 年的15.1%逐步下滑至2017年預計的 6.4%,并將持續(xù)滑落至2020年的2.9%。

各類網(wǎng)絡(luò)游戲銷售收入市場份額變化趨勢

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2017年各類游戲市場規(guī)模

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2017年廣電總局批準出版各類游戲占比

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    游戲用戶滲透率已見頂,ARPU增長將帶動行業(yè)規(guī)模增長。根據(jù)數(shù)據(jù),我國游戲用戶滲透率從 2008年的 22.5%達到 2017年的 67.5%,對比同期美國62%的滲透率,用戶規(guī)模上升空間不大,人口紅利消失。相比與美國與德國 200 美元左右的ARPU,中國游戲市場ARPU僅為46美元左右,增長空間巨大。今后游戲市場整體將由增量轉(zhuǎn)變?yōu)榇媪渴袌?,市場?guī)模的擴張將主要來源于 ARPU 的增長,精細化運營以及高質(zhì)量產(chǎn)品的推出。2008年至2011 年游戲市場還以端游及頁游為主角,市場特點為“平價網(wǎng)游”即“低ARPU高付費轉(zhuǎn)換率”,市場規(guī)模逐年增長,但ARPU由2008年的 277元逐年遞減到 2011年 135.2元的低點。

游戲市場整體用戶滲透率

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游戲市場ARPU值

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    二、頁游行業(yè)整體下滑,同質(zhì)化嚴重

    頁游已進入行業(yè)規(guī)模下降階段,銷售收入與用戶規(guī)模同時下跌。國內(nèi)網(wǎng)頁游戲市場誕生于 2007 年,其無需下載且輕度化的游戲體驗?zāi)J皆跁r間有限的白領(lǐng)及學生中迅速積聚大量人氣,行業(yè)規(guī)模也從2008年的4.5億飛速增長到 2015年的 219億。在2015年規(guī)模達到頂峰后,頁游游戲的同質(zhì)化、體驗度不高、研發(fā)投入不足,以及頁游玩家轉(zhuǎn)手游等問題凸顯,導致頁游游戲用戶數(shù)量于2014年開始連續(xù)4年負增長且行業(yè)規(guī)模也緩慢下跌至 2017 年156億的水平。

頁游發(fā)展歷程

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頁游市場銷售收入

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頁游市場用戶規(guī)模

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    頁游產(chǎn)品嚴重同質(zhì)化,ARPU兩年連跌。網(wǎng)頁游戲市場同質(zhì)化及抄襲現(xiàn)象突出,以“傳奇”“西游”“三國”為題材類型的網(wǎng)頁游戲占據(jù) 60%的行業(yè)規(guī)模,幾乎沒有內(nèi)容上的創(chuàng)新。而大部分廠商“頁轉(zhuǎn)手”后也沒有足夠的研發(fā)投入來達到題材及模式的創(chuàng)新,導致頁游 ARPU值在 2015年最高點 73.9 元后連續(xù)兩年下跌至2017年的 60.7元。根據(jù)“9k9k”頁游研發(fā)公司2017年度開服數(shù)量來看,浙江盛和與三七互娛研發(fā)實力突出,而游族網(wǎng)絡(luò)緊隨其后位列第三名。

頁游游戲主要 IP題材類型占比

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頁游ARPU值

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    三、手游成為游戲市場主角,未來收入增長將靠ARPU增長帶動

    手游成過去游戲行業(yè)規(guī)模增長絕對驅(qū)動力,3年復合增長率達到 61.7%。我國手游市場規(guī)模從2008年的1.5億持續(xù)高速增長達到2017年的 1161.2億元,最近三年復合增長率達到了61%。2013年我國智能手機出貨量激增至4.1億臺,帶動手游用戶達到3.1億,同比增長248.3%。

    同年我國手游市場規(guī)模也突破百億大關(guān)達到112億,同比增長 246%。2016 年發(fā)布的《王者榮耀》繼續(xù)推動手游市場的火熱行情,但手游用戶人數(shù)已基本飽和,2017 年手游市場銷售收入增長41.7%達到 1161億元,但用戶規(guī)模僅增長了4.9%達到 5.54億人。在同時剔除《王者榮耀》2016與 2017年的收入后,2017 年手游市場實際銷售收入為 929.2億元,同比增長僅為 23.7%,相較于未剔除前減少 18 個百分點。

手游發(fā)展歷程

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手游市場實際銷售收入

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手游市場用戶數(shù)量

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    手游市場滲透率同樣見頂,ARPU穩(wěn)中有升。手游市場滲透率已于2016年增長到76%的水平,并于2017H1維持在了 60.1%的高位,市場將逐步轉(zhuǎn)換成存量市場。相比于游戲整體市場以及頁游的 ARPU值,手游ARPU并未出現(xiàn)過下滑,最近3年復合增長率達到 39.75%。2013年前手游 ARPU 基本保持穩(wěn)定,2014 年ARPU 111.8%的快速增長主要來自于用戶付費習慣的形成以及騰訊游戲平臺《天天飛車》與《雷霆戰(zhàn)機》等手游的火熱,騰訊單平臺貢獻 112 億營收占全行業(yè)營收的40%。2017年手游ARPU 達到209.6元是頁游的 3倍以上,增長率達到了34.8%的水平。

手游用戶滲透率

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手游ARPU值

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    中國玩家對游戲品質(zhì)要求更高,但接受后付費能力極強。根據(jù)報告顯示與世界其它國家相比,中國玩家對游戲的品質(zhì)要求更高更為挑剔,在各個付費轉(zhuǎn)換率排名分位上中國玩家的付費轉(zhuǎn)換率都更低,在中位數(shù)區(qū)間差距尤為明顯,呈現(xiàn)出 0.77%比 5.39%轉(zhuǎn)換率的差距。前 而在付費轉(zhuǎn)換率最高的前 10% 游戲中,中國玩家的付費轉(zhuǎn)換率也僅達到了 12.5%左右。但在認可游戲內(nèi)容及體驗后,中國玩家將更愿意付費且傾向購買最好的裝備等游戲內(nèi)產(chǎn)品。在高消費玩家群體的 90 分位上,中國玩家追求“最好”產(chǎn)品的特性突出,ARPPU 值達到2 倍于其它國家的水平。未來模式創(chuàng)新、游戲體驗度好、可玩度高的游戲會符合中國玩家的胃口,成為存量游戲市場的贏家。

2016付費用戶轉(zhuǎn)換率

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2016付費用戶ARPU值

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    手游行業(yè)進入“2+N”時代,精品游戲?qū)屨几笫袌龇蓊~。2017H騰訊手游業(yè)務(wù)收入達 148億元,占領(lǐng)行業(yè)半壁江山,市占率達到 46.7%。而網(wǎng)易2017H1手游收入68.3億,市占率達到26.3%,中國手游CR2合計占據(jù)行業(yè)接近73%市場。相比于2016H1數(shù)據(jù),2017年同期市場前十名游戲所占份額由 59.4%提高到75.9%,精品游戲正逐漸占據(jù)更大的市場份額。

2016年國內(nèi)主要游戲廠商手游業(yè)務(wù)收入(億)

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手游CR2 2016年行業(yè)市占率

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國內(nèi)手游CR10游戲市場規(guī)模(億)

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手游CR10行業(yè)市占率

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騰訊網(wǎng)易市場占有率

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2025-2031年中國游戲行業(yè)市場全景評估及發(fā)展趨勢研究報告
2025-2031年中國游戲行業(yè)市場全景評估及發(fā)展趨勢研究報告

《2025-2031年中國游戲行業(yè)市場全景評估及發(fā)展趨勢研究報告》共十二章,包含2025-2031年游戲行業(yè)發(fā)展及投資前景預測分析,2025-2031年中國游戲行業(yè)投資風險分析,2025-2031年中國游戲行業(yè)發(fā)展策略及投資建議分析等內(nèi)容。

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