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2018年中國游戲行業(yè)發(fā)展趨勢分析【圖】

    一、全球游戲市場規(guī)模擴(kuò)張,國內(nèi)自研游戲海外表現(xiàn)優(yōu)異

    全球游戲市場規(guī)模穩(wěn)健增長,移動(dòng)游戲成發(fā)展主力軍。2017年全球游戲市場達(dá)到1089億美元游戲軟件收入,同比增長7.8%,預(yù)計(jì)2016年至2020年復(fù)合增長率達(dá)到8.2%,至2020 年總收入將達(dá)到1435億美元。其中,2017年全球移動(dòng)游戲(平板電腦游戲、手機(jī)游戲)市場占比為42%,達(dá)461億美元,進(jìn)一步擠占PC游戲和主機(jī)游戲的市場份額。移動(dòng)游戲?qū)⒊蔀橥苿?dòng)全球游戲市場發(fā)展的主力軍,并預(yù)計(jì)到 2020 年全球超過一半的游戲收入來自移動(dòng)市場。

2016-2020年全球游戲市場各細(xì)分市場收入預(yù)測

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    相關(guān)報(bào)告:智研咨詢發(fā)布的《2018-2024年中國游戲行業(yè)市場競爭格局及投資戰(zhàn)略咨詢報(bào)告

2017年全球游戲市場各設(shè)備及細(xì)分市場收入預(yù)測

數(shù)據(jù)來源:公開資料整理

    國內(nèi)自主研發(fā)游戲出海成果顯著。201年,由中國自主研發(fā)的網(wǎng)絡(luò)游戲在海外市場銷售收入總額為 82.8億美元,同比增長14.5%,與全球市場趨勢相同,中國自主研發(fā)的移動(dòng)游戲成為擴(kuò)張海外市場的主要推動(dòng)力。2016年國內(nèi)自研游戲海外實(shí)際銷售收入為 72.3 億美元,同比增長 36.2%。其中,幾款出海成功的自研游戲惹人關(guān)注:Elex(智明星通)的《列王的紛爭》2016 年?duì)I收高達(dá) 4.138 億美元;IGG《王國紀(jì)元》、《城堡爭霸》2016 年?duì)I收 1.24 億美元,樂元素《偶像夢幻祭》、龍創(chuàng)悅動(dòng)《喪尸之戰(zhàn)》、昆侖萬維《神魔圣域》、Efun(易幻)《六龍御天》、龍騰中東《蘇丹的復(fù)仇》等在游戲收入及玩家總數(shù)上均表現(xiàn)搶眼。數(shù)據(jù)顯示,美國、俄羅斯、印度、印尼四國 2016 年手游市場 TOP100 游戲產(chǎn)品中,中國研發(fā)的游戲占據(jù)了 6、8、11、12 個(gè)席位。從數(shù)據(jù)可見中國游戲在全球市場受歡迎程度極高,一股中國風(fēng)從歐美市場吹至新興市場,未來出海前景較好。

    認(rèn)為中國自主研發(fā)游戲出海成功原因有兩個(gè)方面:其一,中國游戲企業(yè)在以往游戲研發(fā)及運(yùn)營過程中積累了豐富的經(jīng)驗(yàn),有助于快速擴(kuò)張海外市場;其二,部分海外地區(qū)游戲市場起步較晚,尚未發(fā)展成熟,為中國企業(yè)的海外擴(kuò)張?zhí)峁┝肆己闷鯔C(jī)。

中國自主研發(fā)網(wǎng)絡(luò)游戲海外市場收入

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    歐美市場成出海聚集地,新興市場潛力巨大。從國內(nèi)廠商在海外營收和中國游戲海外活躍滲透率來看,出海的主要地區(qū)分布在美國、日韓、俄羅斯、歐洲、巴西、印度、印尼、越南等地。其中,美國在全球游戲市場中能占據(jù)約30%的份額,貢獻(xiàn)了最多的游戲下載量和頭部收入。日本市場雖然閉塞,也占據(jù)了出海份額10%以上。東南亞等新興市場比例不低,維持在 5%左右,而英、德、法、韓和臺(tái)灣等成熟市場也占據(jù) 1%的市場收入。相比于體系成熟的歐美市場,印度、印尼、越南等新興國家由于人口紅利的顯現(xiàn)及智能手機(jī)普及率尚低,加之游戲市場尚處于快速成長期,市場空間巨大,或?qū)⒊蔀槲磥韲鴥?nèi)游戲企業(yè)出海必爭之地。

2017年Q1全球部分國家

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精品報(bào)告智研咨詢 - 精品報(bào)告
2025-2031年中國游戲行業(yè)市場全景評估及發(fā)展趨勢研究報(bào)告
2025-2031年中國游戲行業(yè)市場全景評估及發(fā)展趨勢研究報(bào)告

《2025-2031年中國游戲行業(yè)市場全景評估及發(fā)展趨勢研究報(bào)告》共十二章,包含2025-2031年游戲行業(yè)發(fā)展及投資前景預(yù)測分析,2025-2031年中國游戲行業(yè)投資風(fēng)險(xiǎn)分析,2025-2031年中國游戲行業(yè)發(fā)展策略及投資建議分析等內(nèi)容。

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