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2018年中國游戲行業(yè)發(fā)展情況分析【圖】

    一、 游戲市場整體增速回升,移動游戲增速放緩

    2017 年中國游戲市場整體收入 2036.1 億元,同比增長 23%,增速 較 2016 年小幅回升。增速回升主要是由于端游市場回暖及手游市場仍保持較高增速所致。手游市場,作為推動游戲行業(yè)增長的主要細(xì)分領(lǐng)域,在行業(yè)規(guī)模首次突破 1000 億元,成功占據(jù)游戲行業(yè)半壁江山的同時,行業(yè)增速進(jìn)一步放緩至 41.7%。增速放緩主要是由于手游市場開始進(jìn)入存量市場,驅(qū)動行業(yè)增長的主要因素變更為用戶付費水平增長單一因素推動所致。存量市場下對于游戲企業(yè)的產(chǎn)品品質(zhì)、發(fā)行能力、渠道關(guān)系等提出了更高的要求。

中國游戲市場收入規(guī)模及增速

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    相關(guān)報告:智研咨詢網(wǎng)發(fā)布的《2018-2024年中國游戲行業(yè)深度調(diào)研及市場前景預(yù)測報告

游戲市場細(xì)分領(lǐng)域收入占比

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中國手游市場 ARPU 值及增速

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全球手游市場 ARPU 值水平

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    成本方面,推廣費用在手游的各項成本中占據(jù)主要部分。為了在存量市場下獲取足夠下載量,買量推廣在 2017 年迅速興起,成為了游戲公司特別是中小游戲公司獲取流量的主要方式。效果類廣告投放為游戲買量的主要模式。 2017 年 12 月,投放信息流廣告的產(chǎn)品上升至近 5000 款,投放產(chǎn)品數(shù)是年初的約 3 倍。而游戲產(chǎn)品的實際激活量全年僅增長了約 2 倍,整體呈現(xiàn)“僧多粥少”的局面。受此影響,全年買量單位成本大幅上升,如傳奇類手游 iOS 平臺 CPA成本(每獲得一個用戶注冊的成本)甚至超過了 300 元,用戶留存、付費稍低的游戲很難在短期內(nèi)覆蓋投放成本隨著信息流廣告投放成本的提高,游戲公司出于性價比考慮也開始投放其他類型的廣告。 尤其是部分投放規(guī)模較大,質(zhì)量較高的手游在部分非信息流廣告渠道也取得了較好的投放效果,如:消消樂投 放的春節(jié)電視廣告;刺激戰(zhàn)場投放的電影映前廣告;王者榮耀在鄉(xiāng)村的粉刷墻廣告等。

2018.2 頭部買量游戲所選投放渠道

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    渠道方面,隨著華為、 OPPO、 VIVO 等國產(chǎn)優(yōu)質(zhì)手機(jī)出貨量的不斷提升,硬核聯(lián)盟旗下各大手機(jī)原生應(yīng)用商店已成為手游市場最主要的分發(fā)渠道之一,安卓端應(yīng)用下載量及流水占比不斷提升。截至 2017年 10 月, iOS:安卓平臺的游戲運行數(shù)量占比達(dá)到了 26%: 74%, 1年內(nèi)提升了 6 個百分點。安卓端手游用戶具備獲取成本與留存率雙低的特點,能夠憑借出色的游戲品質(zhì)進(jìn)而重點提升游戲留存率的重度游戲成功地將安卓端拓展為買量推廣的第二戰(zhàn)場,加碼安卓端信息流廣告投放的游戲企業(yè)正不斷增加。

國內(nèi)移動游戲運營平臺分布趨勢

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各類移動游戲次周留存率分布

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    在騰訊、網(wǎng)易兩強(qiáng)擠占游戲市場超過 7 成空間,存量市場用戶獲取成本提升的情況下,各大游戲公司對游戲產(chǎn)品質(zhì)量的打磨變得更為嚴(yán)格,許多游戲項目延長了產(chǎn)品的測試周期,精雕細(xì)琢以求打造出新的爆款游戲。未來對于玩法相對成熟的傳統(tǒng)游戲類型,如:傳奇類、回合制 RPG 等細(xì)分游戲品類來說,具備良好的渠道關(guān)系或擁有可觀自有流量的、在細(xì)分品類具備豐富產(chǎn)品經(jīng)驗的公司產(chǎn)品將具備更強(qiáng)的競爭力,傳統(tǒng)游戲市場的總流水將向這些企業(yè)進(jìn)一步集中。而對于新興的細(xì)分品類游戲,新的玩法只是基礎(chǔ),能夠明確游戲相對應(yīng)的核心用戶群體,并建立符合核心玩家預(yù)期的游戲生態(tài)的游戲才有望在眾多新產(chǎn)品中突出重圍,而一些流于表面的模仿并不能成為成功的保障:隨著 2016 年“陰陽師”、“FGO”等二次元游戲的大獲成功, 2017 年二次元游戲始終處于風(fēng)口,涌現(xiàn)了一批以日漫 IP、日系聲優(yōu)、和風(fēng)畫風(fēng)的手機(jī)游戲,但成功者寥寥無幾。

    二、女性向游戲市場即將崛起,關(guān)注優(yōu)質(zhì)內(nèi)容

    “女性能頂半邊天”,經(jīng)過幾年的市場培育,女性游戲玩家數(shù)量大幅增加,用戶占比已經(jīng)接近游戲整體用戶的約 50%。不過,女性玩家貢獻(xiàn)的總流水占比相對較少,主要是因為過去女性玩家主要集中于三消類、模擬經(jīng)營類等 ARPU 值相對較小的輕度游戲上,此類游戲中女性玩家占比大約可達(dá)到 70%。而 ARPU 值較高的傳奇類等重度游戲女性玩家占比較低。這主要是由于女性玩家不喜基于數(shù)值成長體系、具備較強(qiáng)排他性的游戲,而偏好社交屬性強(qiáng)、角色刻畫到位的游戲。這也是為什么同為電子競技游戲,目標(biāo)“團(tuán)隊勝利”的《王者榮耀》的女性玩家占比要遠(yuǎn)高于“僅一人勝出” 的《絕地求生》的原因。此外,游戲玩家流水向大 R 玩家集中。約 6%的大 R 用戶貢獻(xiàn)了 50%的游戲總流水,而女性大 R 玩家占比僅 30%。

移動游戲女性用戶占比

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各類游戲類型中女性用戶數(shù)量占比

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    2018 年初,《戀與制作人》橫空出世,上線一個月即排列 iOS 暢銷榜 Top10,下載量超過 700 萬, DAU200 萬的好成績,向中國手游市場展現(xiàn)了女性游戲玩家群體具備強(qiáng)大的付費能力與用戶市場空間。

    《戀與制作人》是一款典型的乙女向戀愛養(yǎng)成類游戲,游戲的成功取決于成功抓住了市場空缺,且游戲在角色塑造、劇情、配音等各內(nèi)容方面都處于較高水平所致。游戲在營銷推廣方面也可圈可點:游戲在正式上線時進(jìn)行了效果較好的熱點營銷,采買流量的幅度也相當(dāng)可觀,多方發(fā)力共同造就了《戀與制作人》大獲成功?!稇倥c制作人》作為一款典型的乙女向游戲,在日本已經(jīng)形成了完整的產(chǎn)業(yè)鏈,可復(fù)制性較強(qiáng),預(yù)計在 2018 年女性向游戲?qū)⒂瓉肀l(fā)年。

    三、“絕地求生”:從 PC 到手機(jī),輝煌之路延續(xù)

    基于 PC 端“絕地求生:大逃殺”玩法的手游已經(jīng)徹底演變成騰訊、網(wǎng)易大戰(zhàn)。雙方名下都擁有潛在用戶體量上億的超級大作,最終誰將最終“吃雞”,結(jié)果尚未可知。而端游方面,雖然國服“絕地求生”因種種原因未能如期上線,但游戲帶動網(wǎng)吧流量回暖的大趨勢已經(jīng)顯現(xiàn)。

網(wǎng)吧游戲啟動率(PUBG vs 英雄聯(lián)盟)

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2025-2031年中國游戲行業(yè)市場全景評估及發(fā)展趨勢研究報告
2025-2031年中國游戲行業(yè)市場全景評估及發(fā)展趨勢研究報告

《2025-2031年中國游戲行業(yè)市場全景評估及發(fā)展趨勢研究報告》共十二章,包含2025-2031年游戲行業(yè)發(fā)展及投資前景預(yù)測分析,2025-2031年中國游戲行業(yè)投資風(fēng)險分析,2025-2031年中國游戲行業(yè)發(fā)展策略及投資建議分析等內(nèi)容。

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