在過去的2017年,中國(guó)游戲行業(yè)取得平穩(wěn)的進(jìn)步發(fā)展,英雄聯(lián)盟等熱門游戲依舊熱門,新類型的“吃雞”游戲異軍突起。2017年國(guó)內(nèi)游戲市場(chǎng)收入達(dá)2031億元,同比增長(zhǎng)22.64%,相較前幾年的迅速增長(zhǎng)。從細(xì)分游戲市場(chǎng)份額看,客戶端、頁(yè)游和移動(dòng)游戲三分天下,其中移動(dòng)游戲的市場(chǎng)份額在2016年超越端游后繼續(xù)擴(kuò)大優(yōu)勢(shì),在2017年的市場(chǎng)份額達(dá)到59.7%。從移動(dòng)游戲公司市場(chǎng)份額占比看,騰訊公司仍然以38%的市場(chǎng)份額占據(jù)絕對(duì)優(yōu)勢(shì),網(wǎng)易以28%的市場(chǎng)份額緊隨其后。在用于規(guī)模上,2017年中國(guó)游戲用戶規(guī)模達(dá)5.83億人,同比增長(zhǎng)3%,較2016年末僅增長(zhǎng)1700萬(wàn)人次,表明游戲用戶數(shù)量已經(jīng)趨于飽和。
2012-2018年中國(guó)游戲市場(chǎng)規(guī)模(億元)
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中國(guó)細(xì)分游戲市場(chǎng)份額
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2017年中國(guó)移動(dòng)游戲公司市場(chǎng)份額
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2008-2017年中國(guó)游戲用戶規(guī)模(億人)
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據(jù)中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)網(wǎng)統(tǒng)計(jì),2017年中國(guó)整體電競(jìng)市場(chǎng)的增長(zhǎng)主要來(lái)自于移動(dòng)電競(jìng)游戲的爆發(fā),市場(chǎng)規(guī)模達(dá)到了655.4億元。另一方面,盡管電競(jìng)生態(tài)市場(chǎng)整體規(guī)模較小,但是其規(guī)模占比也在不斷上升,預(yù)計(jì)2019年將會(huì)達(dá)到993億元的市場(chǎng)規(guī)模。從電競(jìng)行業(yè)的市場(chǎng)占比上看,由于頭部游戲的迅速增長(zhǎng),中國(guó)移動(dòng)電競(jìng)游戲市場(chǎng)占比迅速提升,在2017年已經(jīng)與端游電競(jìng)游戲市場(chǎng)占比持平,預(yù)計(jì)未來(lái)市場(chǎng)占比將會(huì)進(jìn)一步提升。
中國(guó)電競(jìng)市場(chǎng)規(guī)模(億元)
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中國(guó)電競(jìng)市場(chǎng)規(guī)模占比
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2025-2031年中國(guó)游戲行業(yè)市場(chǎng)全景評(píng)估及發(fā)展趨勢(shì)研究報(bào)告
《2025-2031年中國(guó)游戲行業(yè)市場(chǎng)全景評(píng)估及發(fā)展趨勢(shì)研究報(bào)告》共十二章,包含2025-2031年游戲行業(yè)發(fā)展及投資前景預(yù)測(cè)分析,2025-2031年中國(guó)游戲行業(yè)投資風(fēng)險(xiǎn)分析,2025-2031年中國(guó)游戲行業(yè)發(fā)展策略及投資建議分析等內(nèi)容。



