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2017年中國(guó)游戲行業(yè)現(xiàn)狀及游戲企業(yè)經(jīng)濟(jì)運(yùn)營(yíng)情況分析【圖】

    一 游戲行業(yè)現(xiàn)狀

    2017 年中國(guó)游戲市場(chǎng)實(shí)際收入 2036.1 億元,突破 2000億元大關(guān),同比增長(zhǎng) 23%,相較于 2015、 2016 年, 增長(zhǎng)率有小幅回升。 2017 年中國(guó)游戲用戶規(guī)模 5.83 億人,同比增長(zhǎng) 3.1%。自 2014 年開始,游戲用戶增長(zhǎng)率保持在 3%-5%左右,用戶規(guī)模增速趨緩。

2008-2017 年中國(guó)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入及增速

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    相關(guān)報(bào)告:智研咨詢網(wǎng)發(fā)布的《2018-2024年中國(guó)游戲行業(yè)深度調(diào)研及市場(chǎng)前景預(yù)測(cè)報(bào)告

2008-2017 年中國(guó)游戲用戶規(guī)模及增速

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    1、游戲行業(yè)繼續(xù)拓寬增量市場(chǎng)

    1)、 游戲行業(yè)移動(dòng)終端與移動(dòng)游戲活躍設(shè)備情況分析

    自 2015 年以來,中國(guó)移動(dòng)智能終端設(shè)備規(guī)模增速逐漸放緩,從 2015 年 Q1 的 6.6%降至 2017年 Q2 的 1.4%,移動(dòng)游戲活躍設(shè)備規(guī)模增速?gòu)?2015 年 Q1 的 8%降至 0.9%。從設(shè)備端角度,中國(guó)游戲市場(chǎng)流量紅利消退,如何充分激活現(xiàn)有存量流量成為游戲公司增收的重點(diǎn)。

2015-2017Q2 移動(dòng)智能終端設(shè)備規(guī)模及增速

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2015-2017Q2 移動(dòng)游戲活躍設(shè)備規(guī)模及增速

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    2)、游戲行業(yè)游戲廣告買量情況分析

    移動(dòng)游戲存量市場(chǎng)爭(zhēng)奪戰(zhàn)催生買量市場(chǎng)崛起。 為在游戲用戶爭(zhēng)奪戰(zhàn)中獲得相對(duì)優(yōu)勢(shì)地位,移動(dòng)游戲廠商紛紛加入買量大軍行列, 以買量作為用戶獲取方式形成了全市場(chǎng)的共同行為。成熟游戲廠商,如三七互娛,依靠買量打法鞏固其國(guó)內(nèi)游戲公司領(lǐng)先地位, 2017 年 1-3 月,三七互娛旗下產(chǎn)品《永恒紀(jì)元 HD》強(qiáng)勢(shì)占據(jù) 1-4 月買量游戲 TOP1 的寶座,下半年有多次上榜買量游戲 TOP3。

    買量行業(yè)成本不斷抬升, 獲取用戶難度增大。 2017 年共有近 5000 款產(chǎn)品買量,且投放效果廣告的產(chǎn)品數(shù)量逐月增加。其中,傳奇類產(chǎn)品及部分重度類型游戲 IOS 的單用戶 CPA 成本甚至超過了 300 元人民幣(由于 IOS 發(fā)行特點(diǎn),買量是獲取 IOS 用戶的首選方式)。安卓的單用戶 CPA成本同樣大幅增長(zhǎng),2014年安卓用戶的單個(gè)買量成本平均價(jià)格在 2-3 塊;到 2016年年底,安卓單個(gè)買量成本均價(jià)已飆升到 25 塊。同時(shí), 2017 年僅有 0.9%的游戲通過買量方式獲得 100 萬以上的新增用戶, 86.72%的游戲僅獲得 10 萬以下的新增用戶。在買量成本不斷推高且獲取。

游戲行業(yè)買量產(chǎn)品全年獲取新增用戶分布圖

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    2、游戲行業(yè)增量市場(chǎng)趨勢(shì)

    未來游戲增量風(fēng)口在于垂直細(xì)分領(lǐng)域的游戲,開拓新場(chǎng)景、開發(fā)新人群。新場(chǎng)景包括龐大的海外市場(chǎng)、更加新穎的游戲形式(如 VR/AR 游戲)等;新人群包括針對(duì)老年人與兒童推出的功能性游戲、 2017 年底極具話題性的女性向游戲、具有龐大年輕人群基礎(chǔ)的二次元游戲、高留存率、高社交性的微信小程序游戲等。

    1)、中國(guó)自研游戲海外成績(jī)情況分析

    國(guó)內(nèi)游戲行業(yè)行業(yè)高度集中,呈現(xiàn)“2+X”競(jìng)爭(zhēng)格局,相對(duì)而言海外游戲市場(chǎng)仍處于藍(lán)海競(jìng)爭(zhēng)狀態(tài)。2017 年中國(guó)占據(jù) 35.4%的全球移動(dòng)游戲市場(chǎng)份額,海外市場(chǎng)仍有 64.6%的發(fā)展空間。我國(guó)各大游戲廠商紛紛盯向國(guó)際市場(chǎng)原因系: 1)游戲人口紅利消失,傳統(tǒng)的流量打法受限; 2)國(guó)內(nèi)游戲市場(chǎng)基本成熟,競(jìng)爭(zhēng)格局基本穩(wěn)定,國(guó)內(nèi)游戲廠商具備出海實(shí)力。截至 2017 年 Q1,手游巨頭騰訊網(wǎng)易手游業(yè)務(wù)收入占整體手游市場(chǎng)超過 75%, 兩大龍頭企業(yè)的市場(chǎng)地位難以撼動(dòng)。移動(dòng)游戲市場(chǎng)增速逐漸趨緩,手游行業(yè)步入行業(yè)整合期,未來行業(yè)集中度進(jìn)一步深化。中小游戲廠商在面臨有限的市場(chǎng)份額下,通過轉(zhuǎn)戰(zhàn)海外新興市場(chǎng),化解發(fā)展困境。

2017 年全球移動(dòng)游戲市場(chǎng)規(guī)模及主要國(guó)家份額

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2017 年全球移動(dòng)游戲市場(chǎng)主要國(guó)家份額

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    中國(guó)游戲出海成績(jī)總體表現(xiàn)吸睛, 2017 年中國(guó)自研網(wǎng)游海外實(shí)際銷售收入達(dá) 82.8 億美元,同比增長(zhǎng) 14.5%。 從出海游戲數(shù)量來看, 2015 年至 2016 年中國(guó)出海游戲數(shù)量接近翻番,由2015 年的 47 款游戲增長(zhǎng)到 83 款; 從游戲表現(xiàn)來看, 2017 年中國(guó)出海游戲平均近 30 個(gè)游戲進(jìn)入各國(guó) TOP200 游戲行列。盛大游戲經(jīng)典 IP 手游《龍之谷手游》在海外不斷收割好成績(jī)。其海外版于 2018 年年初率先登陸港澳臺(tái)地區(qū),躋身于 IOS 免費(fèi)榜榜首、暢銷榜前三的好成績(jī);在韓國(guó)市場(chǎng),一經(jīng)上線即拿下 IOS 與安卓免費(fèi)榜第一?!洱堉仁钟巍方赵跂|南亞市場(chǎng)上線,在泰國(guó)、馬來西亞、菲律賓、新加坡等多個(gè)國(guó)家登頂 Google Play 免費(fèi)榜與 IOS免費(fèi)榜。預(yù)計(jì)未來各游戲廠商將繼續(xù)深化海外布局,海外發(fā)行游戲數(shù)量與收入將持續(xù)增長(zhǎng)。

2008-2017 年中國(guó)自研網(wǎng)游海外銷售收入及增速

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    全球游戲市場(chǎng)發(fā)展熱度不平衡,東南亞成為出海焦點(diǎn)。 2017 年全球游戲市場(chǎng)規(guī)模達(dá)到 1089億美元,同比增長(zhǎng) 7.76%,增速較 2016 年下降約 2 個(gè)百分點(diǎn)。 其中游戲市場(chǎng)較為成熟的北美、歐洲地區(qū), 2017 年游戲市場(chǎng)增速分別為 4%、 4.8%,在互聯(lián)網(wǎng)滲透率較低的中東、南美洲增速達(dá) 25%、 13.9%。 預(yù)計(jì)全球游戲市場(chǎng)未來將保持上升態(tài)勢(shì)(增幅小幅收緊),根據(jù)預(yù)測(cè),到 2020 年全球游戲收入有望達(dá)到 1284.6 億美元。

2017 年全球各地區(qū)游戲行業(yè)市場(chǎng)規(guī)模

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    中國(guó)游戲廠商在開拓海外版圖順應(yīng)行業(yè)發(fā)展趨勢(shì),出海市場(chǎng)以移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)滲透率較低、文化圈較為相近的港澳臺(tái)及東南亞作為海外拓展的試金石,同時(shí)抓住歐美、日韓等游戲成熟市場(chǎng),利用其玩家付費(fèi)的高付費(fèi)能力實(shí)現(xiàn)收入增長(zhǎng)。 1)東南亞地區(qū)發(fā)展?jié)摿薮螅?互聯(lián)網(wǎng)滲透率仍在較低水平且本土研發(fā)商實(shí)力較弱, 從推廣方面來看獲取用戶成本較低,在國(guó)內(nèi)全民買量推高買量?jī)r(jià)格的背景下,中小手游廠商紛紛轉(zhuǎn)戰(zhàn)東南亞市場(chǎng)。; 2)歐美市場(chǎng)用戶長(zhǎng)期養(yǎng)成付費(fèi)習(xí)慣,付費(fèi)能力強(qiáng),本地研發(fā)實(shí)力強(qiáng),重視游戲精品化,對(duì)中國(guó)游戲廠商出海存在一定的挑戰(zhàn)。 3)日韓作為同文化圈的國(guó)家,玩家付費(fèi)能力強(qiáng),其中日本是全球氪金額第一,在游戲存量市場(chǎng)局面既定的背景下,提升 APRU 是游戲發(fā)展關(guān)鍵,已形成付費(fèi)習(xí)慣的日韓將是中國(guó)游戲未來發(fā)展的潛在市場(chǎng), 但日韓手游本土化嚴(yán)重,中國(guó)游戲廠商成功打入日韓市場(chǎng)需關(guān)注游戲本土化。

2017 年進(jìn)入各國(guó) TOP200 游戲的中國(guó)游戲數(shù)量

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2016 年全球主要地區(qū)手游用戶獲取成本

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    2)、VR 游戲普及程度情況分析

    自 1988 年 VPL 公司研制出第一個(gè)虛擬現(xiàn)實(shí)民用設(shè)備開始, VR 進(jìn)入長(zhǎng)期的探索階段。 1994年,日本游戲公司任天堂推出 Virtual Boy 設(shè)備,但因設(shè)備成本高,其概念引起行業(yè)關(guān)注,普及率并不理想。 2014 年開始, Oculus、 HTC、索尼等研發(fā)企業(yè)推出 VR 設(shè)備,電子、游戲等行業(yè)發(fā)現(xiàn) VR 應(yīng)用的前景。 2016 年, VR 行業(yè)快速成長(zhǎng),大量?jī)r(jià)格低廉的 VR 設(shè)備、 VR游戲推向市場(chǎng),被稱為“VR 元年”。 2018 年全球 VR 游戲市場(chǎng)規(guī)模迅速增長(zhǎng),增速達(dá) 115.95%。 2025 年全球 VR 游戲市場(chǎng)規(guī)模將超過百億大關(guān),市場(chǎng)規(guī)模將達(dá)115.58 億美元。

2017-2025 年全球 VR 游戲市場(chǎng)規(guī)模預(yù)測(cè)(單位:億美元)

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    VR 設(shè)備性能有待提高, VR 硬件技術(shù)革新有望改善用戶游戲體驗(yàn)。 目前 VR 設(shè)備存在的主要問題有: 1) VR 游戲舒適度較差,游戲用戶會(huì)發(fā)生因游戲畫面效果、幀數(shù)、體質(zhì)等問題導(dǎo)致VR 游戲體驗(yàn)者和畫面不能完美同步所帶來的眩暈感; 2) 硬件方面對(duì)于近視玩家等特殊用戶的外設(shè)工業(yè)設(shè)計(jì)有待提高; 3)小游戲廠商的 VR 游戲設(shè)計(jì)粗糙,游戲體驗(yàn)差導(dǎo)致難以盈利。

    綜合而言,目前市場(chǎng)上主流 VR 頭顯硬件仍存在移動(dòng)受限范圍大、交互性體驗(yàn)一般、佩戴不舒適、沉浸感差等問題。

    VR 硬件設(shè)備決定了 VR 游戲市場(chǎng)的上限。2017 年全球 AR/VR 頭顯銷量達(dá)到約 836 萬,其中系留 VR 設(shè)備銷量約 279 萬,一體機(jī) VR 設(shè)備約 30 萬,無屏 VR 設(shè)備約467 萬。 預(yù)計(jì), 2018 年 VR/AR 頭盔銷量猛增至 1240 萬部, 未來 5 年的銷量年平均增
長(zhǎng)率將達(dá)到 52.5%, 2022 年的銷量將達(dá)到 6890 萬部。

2017Q1全球 VR 硬件廠商出貨量及市場(chǎng)份額

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2017Q2 全球 VR 硬件廠商出貨量及市場(chǎng)份額

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    3)、騰訊首提功能游戲概念市場(chǎng)情況分析

    功能性游戲可以理解為嚴(yán)肅游戲或應(yīng)用性游戲,不同于傳統(tǒng)娛樂型游戲,功能游戲是以解決現(xiàn)實(shí)社會(huì)和行業(yè)問題為主要目的的游戲品類。國(guó)外知名功能游戲《海上英雄探險(xiǎn)記》(SEAHERO QUEST)手游,就是為解決老年癡呆的問題誕生。

    騰訊首先發(fā)現(xiàn)功能性游戲空白, 有望進(jìn)一步拓寬游戲人群。功能游戲在 2015-2020 年間將以 16.38% 的年均復(fù)合增長(zhǎng)率發(fā)展, 至 2020 年時(shí)市場(chǎng)規(guī)模將達(dá)到 54.5 億美元。騰訊在 UP 2018 新文創(chuàng)生態(tài)大會(huì)上宣布,將在傳統(tǒng)文化、前沿探索、理工鍛煉、科學(xué)普及、親子互動(dòng)這五個(gè)類別布局功能游戲, 并發(fā)布了四款功能游戲,《紙境奇緣》(已發(fā)售)、《坎巴拉太空計(jì)劃》、《腫瘤醫(yī)生》和《尼山薩滿》(截至目前騰訊共已公布 9 款功能游戲)。

    預(yù)計(jì)功能游戲?qū)⒊蔀橐苿?dòng)游戲行業(yè)下一個(gè)風(fēng)口,原因系: 1) 小而實(shí)用的功能游戲拓展現(xiàn)有游戲產(chǎn)業(yè)的邊際,用更具創(chuàng)意的方式服務(wù)垂直領(lǐng)域的人群。 2014-2017 年全球嚴(yán)肅游戲獲獎(jiǎng)游戲題材分類上, 43.1%是教育話題, 18.5%是商業(yè)話題、 16.2%是醫(yī)療話題。結(jié)合當(dāng)前中國(guó)游戲用戶消費(fèi)升級(jí)、老齡化社會(huì)醫(yī)療需求旺盛的現(xiàn)實(shí),功能游戲?qū)⒂螒蛴脩裟挲g層次向兩級(jí)延伸,利用正向游戲力開拓新的用戶。 2) 國(guó)家政策鼓勵(lì)發(fā)展功能性游戲, 2017 年 4月發(fā)布的《文化部關(guān)于推動(dòng)數(shù)字文化產(chǎn)業(yè)創(chuàng)新發(fā)展的指導(dǎo)意見》明確提出,要大力推動(dòng)應(yīng)用游戲、功能性游戲的開發(fā)和產(chǎn)業(yè)化推廣,引導(dǎo)和鼓勵(lì)開發(fā)具有教育、益智功能,適合多年齡段參加的網(wǎng)絡(luò)游戲、電子游戲、家庭主機(jī)游戲,協(xié)調(diào)發(fā)展游戲產(chǎn)業(yè)各個(gè)門類。 3) 相比于歐美國(guó)家,中國(guó)仍處于功能游戲起步階段。 根據(jù)全球應(yīng)用游戲峰會(huì)在 2014 年 2017 年間發(fā)布的 130 款獲獎(jiǎng)游戲中,美國(guó)獨(dú)占了 90 款,緊隨其后的有英國(guó)、 荷蘭、丹麥、挪威等歐洲國(guó)家。

2014-2017 年國(guó)際嚴(yán)肅游戲獲獎(jiǎng)?lì)I(lǐng)域

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    4)、小程序游戲發(fā)展現(xiàn)狀

    目前已發(fā)布小游戲達(dá) 300 多款,數(shù)款小游戲?qū)崿F(xiàn)總用戶規(guī)模過億,多款小游戲單月安卓平臺(tái)流水收入超千萬,小游戲用戶留存率達(dá)到了同類 H5 游戲的兩倍,其中微信小游戲王牌“跳一跳”占據(jù)微信小程序游戲 TOP100 的榜首, 截至 2018年 3 月累計(jì)用戶達(dá)到 3.89 億。

    5)、女性向游戲的發(fā)展

    爆款女性向手游頻出,女性玩家成為手游新用戶的主要增量。 2013-2016 年,移動(dòng)游戲中女性比例從 24.8%增長(zhǎng)至 49.4%,在手游中女性玩家與男性玩家的用戶規(guī)模將達(dá)到 1:1 比例。2013-2016 年間女性玩家人數(shù)年復(fù)合增長(zhǎng)率高達(dá) 50.2%。截至 2017 年 5 月,《王者榮耀》女性玩家占比首次超過男性玩家,達(dá)到 54%,成為中國(guó)游戲史上首款女性玩家破億的游戲。

    經(jīng)歷 3 輪女性向游戲鋪墊,《戀與制作人》開啟女性向手游發(fā)展黃金時(shí)代。 1) 2015 年由蘇州疊紙網(wǎng)絡(luò)研發(fā)、騰訊發(fā)行的換裝游戲《奇跡暖暖》上線次日即登頂 App Store,女性向游戲潛力初顯。 2) 2016 年網(wǎng)易傾力推出以二次元為主打的手游《陰陽師》, 2016 年 10 月 6日登頂 App Store。 3)國(guó)內(nèi)女性向游戲代表公司蘇州疊紙既成功推出《奇跡暖暖》后,開辟國(guó)內(nèi)乙女向手游空白推出《戀與制作人》, 2017 年 12 月 10 日《戀與制作人》上線后日活躍用戶數(shù)爆漲, 12 月 31 日登頂 App Store, 2018 年 1 月 5 日每日活躍用戶數(shù)突破 200 萬。

    二、游戲企業(yè)經(jīng)濟(jì)運(yùn)營(yíng)情況分析

    1、研發(fā)驅(qū)動(dòng)角度: 關(guān)鍵要素是精品化、 IP 化、微創(chuàng)新、多元化

    1)、2017 年 A 股游戲公司現(xiàn)金流轉(zhuǎn)弱,研發(fā)投入同比增加 25%

    2017 年游戲子板塊經(jīng)營(yíng)性現(xiàn)金流量?jī)纛~-凈利潤(rùn)首次轉(zhuǎn)負(fù),由 2016 年的 14.19 億元,轉(zhuǎn)為-15.1 億元,判斷主要原因?yàn)?2017 年各大游戲公司均加大了對(duì)游戲研發(fā)的投入力度,進(jìn)而帶來轉(zhuǎn)弱的經(jīng)營(yíng)性現(xiàn)金流量?jī)纛~。

2016-2017 年游戲板塊資產(chǎn)及現(xiàn)金流指標(biāo)

指標(biāo)
2016
2017
商譽(yù)(億元)
378.22
480.21
商譽(yù)同比增速
58.28%
26.97%
應(yīng)收賬款(億元)
118.28
141.43
應(yīng)收賬款周轉(zhuǎn)率
5.94
5.30
經(jīng)營(yíng)性現(xiàn)金流量?jī)纛~(億元)
133.18
139.14
經(jīng)營(yíng)性現(xiàn)金流量金額-凈利潤(rùn)(億元)
14.19
-15.10

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    研發(fā)支出大幅上升,銷售費(fèi)用占比下降。2017 年 31 家游戲上市公司共計(jì)產(chǎn)生研發(fā)支出 70.49億元,同增 24.92%;研發(fā)支出占營(yíng)業(yè)收入比例為 9.96%,同增 1.31 個(gè)百分點(diǎn)。 具體看各家公司研發(fā)投入, 2017 年研發(fā)投入 TOP3 分別是完美世界、中文傳媒、巨人網(wǎng)絡(luò),同時(shí)有多達(dá) 20 家公司研發(fā)投入同比上升。 相較于研發(fā)支出的整體大幅上升, 2017 年 31 家游戲上市公司共計(jì)產(chǎn)生銷售費(fèi)用 89.03 億元,同增 2.44%;銷售費(fèi)用占營(yíng)業(yè)收入比例為 12.93%,同降 0.92 個(gè)百分點(diǎn)。

    2)、流量驅(qū)動(dòng)與研發(fā)驅(qū)動(dòng)的差異性比較,真正的爆款難以通過純流量驅(qū)動(dòng)產(chǎn)生

    流量驅(qū)動(dòng)通過精準(zhǔn)、大規(guī)模、多維度的買量投放, 榨取單一產(chǎn)品或系列迭代產(chǎn)品快速獲得最大價(jià)值; 研發(fā)驅(qū)動(dòng)則通過優(yōu)質(zhì)、大 IP、微創(chuàng)新的矩陣化產(chǎn)品線滿足用戶多樣性需求,降低獲客成本并開發(fā)增量市場(chǎng)。

    3)、提升產(chǎn)品研發(fā)成功率的要素:精品化、 IP 化、微創(chuàng)新、多元化

    研發(fā)驅(qū)動(dòng)由于回報(bào)周期相對(duì)較長(zhǎng),項(xiàng)目后期終止則將產(chǎn)生大量沉默成本, 故提升研發(fā)成功概率對(duì)企業(yè)經(jīng)營(yíng)尤為重要,重點(diǎn)梳理了以下四個(gè)關(guān)鍵點(diǎn):

    1) 游戲市場(chǎng)集中度進(jìn)一步提升,精品化趨勢(shì)延續(xù)。 2017 年中國(guó)自研游戲市場(chǎng)集中度進(jìn)一步提升, TOP10 企業(yè)占據(jù)了超過八成以上的市場(chǎng)份額。以手游市場(chǎng)為例, 2017 年 IOS 消費(fèi)額 TOP10 手游中有 7 款來自騰訊及網(wǎng)易自研(《天龍八部》來自暢游時(shí)代,《龍之谷》 來自盛大網(wǎng)絡(luò),《熱血江湖》來自龍圖游戲),頭部廠商在資本、人才、技術(shù)等各方面的資源優(yōu)勢(shì)進(jìn)一步推動(dòng)游戲精品化趨勢(shì)。

    2017 年中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)產(chǎn)能持續(xù)上漲,年研發(fā)游戲超過兩萬款,但產(chǎn)品整體的市場(chǎng)成功率并不高,以手游市場(chǎng)為例,單季度進(jìn)入 IOS 暢銷榜 TOP50、 TOP200 的游戲產(chǎn)品數(shù)量自 2016 年四季度以來持續(xù)降低,市場(chǎng)頭部產(chǎn)品容量持續(xù)減少,僅 500 家左右企業(yè)的旗下產(chǎn)品能進(jìn)入 IOS 日暢銷榜前 200(目前活躍游戲研發(fā)企業(yè)超 6 千家),新產(chǎn)品獲取市場(chǎng)成功的難度越來越大,愈發(fā)凸顯出研發(fā)實(shí)力的重要性。

2016中國(guó)自研移動(dòng)游戲市場(chǎng)收入構(gòu)成

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2017 Q1-Q3 中國(guó)自研移動(dòng)游戲市場(chǎng)收入構(gòu)成

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2009-2017Q1 中國(guó)自研游戲產(chǎn)品數(shù)量

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2009-2017Q1 中國(guó)活躍企業(yè)數(shù)量

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2015Q1-2017Q3 單季度進(jìn)入 IOS 暢銷榜TOP50游戲產(chǎn)品數(shù)

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2015Q1-2017Q3 單季度進(jìn)入 IOS 暢銷榜TOP200游戲產(chǎn)品數(shù)

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    2) 以游戲?yàn)楹诵?,?shí)現(xiàn)泛娛樂領(lǐng)域 IP 商業(yè)價(jià)值最大化。 現(xiàn)階段游戲是中國(guó)泛娛樂領(lǐng)域中商業(yè)價(jià)值最高的產(chǎn)業(yè)(2017 年游戲市場(chǎng)銷售收入突破 2000 億元,占泛娛樂產(chǎn)業(yè)四成收入)。同時(shí),游戲產(chǎn)品具備覆蓋用戶范圍廣、產(chǎn)品生命周期長(zhǎng)等特質(zhì),在泛娛樂產(chǎn)業(yè)發(fā)展整合過程中,游戲產(chǎn)業(yè)正在成為核心。

    具體來看, 泛娛樂背景下游戲 IP 可在各領(lǐng)域間進(jìn)行文本轉(zhuǎn)換,同時(shí)系列游戲 IP 的開發(fā)本身也形成了自我放大效應(yīng), 最常見的有文學(xué) IP 向游戲轉(zhuǎn)換(《夢(mèng)幻西游》、《天龍八部》、《誅仙》等);游戲 IP 向影視轉(zhuǎn)換(《羅拉快跑》、《魔獸》、《刺客信條》等);系列游戲IP(《會(huì)說話的湯姆貓》系列、《傳奇》系列、《完美世界》系列等)。 目前,中國(guó)尚有許多可轉(zhuǎn)換的優(yōu)質(zhì) IP 具備進(jìn)一步開發(fā)潛力,根據(jù)測(cè)算,《夢(mèng)幻西游》整體 IP 價(jià)值 722 億元,潛在價(jià)值超三成;《奇跡》 IP 價(jià)值 420 億元,潛在價(jià)值超五成;《傳奇世界》 IP 價(jià)值 200 億元,潛在價(jià)值超五成;《拳皇》 IP 價(jià)值 145 億元,潛在價(jià)值超五成。

    3) 從用戶體驗(yàn)出發(fā), 不斷探索微創(chuàng)新。 微創(chuàng)新指一切以用戶為中心的價(jià)值鏈創(chuàng)新,以微小硬需、微小焦距、微小迭代的方式,找到用戶痛點(diǎn)從而引爆口碑營(yíng)銷。具體到游戲產(chǎn)品,微創(chuàng)新既可以是產(chǎn)品的極致化,即針對(duì)某一特定功能,例如在畫面、音效等部分做出風(fēng)格創(chuàng)新;也可以是產(chǎn)品的提煉疊加,包括品類組合(如策略+卡牌+休閑)、內(nèi)容迭代(如引入新 IP)、 內(nèi)嵌模式(如王者榮耀大逃殺模式) 等。

    4) 完善產(chǎn)品矩陣,多元品類覆蓋。目前中國(guó)市場(chǎng)主流游戲類型仍為 MMORPG/ARPG/MOBA,但其總市場(chǎng)份額呈現(xiàn)出下降趨勢(shì), 以手游為例, MMORPG/ARPG/MOBA 在 2017 年前三季度的市場(chǎng)份額總和為 57.4%,較 2016 年大幅下降 9.4 個(gè)百分點(diǎn)。在游戲品類不斷豐富,細(xì)分市場(chǎng)逐步分化的趨勢(shì)下,依賴單一游戲品類的廠商很可能面臨較大風(fēng)險(xiǎn)。

2016-中國(guó)自研手游市場(chǎng)收入構(gòu)成

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2017 Q31-Q3 中國(guó)自研手游市場(chǎng)收入構(gòu)成

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    2、主流游戲企業(yè)經(jīng)濟(jì)運(yùn)營(yíng)情況分析

    1)、 單一 IP 產(chǎn)品線的游戲企業(yè)面臨業(yè)績(jī)下滑

    中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展時(shí)間較短,在二十年間快速經(jīng)歷了端頁手的變革及人口流量紅利,在這一歷史背景下,多數(shù)游戲公司積淀薄弱,僅依靠單一產(chǎn)品線生存,例如盛大的傳奇系列、巨人的征途系列、暢游的天龍八部系列等。這一類型游戲企業(yè)在度過單一爆款帶來的快速增長(zhǎng)期后,如果不能繼續(xù)推出市場(chǎng)認(rèn)可的新產(chǎn)品,則可能后繼乏力, 導(dǎo)致相應(yīng)年報(bào)和股價(jià)都有較大幅度的下滑。

2008-2017 年部分游戲公司凈利潤(rùn)(億元)

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2008-2017 年部分游戲公司股價(jià)(元)

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    2)、多點(diǎn)開花產(chǎn)品線的游戲企業(yè)實(shí)現(xiàn)業(yè)績(jī)長(zhǎng)虹

    現(xiàn)階段中國(guó)游戲企業(yè)中,騰訊、網(wǎng)易及完美世界在產(chǎn)品線中既能保證精品又能保證多元,多點(diǎn)開花的產(chǎn)品線也是這三家企業(yè)年報(bào)的數(shù)據(jù)高增長(zhǎng)及股價(jià)的持續(xù)上揚(yáng)的重要保障。上述三家企業(yè)產(chǎn)品線的造血?jiǎng)恿χ饕校?1) 廣泛布局產(chǎn)業(yè)鏈上下游企業(yè)。 上游并購(gòu)或參股代理發(fā)行的游戲研發(fā)團(tuán)隊(duì),下游投資或設(shè)立分發(fā)平臺(tái)、服務(wù)平臺(tái); 2) 開放式合作計(jì)劃,幫助創(chuàng)業(yè)團(tuán)隊(duì)參與產(chǎn)品創(chuàng)新并簽訂綁定協(xié)議。例如騰訊“極光計(jì)劃”、網(wǎng)易“易次元”平臺(tái),為創(chuàng)業(yè)團(tuán)隊(duì)提供資金、人員、技術(shù)、流量等全方位支持; 3) 強(qiáng)大的研發(fā)實(shí)力及嚴(yán)格的內(nèi)部淘汰機(jī)制,對(duì)儲(chǔ)備項(xiàng)目進(jìn)行多輪評(píng)級(jí)審定確保精

2008-2017 年部分游戲公司凈利潤(rùn)(億元)

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2008-2017 年部分游戲公司股價(jià)(元)

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精品報(bào)告智研咨詢 - 精品報(bào)告
2025-2031年中國(guó)游戲行業(yè)市場(chǎng)全景評(píng)估及發(fā)展趨勢(shì)研究報(bào)告
2025-2031年中國(guó)游戲行業(yè)市場(chǎng)全景評(píng)估及發(fā)展趨勢(shì)研究報(bào)告

《2025-2031年中國(guó)游戲行業(yè)市場(chǎng)全景評(píng)估及發(fā)展趨勢(shì)研究報(bào)告》共十二章,包含2025-2031年游戲行業(yè)發(fā)展及投資前景預(yù)測(cè)分析,2025-2031年中國(guó)游戲行業(yè)投資風(fēng)險(xiǎn)分析,2025-2031年中國(guó)游戲行業(yè)發(fā)展策略及投資建議分析等內(nèi)容。

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