一、17年整體市場(chǎng)延續(xù)增長(zhǎng)態(tài)勢(shì),增速有所回升
根據(jù)統(tǒng)計(jì),國(guó)內(nèi)游戲市場(chǎng)用戶規(guī)模增長(zhǎng)可以分為三個(gè)階段,分別是:2009-2011年間的高速增長(zhǎng)階段; 2012-2013年間的穩(wěn)固增長(zhǎng)階段和2014-2017 年的低速增長(zhǎng)階段。2014-2017 年國(guó)內(nèi)游戲市場(chǎng)用戶規(guī)模分別為5.17 億人、5.34億人、5.66 億人和 5.83億人,同比分別增長(zhǎng)4.44%、3.29%、5.99%和 3.00%。國(guó)內(nèi)游戲用戶規(guī)模增速已經(jīng)連續(xù)四年處于較低狀態(tài),結(jié)合數(shù)據(jù)來(lái)看,國(guó)內(nèi)游戲用戶數(shù)量已經(jīng)接近天花板,市場(chǎng)容量趨于飽和。
2008-2017A國(guó)內(nèi)游戲市場(chǎng)用戶規(guī)模與增長(zhǎng)率
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相關(guān)報(bào)告:智研咨詢發(fā)布的《2018-2024年中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)市場(chǎng)全景調(diào)研及發(fā)展前景預(yù)測(cè)報(bào)告》
2008-2017年國(guó)內(nèi)游戲市場(chǎng)規(guī)模也可以分為3個(gè)階段,分別是: 2008-2010 年間的增速快速下滑階段;2011-2014年間的穩(wěn)定增長(zhǎng)階段和 2015-2017 年間的波動(dòng)增長(zhǎng)階段。 2015-2017年國(guó)內(nèi)游戲市場(chǎng)整體銷售收入分別為 1407.0億元、 1655.7億元和 2036.1億元,同比分別增長(zhǎng)22.9%、17.7%和 23.0%。自 2014年出現(xiàn)的收入增長(zhǎng)率下滑在 2017年得到緩解,市場(chǎng)出現(xiàn)回暖。
2008-2017A年國(guó)內(nèi)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入與增幅
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市場(chǎng)規(guī)模增長(zhǎng)率高于用戶規(guī)模增長(zhǎng)率表明在用戶規(guī)模逐漸見頂?shù)那闆r下, 國(guó)內(nèi)游戲市場(chǎng)規(guī)模的增量主要是由存量玩家的付費(fèi)率(即付費(fèi)玩家比例)和付費(fèi)效率(即付費(fèi)金額)的提升帶動(dòng),中國(guó)游戲行業(yè)存量市場(chǎng)表現(xiàn)出良好的發(fā)展態(tài)勢(shì)。
以目前國(guó)內(nèi)游戲市場(chǎng)最大的細(xì)分領(lǐng)域移動(dòng)游戲?yàn)槔?,從游戲用戶付費(fèi)率和單用戶 ARPU(每用戶平均收入)的數(shù)據(jù)來(lái)看,2013 年國(guó)內(nèi)移動(dòng)游戲付費(fèi)率僅為 10%,2016 年大幅提升至 75%;ARPU 值也從2008年的15元上升至2017年的 209.6元。增長(zhǎng)主要原因是如今支付方式的便捷和玩家群體自身素質(zhì)與消費(fèi)水平的提高,使如今的國(guó)內(nèi)游戲玩家培養(yǎng)了良好的付費(fèi)習(xí)慣,增強(qiáng)了玩家為游戲付費(fèi)的意愿。
2013-2016年國(guó)內(nèi)移動(dòng)游戲付費(fèi)率變動(dòng)
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國(guó)內(nèi)移動(dòng)游戲單用戶ARPU值
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盡管我國(guó)目前已經(jīng)成為全球第一大游戲市場(chǎng),但相比全球發(fā)達(dá)國(guó)家,我國(guó)游戲玩家群體的ARPU 值與 ARPU 占人均 GDP 比重均處于較低水平,預(yù)計(jì)隨著國(guó)內(nèi)游戲用戶支付能力的進(jìn)一步提高以及游戲題材與內(nèi)容上的不斷豐富,再加上游戲廠商利用多種方式刺激玩家付費(fèi), 未來(lái)國(guó)內(nèi)游戲市場(chǎng)ARPU仍存在較大的上升機(jī)會(huì)。在付費(fèi)率和 ARPU 值共同提高的情況下,將會(huì)持續(xù)釋放出一定的市場(chǎng)空間,預(yù)計(jì)18年全年國(guó)內(nèi)游戲市場(chǎng)增幅仍將維持在15%以上。
2016年我國(guó)和海外發(fā)達(dá)國(guó)家游戲用戶付費(fèi)對(duì)比
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2、端游:爆款帶動(dòng)市場(chǎng)回暖,市場(chǎng)熱點(diǎn)切換
根據(jù)顯示,在用戶規(guī)模方面, 自2011年以后國(guó)內(nèi)端游用戶增長(zhǎng)率不斷下滑,在 2015 年甚至出現(xiàn)了小規(guī)模負(fù)增長(zhǎng),近兩年國(guó)內(nèi)客戶端游戲用戶數(shù)量趨于平穩(wěn),2017年也并未出現(xiàn)較大波動(dòng),報(bào)告顯示,2017年國(guó)內(nèi)客戶端游戲用戶規(guī)模達(dá)到1.58億人,同比增長(zhǎng)1.7%。
2008-2017A國(guó)內(nèi)客戶端游戲用戶規(guī)模
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而2017國(guó)內(nèi)客戶端游戲市場(chǎng)銷售收入為648.6億元,同比上升11.35%,也是自 2012年增長(zhǎng)率連續(xù)下滑后首次出現(xiàn)上升趨勢(shì);自 2016 年出現(xiàn)負(fù)增長(zhǎng)后國(guó)內(nèi)端游市場(chǎng)出現(xiàn)一定回暖跡象。17年端游市場(chǎng)回暖主要受益于《英雄聯(lián)盟》、《DOTA2》 等電競(jìng)游戲與《絕地求生:大逃殺》在國(guó)內(nèi)的持續(xù)火熱表現(xiàn)。
2008-2017A國(guó)內(nèi)客戶端游戲市場(chǎng)規(guī)模
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3、移動(dòng)游戲:規(guī)模最大、增長(zhǎng)最快的細(xì)分市場(chǎng)
聚焦國(guó)內(nèi)游戲市場(chǎng)細(xì)分領(lǐng)域中,移動(dòng)游戲目前已經(jīng)成為增速最快、規(guī)模最大的細(xì)分市場(chǎng)。2017 年國(guó)內(nèi)移動(dòng)游戲市場(chǎng)實(shí)際收入1161.2億元,收入占比較 16 年繼續(xù)增加,占國(guó)內(nèi)整體游戲市場(chǎng)收入的 57.0%;客戶端游戲市場(chǎng)收入實(shí)際銷售收入 648.6億元,份額較 16年減少,占 31.9%;網(wǎng)頁(yè)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入156.0億元,份額較 16 年大幅減少,占 7.6%;家庭游戲機(jī)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入13.7億元,份額略微增加,占 0.7%。預(yù)計(jì)隨著未來(lái)游戲研發(fā)商與運(yùn)營(yíng)方對(duì)移動(dòng)游戲市場(chǎng)投入的加大,移動(dòng)游戲市場(chǎng)占比將會(huì)進(jìn)一步上升。
2017年國(guó)內(nèi)游戲市場(chǎng)收入構(gòu)成
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根據(jù)數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì),2017 年國(guó)內(nèi)移動(dòng)游戲用戶數(shù)達(dá) 5.54 億人,同比增長(zhǎng) 4.92%;移動(dòng)游戲市場(chǎng)依然保持較高的收入增長(zhǎng),實(shí)際銷售收入為 1161.2 億元,同比增長(zhǎng) 41.75%,超過(guò)整體游戲行業(yè)增幅 18.75 個(gè)百分點(diǎn)。
移動(dòng)游戲市場(chǎng)快速增長(zhǎng)的主要原因我們認(rèn)為可以從內(nèi)部與外部?jī)煞矫嬉蛩乜紤],內(nèi)部因素是移動(dòng)游戲在題材和類型上的不斷豐富,技術(shù)上的進(jìn)步使如今移動(dòng)游戲的品質(zhì)大幅提高,爆款頻出。 從外部因素來(lái)看,智能手機(jī)的普及、移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)的進(jìn)步以及流量資費(fèi)的降低均帶動(dòng)了移動(dòng)游戲行業(yè)的發(fā)展。國(guó)內(nèi)移動(dòng)游戲市場(chǎng)雖然仍然處于高速發(fā)展階段,但是游戲用戶增長(zhǎng)率已經(jīng)開始顯現(xiàn)出較為疲軟的態(tài)勢(shì),人口紅利消耗殆盡,未來(lái)移動(dòng)游戲廠商將會(huì)更加注重國(guó)內(nèi)市場(chǎng)存量競(jìng)爭(zhēng)和開拓海外全新市場(chǎng)。
2008-2017A 年國(guó)內(nèi)移動(dòng)游戲用戶規(guī)模及增速
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2008-2017A年國(guó)內(nèi)移動(dòng)游戲市場(chǎng)銷售收入及增長(zhǎng)率
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從18年Q1國(guó)內(nèi)移動(dòng)游戲市場(chǎng)表現(xiàn)來(lái)看,第一季度實(shí)際銷售收入為 309.5億元,環(huán)比增長(zhǎng)率由17年 Q4 的-3.5%提升 8.6 個(gè)百分點(diǎn)至 5.1%,環(huán)比提升的主要原因系春節(jié)假期出現(xiàn)的充值高峰以及《QQ飛車》、《QQ 炫舞》等多款新游項(xiàng)目的上線帶動(dòng)。同比增速方面下降則較為明顯,自 17 年 Q1 的 56.0%逐季下滑至 18 年 Q1 的 12.5%。主要系 16 年與 17 年整體市場(chǎng)高增長(zhǎng)致市場(chǎng)規(guī)?;鶖?shù)變大以及人口紅利見底等因素所致。種種跡象表明,我國(guó)手游市場(chǎng)正在逐漸接近行業(yè)天花板,增量市場(chǎng)轉(zhuǎn)變?yōu)榇媪渴袌?chǎng),進(jìn)一步挖掘現(xiàn)存游戲玩家黏性與付費(fèi)效率將會(huì)成為國(guó)內(nèi)移動(dòng)游戲市場(chǎng)未來(lái)的主要增長(zhǎng)動(dòng)力,也將成為市場(chǎng)規(guī)模的主要拐點(diǎn)。
通過(guò)計(jì)算所得 15 年-17年國(guó)內(nèi)手游行業(yè) ARPU 值分別為 113.1/155.2/209.6 元,同比增幅分別為 46%/37%/35%。由于用戶規(guī)模逐漸見頂,假設(shè) 18-20年用戶規(guī)模始終維持在約 5.6億人左右,同時(shí)粗略假設(shè) ARPU 同比增幅為 20%/18%/15%即約 251.5/296.7/341.2元,預(yù)計(jì) 18-20年國(guó)內(nèi)移動(dòng)游戲市場(chǎng)規(guī)模分別約為 1408.4/1661.5/1910.7 億元。
16Q1-18Q1中國(guó)移動(dòng)游戲市場(chǎng)單季度實(shí)際銷售收入及增速
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4、行業(yè)龍頭集中度進(jìn)一步上升;騰訊+網(wǎng)易形成寡頭壟斷格局
目前,國(guó)內(nèi)游戲市場(chǎng)呈現(xiàn)出騰訊和網(wǎng)易兩家獨(dú)大,其他二線游戲廠商與中小游戲廠商瓜分剩余市場(chǎng)份額的雙頭多強(qiáng)局面。 以移動(dòng)游戲市場(chǎng)來(lái)看,自 16 年第四季度之后,騰訊和網(wǎng)易手游業(yè)務(wù)的收入市場(chǎng)占比便一直維持 70%以上,其中騰訊占比始終維持在 45%以上。移動(dòng)游戲市場(chǎng)增速正在逐步放緩的趨勢(shì)下,兩個(gè)龍頭企業(yè)的市場(chǎng)地位愈發(fā)難以撼動(dòng)。
2015Q1-2017Q1騰訊+網(wǎng)易手游收入市占比
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5、展望:手游出海、電競(jìng)或成新藍(lán)海
根據(jù)數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì),我國(guó)17年電子競(jìng)技用戶已經(jīng)達(dá)3.7億人,同比增長(zhǎng) 48%;電子競(jìng)技市場(chǎng)規(guī)模為 908 億,同比大增 73.28%并有望在18年突破千億大關(guān)。相對(duì)于 18年 908 億元的市場(chǎng)規(guī)模而言,其中超過(guò)九成來(lái)自于電子競(jìng)技內(nèi)容的產(chǎn)品收入,游戲直播、賽事等部分收入占比較小,隨著電子競(jìng)技與相關(guān)賽事的成熟化發(fā)展,各環(huán)節(jié)不斷完善,市場(chǎng)份額會(huì)逐漸趨向平衡,電競(jìng)賽事產(chǎn)業(yè)鏈中各環(huán)節(jié)的投資機(jī)會(huì)也會(huì)逐步顯現(xiàn)。
2015-2019中國(guó)電子競(jìng)技用戶規(guī)模與預(yù)測(cè)
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2015-2019中國(guó)電子競(jìng)技市場(chǎng)規(guī)模與預(yù)測(cè)
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2025-2031年中國(guó)游戲行業(yè)市場(chǎng)全景評(píng)估及發(fā)展趨勢(shì)研究報(bào)告
《2025-2031年中國(guó)游戲行業(yè)市場(chǎng)全景評(píng)估及發(fā)展趨勢(shì)研究報(bào)告》共十二章,包含2025-2031年游戲行業(yè)發(fā)展及投資前景預(yù)測(cè)分析,2025-2031年中國(guó)游戲行業(yè)投資風(fēng)險(xiǎn)分析,2025-2031年中國(guó)游戲行業(yè)發(fā)展策略及投資建議分析等內(nèi)容。



