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2018年上半年,美國游戲市場規(guī)模、暢銷手游類型及美國市場手游發(fā)行商收入排名【圖】

    美國是全球游戲市場收入的重要來源。

    美國游戲市場規(guī)模15-16年增長4.7%,16-17年增長2.0%;手游市場規(guī)模15-16年增長8.3%,16-17年增長約4.6%,整體而言,游戲整體市場規(guī)模以及手游市場規(guī)模均實現(xiàn)持續(xù)增長,但均增速放緩,2017年底美國游戲市場規(guī)模達251億美元,為僅次于中國的全球第二大游戲市場,其中手游市場規(guī)模約68億美元,市場規(guī)模僅次于中國,日本,排名全球第3。

    有數(shù)據(jù)顯示,2018年美國地區(qū)游戲收入將達304億美元,全球市場份額約占23%,其中移動游戲收入預(yù)計達 90.49 億美元,占游戲總體近30%。預(yù)計到 2022 年,美國移動游戲市場規(guī)模將達106.57 億美元,作為全球第二大游戲市場,風云變幻中,美國始終都占據(jù)著極為重要的角色和地位。

2014-2018年美國游戲&手游市場規(guī)模

資料來源:Newzoo&Teebik

2018上半年,美國暢銷手游類型分布情況

資料來源:Teebik

    縱觀上半年,美國手游市場主要以博彩、策略和消除三大類型為主,除策略品類由中國游戲領(lǐng)銜外,其他兩個都是本土完勝,尤其是博彩類游戲。

    從產(chǎn)品來看,美國上半年表現(xiàn)好的游戲有《Fortnite(堡壘之夜)》《美國職業(yè)棒球聯(lián)盟2018》《哈利波特:霍格沃茨之謎》等。除躋身暢銷十強的《堡壘之夜》外,作為一款以《哈利波特》系列故事改編的RPG手游,《哈利波特:霍格沃茨之謎》依托原有IP粉絲基礎(chǔ),自今年4月中旬上線后便進入暢銷TOP5,之后雖也保持在TOP50內(nèi),但在6月初被另一款經(jīng)典老IP《美國職業(yè)棒球聯(lián)盟2018》排名反超。

2018年上半年美國市場手游發(fā)行商收入前五位

 
企業(yè)名
所屬國家
游戲名稱
游戲類型
Activision Blizzard
美國
糖果粉碎傳奇
消除
巨人網(wǎng)絡(luò)
 
中國
Slotomania
博彩
Playrix
 
俄羅斯
夢幻家園
消除
ARISTOCRAT
美國
Big Fish Ca
博彩
SUP ERC ELL
 
芬蘭
部落沖突
策略

資料來源:Teebik

    相關(guān)報告:智研咨詢發(fā)布的《2018-2024年中國手機游戲行業(yè)市場競爭格局及投資前景分析報告

    美國游戲市場仍然是本土主打,其次是來自中國、英國等國家的游戲。

    美國本土游戲占據(jù)近50%市場份額,其中手游大佬MZ 公司主打策略游戲,MZ公司不光在美國本土,在整個全球游戲市場(包括主機、PC等所有平臺)中占據(jù)超過1%的市場份額,在全球手游市場中占4%的份額。Zynga公司主打博彩,Electronic Arts則主要產(chǎn)出體育類、模擬經(jīng)營類游戲,Jam City公司則幾乎承包了美國本土所有的消除游戲。

    中國在美國市場占據(jù)超過10%的市場份額,主打策略和角色扮演游戲,活躍在美國的中國發(fā)行商以早期進入美國的智明星通為首,F(xiàn)unPlus,IGG,昆侖游戲,殼木游戲,龍創(chuàng)悅動,Tap4Fun等近年在美國市場也都有不俗表現(xiàn);英國公司在美國市場主打消除、體育類游戲,上述有所提及,英國king公司的消除游戲占整個美國40%市場份額,旗下6款消除均上榜美國日暢銷榜且排名都在TOP50內(nèi),成績之優(yōu)異另美國本土消除望塵莫及。

    美國手游暢銷產(chǎn)品主要有:

    《糖果粉碎傳奇》于2012年上線,在美國日均收益超200萬美元,長期蟬聯(lián)iOS美國區(qū)暢銷榜首位,同公司另一消除游戲《糖果蘇打傳奇》在美國也是表現(xiàn)堅挺。同樣來自俄羅斯Playrix旗下的《夢幻家園》《夢幻花園》消除游戲在美國亦是成績斐然,在容易膩味的消除游戲面前,美國玩家似乎顯得頗為長情,多元、新穎的消除游戲總是能吸引他們的目光,并為之慷慨解囊。

    《Pokémon GO》自2016年發(fā)布,依托其知名品牌與AR技術(shù)完美融合,曾在全球范圍掀起狂潮,而之后隨著系列相關(guān)社會負面新聞的出現(xiàn)以及新秀產(chǎn)品的沖擊,《Pokémon GO》在全球多國似有“涼涼”之嫌,但從美國榜單來看,《Pokémon GO》始終位列美國 Google Play和iOS游戲用戶支出排行榜前50,在游戲收入排行榜上仍位居前列,在今年上半年更是闖入暢銷TOP5。

    《Fortnite(堡壘之夜)》在今年3月發(fā)布之后便成為市場新寵,有數(shù)據(jù)顯示,截至6月下旬,《堡壘之夜》在變現(xiàn)11周后的營收達到了9200萬美元,同樣作為一款射擊競技游戲,盡管《堡壘之夜》每周的下載量僅為《絕地求生:刺激戰(zhàn)場》海外版《PUBG Mobile》的一半,但營收卻是后者的五倍。而美國作為《堡壘之夜》全球營收的最大驅(qū)動力,占比高達60%。

    自 2013 年上線以來便成功登頂111個國家和地區(qū)的暢銷榜,并最終在榜單廝殺中獨占鰲頭的《戰(zhàn)爭游戲:火力時代》在美國市場曾經(jīng)可謂所向披靡,但從去年下半年開始,在策略市場疲軟以及新品圍剿之下,該游戲排名急劇下滑,在今年年初已是跌破100,且看似回天乏術(shù),三十年河東三十年河西,市場心,海底針。

本文采編:CY251
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2025-2031年中國游戲行業(yè)市場全景評估及發(fā)展趨勢研究報告
2025-2031年中國游戲行業(yè)市場全景評估及發(fā)展趨勢研究報告

《2025-2031年中國游戲行業(yè)市場全景評估及發(fā)展趨勢研究報告》共十二章,包含2025-2031年游戲行業(yè)發(fā)展及投資前景預(yù)測分析,2025-2031年中國游戲行業(yè)投資風險分析,2025-2031年中國游戲行業(yè)發(fā)展策略及投資建議分析等內(nèi)容。

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