美國是全球游戲市場收入的重要來源。
美國游戲市場規(guī)模15-16年增長4.7%,16-17年增長2.0%;手游市場規(guī)模15-16年增長8.3%,16-17年增長約4.6%,整體而言,游戲整體市場規(guī)模以及手游市場規(guī)模均實現(xiàn)持續(xù)增長,但均增速放緩,2017年底美國游戲市場規(guī)模達251億美元,為僅次于中國的全球第二大游戲市場,其中手游市場規(guī)模約68億美元,市場規(guī)模僅次于中國,日本,排名全球第3。
有數(shù)據(jù)顯示,2018年美國地區(qū)游戲收入將達304億美元,全球市場份額約占23%,其中移動游戲收入預(yù)計達 90.49 億美元,占游戲總體近30%。預(yù)計到 2022 年,美國移動游戲市場規(guī)模將達106.57 億美元,作為全球第二大游戲市場,風云變幻中,美國始終都占據(jù)著極為重要的角色和地位。
2014-2018年美國游戲&手游市場規(guī)模
資料來源:Newzoo&Teebik
2018上半年,美國暢銷手游類型分布情況
資料來源:Teebik
縱觀上半年,美國手游市場主要以博彩、策略和消除三大類型為主,除策略品類由中國游戲領(lǐng)銜外,其他兩個都是本土完勝,尤其是博彩類游戲。
從產(chǎn)品來看,美國上半年表現(xiàn)好的游戲有《Fortnite(堡壘之夜)》《美國職業(yè)棒球聯(lián)盟2018》《哈利波特:霍格沃茨之謎》等。除躋身暢銷十強的《堡壘之夜》外,作為一款以《哈利波特》系列故事改編的RPG手游,《哈利波特:霍格沃茨之謎》依托原有IP粉絲基礎(chǔ),自今年4月中旬上線后便進入暢銷TOP5,之后雖也保持在TOP50內(nèi),但在6月初被另一款經(jīng)典老IP《美國職業(yè)棒球聯(lián)盟2018》排名反超。
2018年上半年美國市場手游發(fā)行商收入前五位
企業(yè)名 | 所屬國家 | 游戲名稱 | 游戲類型 |
Activision Blizzard | 美國 | 糖果粉碎傳奇 | 消除 |
巨人網(wǎng)絡(luò) | 中國 | Slotomania | 博彩 |
Playrix | 俄羅斯 | 夢幻家園 | 消除 |
ARISTOCRAT | 美國 | Big Fish Ca | 博彩 |
SUP ERC ELL | 芬蘭 | 部落沖突 | 策略 |
資料來源:Teebik
相關(guān)報告:智研咨詢發(fā)布的《2018-2024年中國手機游戲行業(yè)市場競爭格局及投資前景分析報告》
美國游戲市場仍然是本土主打,其次是來自中國、英國等國家的游戲。
美國本土游戲占據(jù)近50%市場份額,其中手游大佬MZ 公司主打策略游戲,MZ公司不光在美國本土,在整個全球游戲市場(包括主機、PC等所有平臺)中占據(jù)超過1%的市場份額,在全球手游市場中占4%的份額。Zynga公司主打博彩,Electronic Arts則主要產(chǎn)出體育類、模擬經(jīng)營類游戲,Jam City公司則幾乎承包了美國本土所有的消除游戲。
中國在美國市場占據(jù)超過10%的市場份額,主打策略和角色扮演游戲,活躍在美國的中國發(fā)行商以早期進入美國的智明星通為首,F(xiàn)unPlus,IGG,昆侖游戲,殼木游戲,龍創(chuàng)悅動,Tap4Fun等近年在美國市場也都有不俗表現(xiàn);英國公司在美國市場主打消除、體育類游戲,上述有所提及,英國king公司的消除游戲占整個美國40%市場份額,旗下6款消除均上榜美國日暢銷榜且排名都在TOP50內(nèi),成績之優(yōu)異另美國本土消除望塵莫及。
美國手游暢銷產(chǎn)品主要有:
《糖果粉碎傳奇》于2012年上線,在美國日均收益超200萬美元,長期蟬聯(lián)iOS美國區(qū)暢銷榜首位,同公司另一消除游戲《糖果蘇打傳奇》在美國也是表現(xiàn)堅挺。同樣來自俄羅斯Playrix旗下的《夢幻家園》《夢幻花園》消除游戲在美國亦是成績斐然,在容易膩味的消除游戲面前,美國玩家似乎顯得頗為長情,多元、新穎的消除游戲總是能吸引他們的目光,并為之慷慨解囊。
《Pokémon GO》自2016年發(fā)布,依托其知名品牌與AR技術(shù)完美融合,曾在全球范圍掀起狂潮,而之后隨著系列相關(guān)社會負面新聞的出現(xiàn)以及新秀產(chǎn)品的沖擊,《Pokémon GO》在全球多國似有“涼涼”之嫌,但從美國榜單來看,《Pokémon GO》始終位列美國 Google Play和iOS游戲用戶支出排行榜前50,在游戲收入排行榜上仍位居前列,在今年上半年更是闖入暢銷TOP5。
《Fortnite(堡壘之夜)》在今年3月發(fā)布之后便成為市場新寵,有數(shù)據(jù)顯示,截至6月下旬,《堡壘之夜》在變現(xiàn)11周后的營收達到了9200萬美元,同樣作為一款射擊競技游戲,盡管《堡壘之夜》每周的下載量僅為《絕地求生:刺激戰(zhàn)場》海外版《PUBG Mobile》的一半,但營收卻是后者的五倍。而美國作為《堡壘之夜》全球營收的最大驅(qū)動力,占比高達60%。
自 2013 年上線以來便成功登頂111個國家和地區(qū)的暢銷榜,并最終在榜單廝殺中獨占鰲頭的《戰(zhàn)爭游戲:火力時代》在美國市場曾經(jīng)可謂所向披靡,但從去年下半年開始,在策略市場疲軟以及新品圍剿之下,該游戲排名急劇下滑,在今年年初已是跌破100,且看似回天乏術(shù),三十年河東三十年河西,市場心,海底針。


2025-2031年中國游戲行業(yè)市場全景評估及發(fā)展趨勢研究報告
《2025-2031年中國游戲行業(yè)市場全景評估及發(fā)展趨勢研究報告》共十二章,包含2025-2031年游戲行業(yè)發(fā)展及投資前景預(yù)測分析,2025-2031年中國游戲行業(yè)投資風險分析,2025-2031年中國游戲行業(yè)發(fā)展策略及投資建議分析等內(nèi)容。



