網(wǎng)絡游戲是指由軟件程序和信息數(shù)據(jù)構(gòu)成,通過互聯(lián)網(wǎng)、移動通信網(wǎng)等信息網(wǎng)絡提供的游戲產(chǎn)品和服務,玩家可以通過控制游戲中人物角色或者場景與其他用戶進行互動,實現(xiàn)娛樂、溝通和交流等目的。隨著社會現(xiàn)代化、電子化程度的不斷推進,在物質(zhì)層面日益得到滿足的基礎上,人們對于精神娛樂層面的需求不斷提高,網(wǎng)絡游戲基于其故事性、社會性和交流特性,已經(jīng)成為當代人群休閑娛樂的主要方式之一,網(wǎng)絡游戲的市場規(guī)模亦在不斷擴大。
按照游戲終端不同,網(wǎng)絡游戲主要分為三類:客戶端游戲(端游)、網(wǎng)頁游戲(頁游)以及移動端游戲(手機游戲/手游)。客戶端游戲主要是指在電腦上下載比較大的軟件客戶端才能運行的游戲,網(wǎng)頁游戲指的是直接點開網(wǎng)頁僅僅運用flashplayer等插件就可以運行的游戲,移動端游戲一般指在手機等移動端上就可以運行的游戲。
網(wǎng)絡游戲一般可分為角色扮演、模擬策略、棋牌休閑、休閑競技和社區(qū)互動五大類。角色扮演類游戲一般以MMORPG(MassiveMultiplayerOnlineRole-PlayingGame)、PRG(Role-PlayingGame)為主;模擬策略類游戲一般以SLG(SimulationGame)TCG(TradingCardGame)為主;棋牌休閑類游戲一般以棋牌游戲和冒險類游戲為主;休閑競技游戲包括賽車游戲、舞蹈游戲和球類游戲等;社區(qū)互動游戲具有較強的社交屬性,例如真心話大冒險、農(nóng)場偷菜等。
一、曾對中國網(wǎng)絡游戲行業(yè)分析預測
網(wǎng)絡游戲行業(yè)2005年開始進入快速增長期,《傳奇》、《夢幻西游》、《大話西游2》、《魔獸世界》、《征途》及《問道》等大批優(yōu)秀的網(wǎng)絡游戲大作問世,給整個網(wǎng)絡游戲行業(yè)帶來了空前的繁榮。2013年中國網(wǎng)絡游戲市場同比增長38%,之后行業(yè)增速連續(xù)下滑,2016年行業(yè)增速17.7%,標志著中國網(wǎng)絡游戲行業(yè)從高速增長期進入成熟穩(wěn)定的發(fā)展周期。
2012-2018年中國網(wǎng)絡游戲市場規(guī)模變化趨勢
資料來源:公開資料整理
相關報告:智研咨詢網(wǎng)發(fā)布的《2018-2024年中國網(wǎng)頁游戲行業(yè)市場專項調(diào)研及投資前景預測報告》
截至2016年底,我國網(wǎng)絡游戲用戶規(guī)模達到4.17億,較去年底增長約260萬,占整體網(wǎng)民約57%。
2012-2018年中國網(wǎng)絡游戲用戶規(guī)模預測
資料來源:公開資料整理
國內(nèi)移動游戲人口紅利逐漸消失,行業(yè)集中度提升,中小游戲公司面臨巨大的生存壓力。行業(yè)內(nèi)“不出海便出局”成為共識,眾多中小型游戲公司開始尋求更為藍海的國外市場。2008年,國產(chǎn)網(wǎng)游海外銷售收入7000萬元,2016年國產(chǎn)網(wǎng)游海外銷售收入增長至72.3億元,GAGR達78.5%。
2012-2018年中國自主研發(fā)網(wǎng)游海外銷售收入
資料來源:公開資料整理
二、2018 上半年中國游戲市場實際發(fā)展現(xiàn)狀分析
總體來看,中國游戲市場整體增速受流量紅利逐漸消失與政策調(diào)整版號暫停的雙重影響,2018 年二季度開始放緩。2018 上半年,中國游戲市場實際銷售收入達 1050億元,用戶規(guī)模達 5.3 億人。從增速來看, 用戶規(guī)模增速雖從 3.6%略有上升至 4%, 中國游戲市場同比增速從去年上半年的 26.7%迅速下滑至 5.2%,下降幅度明顯;手游市場 2018上半年實際銷售收入從去年同期的 561 億元增長至 634 億元,但同比增速僅為 12.9%,較2017 上半年的 49.8%下降超 30%。移動游戲市場的用戶規(guī)模在上半年達到 4.6 億,但增速僅為 5.4%,維持下降趨勢。
中國游戲市場 1H 實際銷售收入及同比增速
資料來源:公開資料整理
中國游戲用戶 1H 規(guī)模及同比增速
資料來源:公開資料整理
中國手游市場 1H 實際銷售收入及同比增速
資料來源:公開資料整理
中國手游用戶 1H 規(guī)模及同比
資料來源:公開資料整理
從廣電官網(wǎng)查得, 騰訊在 2018 年 3 月以及之前 5 個月內(nèi)獲得廣電版號的游戲有《QQ寧夏麻將》(3 月獲得),《一指連線》《傳奇霸業(yè)手游》《秒玩五子棋》《一起來捉妖》《潮爆三國》《天生一對》《冰球碰撞》《你教我唱》(以上為 2 月獲得),《QQ 青海麻將》、《秒玩足球》、《萌萌連連看》《跳跳樂》《果凍點點消》《QQ 甘肅麻將》《新劍俠情緣手游》(以上為 1 月獲得),《云裳羽衣》、《我叫 MT4》、《QQ 陜西麻將》、《保衛(wèi)蘿卜迅玩版》《QQ 湖北麻將》《QQ天津麻將》(17 年 12 月),《劍俠情緣 2》《輕松跑得快》(11 月)。
網(wǎng)易在 2018 年 3 月以及之前 6 個月內(nèi)獲得廣電版號的游戲有《網(wǎng)易廣東麻將》《第五人格》《明日之后》(以上為 3 月),《超維對決》、《權(quán)利與紛爭》、《孤島先鋒》(以上為 1 月),《泡泡趴》《非人學園》《超物理基斗》《榮耀鐵騎》《豬場懟懟樂》 (12 月) 《神都夜行錄》、《水潤成都斗地主》《荒野行動》《虛土之爭》《水潤血流麻將》《水潤燜雞》。
游戲流水方面,整體來看中國 iOS 手游月流水榜單仍由騰訊和網(wǎng)易兩大巨頭統(tǒng)治,但我們發(fā)現(xiàn),頭部游戲受季節(jié)因素環(huán)比下滑,爆款游戲熱度有所下降, 6 月的新游熱度并不持續(xù)。騰訊的《王者榮耀》和網(wǎng)易的《夢幻西游》持續(xù)領跑中國 iOS 手游流水月度榜單,但是根據(jù)騰訊二季度財報手游收入數(shù)據(jù)來看,《王者榮耀》流水收入也受季節(jié)因素影響環(huán)比走弱,且接替《王者榮耀》的現(xiàn)金牛仍未出現(xiàn)。
2017 年上線的《亂世王者》以及 2017 年末 2018 年初上線的《QQ 飛車》、《QQ 炫舞》等新游流水表現(xiàn)相對穩(wěn)定,《QQ 炫舞》 7 月跌出前 10,而 2018 年 1 月上線的《奇跡:覺醒》也在連續(xù) 3 個月位居流水排行前 10 名后熱度開始下降, 6 月和 7 月均未上榜,類似地,網(wǎng)易今年 2 月上線的 MMORPG 手游《楚留香》在連續(xù)四個月維持在 iOS 中國手游流水榜單 3、4 名位臵后,在 6 月突然下跌至第十位,新游《第五人格》的流水排名在 20 名至 70 名規(guī)律性波動。
中國 iOS 手游 4-5 月流水月度排名
排名 | 4 月 | 5 月 | ||||
游戲 | 類型 | 公司 | 游戲 | 類型 | 公司 | |
1 | 王者榮耀 | MOBA | 騰訊 | 王者榮耀 | MOBA | 騰訊 |
2 | 夢幻西游 | MMO | 網(wǎng)易 | 夢幻西游 | MMO | 網(wǎng)易 |
3 | 楚留香 | MMO | 網(wǎng)易 | QQ 飛車 | 競速 | 騰訊 |
4 | QQ 飛車 | 競速 | 騰訊 | 楚留香 | MMO | 網(wǎng)易 |
5 | 亂世王者 | SLG | 騰訊 | QQ 炫舞 | 音樂 | 騰訊 |
6 | QQ 炫舞 | 音樂 | 騰訊 | 亂世王者 | SLG | 騰訊 |
7 | 大話西游 | MMO | 網(wǎng)易 | 倩女幽魂 | MMO | 網(wǎng)易 |
8 | 陰陽師 | RPG | 網(wǎng)易 | 大話西游 | MMO | 網(wǎng)易 |
9 | 奇跡:覺醒 | MMO | 騰訊 | 陰陽師 | RPG | 網(wǎng)易 |
10 | 倩女幽魂 | MMO | 網(wǎng)易 | 天龍八部手游 | MMO | 騰訊 |
資料來源:公開資料整理
中國 iOS 手游 6-7 月流水月度排名
排名 | 6 月 | 7 月 | ||||
游戲 | 類型 | 公司 | 游戲 | 類型 | 公司 | 游戲 |
1 | 王者榮耀 | MOBA | 騰訊 | 王者榮耀 | MOBA | 騰訊 |
2 | 夢幻西游 | MMO | 網(wǎng)易 | 夢幻西游 | MMO | 網(wǎng)易 |
3 | 魔力寶貝 | MMO | 騰訊 | 自由幻想 | MMO | 騰訊 |
4 | 武林外傳 | MMO | 完美世界 | QQ 飛車 | 競速 | 騰訊 |
5 | QQ 飛車 | 競速 | 騰訊 | 大話西游 | MMO | 網(wǎng)易 |
6 | 亂世王者 | SLG | 騰訊 | 楚留香 | MMO | 網(wǎng)易 |
7 | 大話西游 | MMO | 網(wǎng)易 | 風之大陸 | MMO | 紫龍互娛 |
8 | FIFA Soccer | MMO/體育 | 騰訊 | 亂世王者 | SLG | 騰訊 |
9 | QQ 炫舞 | 音樂 | 騰訊 | 劍俠情緣 | MMO | 騰訊 |
10 | 楚留香 | MMO | 網(wǎng)易 | 陰陽師 | RPG | 網(wǎng)易 |
資料來源:公開資料整理
海外市場方面,網(wǎng)易吃雞《荒野行動》吸金能力不斷提高, 5 月登頂中國手游海外市場收入榜后, 6 月繼續(xù)蟬聯(lián),當月收入貢獻近 99%來自日本玩家。而《王國紀元》、《列王的紛爭》和《阿瓦隆之王》等老牌 SLG 手游經(jīng)典表現(xiàn)穩(wěn)定。此外, 騰訊吃雞手游與王者榮耀的下載量排名也在不斷上升
2018.6 中國手游出海收入及下載排行(APP store + Google Play)
- | 游戲 | 公司 | 游戲 | 公司 |
1 | 荒野行動 | 網(wǎng)易 | Love Balls | Super Tapx |
2 | 王國紀元 | IGG | PUBG Mobile | 騰訊 |
3 | 火槍紀元 | FunPlus | Mobile Legends | 沐瞳科技 |
4 | 列王的紛爭 | 智明星通 | 王國紀元 | IGG |
5 | 阿瓦隆之王 | FunPlus | Draw In | Super Tapx |
6 | Mobile Legends | 沐瞳科技 | 別踩白塊兒 2 | 獵豹移動 |
7 | 放臵奇兵 | 卓杭網(wǎng)絡 | 王者榮耀 | 騰訊 |
8 | 偶像夢幻祭 | 樂元素 | Rules of Survival | 網(wǎng)易 |
9 | 城堡爭霸 | IGG | Shoot Hunter-Gun Killer | RAY3D |
10 | 三國志 M | 易幻網(wǎng)絡 | 跳舞的線 | 獵豹移動 |
資料來源:公開資料整理
2Q18 在線游戲收入
- | 二季度游戲收入 | 二季度游戲收入 | 三季度游戲收入指引/預測 | ||
- | (百萬元) | 環(huán)比增長 | 同比增長 | 環(huán)比增長 | 同比增長 |
騰訊 | 30,489 | -15% | 7% | 14% | 5.50% |
網(wǎng)易 | 10,061 | 15% | 7% | - | - |
暢游 | 622 | -11% | -23% | -15%至-5% | -40%至-32% |
金山軟件 | 582 | -8% | -28% | -5% | -26% |
IGG(1H18) | 2,571 | 16.40% | 42% | - | - |
資料來源:公開資料整理
三、中國游戲行業(yè)發(fā)展前景 手游數(shù)量將呈爆炸式增長,未來的手游世界將更為精彩
1、手游持續(xù)高速發(fā)展,發(fā)展中國家成為增長主力近年來,手游在游戲市場中占據(jù)的份額越來越大,已經(jīng)超越PC,成為大勢所趨。在未來數(shù)年,手游仍將保持高速增長。到2019年,全球游戲玩家將達25億,其中手游玩家將占多數(shù),而發(fā)展中國家則成為帶動游戲增長的主力。游戲市場70%的增長都將來自中國、其他亞太地區(qū)國家、拉美、中東及非洲等地區(qū),不容小覷。
未來10年內(nèi)手游會持續(xù)處于上升期,未來就業(yè)形勢會更好?,F(xiàn)在用戶在一個游戲上花幾百很常見,對于優(yōu)質(zhì)企業(yè)來說是一大利好。但是,用戶對產(chǎn)品的品質(zhì)要求越來越高,中小團隊創(chuàng)業(yè)成功概率越來越小,早期幾個人做出一款爆品的神話變得更加縹緲。
2、從玩家到各類游戲,都在轉(zhuǎn)向移動平臺隨著手游時代的來臨,受歡迎的游戲類型以及玩家喜好,都發(fā)生了巨大變化。
雖然大部分游戲玩家每天都會使用不同平臺進行游戲,但移動平臺無疑已占主導地位,尤其是在發(fā)展中國家。根據(jù)調(diào)查,發(fā)展中國家的大多數(shù)玩家均首選移動平臺進行游戲。
而在發(fā)達國家,由于電腦及主機的普及度高,這一比例相對較低,但移動平臺同樣占有舉足輕重的地位。以美國為例,美國的主機游戲玩家有49%也會每天玩手機游戲。
玩家之所以青睞移動平臺,游戲類型日趨豐富多彩是重要原因之一。近年來,社交博彩游戲、策略游戲及輕度角色扮演游戲紛紛在移動平臺上崛起。手游如今依然偏休閑化,但各種游戲模式的發(fā)展一日千里,在中國大行其道的玩家對戰(zhàn)手游便是最佳例子??上攵?,未來的手游世界將更為精彩,令人期待。
3、新科技、新平臺引領潮流,VR、AR和5G隨時顛覆游戲概念科技發(fā)展一直是游戲行業(yè)的重要推動力,而目前最激動人心的兩大趨勢無疑是虛擬現(xiàn)實(VR)和增強現(xiàn)實(AR)。目前AR在游戲方面主要通過手機攝像頭演化,已給玩家?guī)Я司薮篌@喜。不過真正的AR和VR游戲絕對不止于此。Facebook已將VR和AR納入了未來十年的發(fā)展規(guī)劃之中,隨著相關技術和設備的成熟,游戲世界將再次被顛覆。
除此之外,5G網(wǎng)絡的發(fā)展和普及,也將帶來顛覆性的改變。到2020年,5G會在美國市場得到廣泛應用;而到2025年,5G將覆蓋逾10億人口。和4G相比,5G時代的移動端網(wǎng)速將提高69倍,大大縮短延遲時間,使得更為豐富多彩的移動端游戲體驗成為可能,而這也將成為推廣VR和AR游戲的一大動力。
4、游戲挖掘難度提高,市場營銷成為勝負關鍵在未來幾年,手游數(shù)量將呈爆炸式增長,將大大提高玩家發(fā)掘新游戲的難度。而在大環(huán)境推動下,各行各業(yè)都將開始深耕移動端。根據(jù)預測,到2020年,非游戲應用給應用商店創(chuàng)造的營收將大漲3倍。移動端強大的營收能力,勢必會吸引更多廣告預算和營銷資金的注入,讓競爭更為激烈,同時也給手游營銷帶來巨大挑戰(zhàn)。


2025-2031年中國游戲行業(yè)市場全景評估及發(fā)展趨勢研究報告
《2025-2031年中國游戲行業(yè)市場全景評估及發(fā)展趨勢研究報告》共十二章,包含2025-2031年游戲行業(yè)發(fā)展及投資前景預測分析,2025-2031年中國游戲行業(yè)投資風險分析,2025-2031年中國游戲行業(yè)發(fā)展策略及投資建議分析等內(nèi)容。



