作為國(guó)家文化產(chǎn)業(yè)發(fā)展戰(zhàn)略的重要一環(huán)和互聯(lián)網(wǎng)文化產(chǎn)業(yè)的重要組成部分,網(wǎng)絡(luò)游戲的發(fā)展研究一直頗受關(guān)注。隨著計(jì)算機(jī)軟硬件的升級(jí)、游戲開(kāi)發(fā)工具的豐富和營(yíng)銷模式的發(fā)展,網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)的技術(shù)水平不斷提升,主要體現(xiàn)在產(chǎn)品開(kāi)發(fā)技術(shù)和運(yùn)營(yíng)技術(shù)兩個(gè)方面。技術(shù)是網(wǎng)游開(kāi)發(fā)企業(yè)生存的根本,技術(shù)從企業(yè)的角度來(lái)看,好比是生存的命脈,一款產(chǎn)品需要技術(shù)來(lái)呈現(xiàn)出來(lái),只有技術(shù)才能將產(chǎn)品從無(wú)到有。特別是游戲運(yùn)營(yíng)中,技術(shù)的缺乏很容易導(dǎo)致一款產(chǎn)品出現(xiàn)眾多的BUG,也會(huì)因?yàn)榧夹g(shù)不過(guò)關(guān)導(dǎo)致外掛、私服等等。正因如此,技術(shù)型人才在網(wǎng)絡(luò)企業(yè)中很受重視,他們的存在無(wú)疑是給網(wǎng)游企業(yè)增加了一道安全的屏障。
智研咨詢發(fā)布的《2019-2025年中國(guó)游戲行業(yè)市場(chǎng)監(jiān)測(cè)分析與發(fā)展趨勢(shì)預(yù)測(cè)報(bào)告》數(shù)據(jù)顯示:2009年以來(lái),我國(guó)對(duì)游戲行業(yè)的專利申請(qǐng)數(shù)量成上升趨勢(shì),在2017年達(dá)到峰值,共申請(qǐng)了5824個(gè);2018年至今專利申請(qǐng)數(shù)量為1505個(gè)。
2009-2018年游戲行業(yè)專利申請(qǐng)數(shù)統(tǒng)計(jì)圖
資料來(lái)源:Baiten專利網(wǎng)
游戲行業(yè)專利申請(qǐng)主體為企業(yè),其中網(wǎng)易(杭州)網(wǎng)絡(luò)有限公司專利申請(qǐng)數(shù)最多,為498個(gè),其次為騰訊科技(深圳)有限公司共有445個(gè)申請(qǐng)。
游戲行業(yè)專利申請(qǐng)人構(gòu)成
資料來(lái)源:Baiten專利網(wǎng)
游戲行業(yè)中A類型專利技術(shù)的發(fā)展趨勢(shì)最快,2017年有1946個(gè)申請(qǐng),且近幾年申請(qǐng)數(shù)量一直保持在領(lǐng)先地位,是行業(yè)長(zhǎng)期以來(lái)的熱點(diǎn)。
游戲行業(yè)專利技術(shù)趨勢(shì)分析
資料來(lái)源:Baiten專利網(wǎng)
基于網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)Τ绦蚍€(wěn)定、客戶體驗(yàn)友好、多人互動(dòng)的要求,近年來(lái)網(wǎng)絡(luò)游戲的技術(shù)趨勢(shì)主要體現(xiàn)在以下方面:
1、引擎開(kāi)發(fā)注重通用性
通用引擎技術(shù)的應(yīng)用實(shí)現(xiàn)了網(wǎng)絡(luò)游戲的高效開(kāi)發(fā)。由于游戲程序開(kāi)發(fā)的復(fù)雜性,成熟的游戲引擎往往是在后續(xù)運(yùn)營(yíng)過(guò)程中不斷更新打磨而成的,通用引擎技術(shù)允許游戲開(kāi)發(fā)商在開(kāi)發(fā)新游戲時(shí)使用原有游戲的成熟引擎,可以大大降低游戲的開(kāi)發(fā)成本和開(kāi)發(fā)風(fēng)險(xiǎn),提高游戲程序的穩(wěn)定性,實(shí)現(xiàn)網(wǎng)絡(luò)游戲的高效開(kāi)發(fā)。因此,游戲引擎的通用性將成為網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)技術(shù)發(fā)展的一大趨勢(shì)。
2、客戶端開(kāi)發(fā)注重輕量化
隨著網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)品的日漸豐富,玩家面臨的選擇日益增多,玩家通常需要嘗試不同的新游戲以挑選自己喜歡的產(chǎn)品。為了方便玩家體驗(yàn)、吸引更多用戶,客戶端輕量化技術(shù)已經(jīng)在網(wǎng)絡(luò)游戲上實(shí)現(xiàn),使得客戶端由幾百兆縮小到了幾兆,游戲玩家可以方便地進(jìn)入到游戲中。相對(duì)于大容量客戶端,輕量化客戶端有利于吸引更多的試玩用戶,吸引更多長(zhǎng)期玩家的機(jī)會(huì)也隨之增加。
3、跨服技術(shù)廣泛應(yīng)用
游戲服務(wù)器用于實(shí)時(shí)接收、處理玩家通過(guò)客戶端發(fā)送的指令,向玩家客戶端發(fā)送處理結(jié)果。服務(wù)器是連接不同玩家計(jì)算機(jī)的樞紐,實(shí)現(xiàn)了網(wǎng)絡(luò)游戲多用戶同時(shí)參與、用戶間交流互動(dòng)的功能。服務(wù)器的穩(wěn)定性直接關(guān)系到游戲的娛樂(lè)性和玩家的游戲體驗(yàn)。
單個(gè)服務(wù)器的承載能力有限,一般僅允許1,000至2,000名玩家同時(shí)登陸,在普通技術(shù)條件下,不同服務(wù)器上的玩家間無(wú)法交流互動(dòng)??绶夹g(shù)采用分布式處理,多服務(wù)器架構(gòu),可以將多個(gè)服務(wù)器的數(shù)據(jù)整合起來(lái),不同服務(wù)器之間的玩家可以隨時(shí)互動(dòng)交流。跨服技術(shù)的運(yùn)用使得“世界一體”的概念得以實(shí)現(xiàn),可以實(shí)現(xiàn)“萬(wàn)人同服”的宏大場(chǎng)景,增加游戲的趣味性。巨人網(wǎng)絡(luò)的《征途》和《遠(yuǎn)征OL》均采用了跨服技術(shù),玩家的游戲體驗(yàn)得到大幅提升。


2025-2031年中國(guó)游戲行業(yè)市場(chǎng)全景評(píng)估及發(fā)展趨勢(shì)研究報(bào)告
《2025-2031年中國(guó)游戲行業(yè)市場(chǎng)全景評(píng)估及發(fā)展趨勢(shì)研究報(bào)告》共十二章,包含2025-2031年游戲行業(yè)發(fā)展及投資前景預(yù)測(cè)分析,2025-2031年中國(guó)游戲行業(yè)投資風(fēng)險(xiǎn)分析,2025-2031年中國(guó)游戲行業(yè)發(fā)展策略及投資建議分析等內(nèi)容。



