2018年 H1,游戲行業(yè)整體增速下滑較快,同比增速落至 5.2%,其中端游銷(xiāo)售收入同比下降 1.3%,頁(yè)游下滑 14.6%,手游增速放緩到 12.9%。到2018 年 H1,手游、端游、頁(yè)游的占比分別為 62.03%、30.86%和 7.10%。2018H1 游戲用戶規(guī)模同比增長(zhǎng)4%。
游戲行業(yè)實(shí)際銷(xiāo)售收入及增速圖
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中國(guó)游戲用戶規(guī)模及同比增速圖
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游戲行業(yè)各自占比圖
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目前未來(lái)市場(chǎng)規(guī)模主要驅(qū)動(dòng)因素是付費(fèi)額的提升空間巨大;技術(shù)的進(jìn)步和新一代硬件平臺(tái)普及帶來(lái)新的機(jī)會(huì)。
目前我國(guó)游戲行業(yè)人均付費(fèi)額在 47.25 美金元,而對(duì)比美國(guó)市場(chǎng)和日本市場(chǎng),人均游戲付費(fèi)額分別是我國(guó)的三倍和四倍,隨著居民可支配收入的增長(zhǎng)和國(guó)民財(cái)富的累積,以及游戲人群的成長(zhǎng),從付費(fèi)額提升的角度看,未來(lái)游戲產(chǎn)業(yè)依然具有3~4倍的增長(zhǎng)空間。
2017年游戲市場(chǎng)規(guī)模(億 美元)圖
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2017年游戲人口(億 人)圖
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2017年人均付費(fèi)額(美元)圖
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2018H1手游實(shí)現(xiàn)銷(xiāo)售收入634.1億,同比增長(zhǎng)12.9%,手游用戶規(guī)模同比增長(zhǎng)5.40%,
新增有限,行業(yè)整體進(jìn)入存量市場(chǎng)。
中國(guó)移動(dòng)游戲用戶規(guī)模及同比增速圖
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目前手游行業(yè)進(jìn)入存量市場(chǎng),移動(dòng)游戲產(chǎn)業(yè)核心環(huán)節(jié)的研發(fā)、發(fā)行和渠道。研發(fā)環(huán)節(jié)直接決定了游戲產(chǎn)品質(zhì)量的好壞,發(fā)行環(huán)節(jié)承擔(dān)研發(fā)以外的推廣運(yùn)營(yíng)職能,渠道直接連接產(chǎn)品與用戶,而研發(fā)的上游是 IP 端,包括了端游、文學(xué)、影視、漫畫(huà)等 IP 內(nèi)容形式。也隨著人口紅利逐漸消失和玩家成熟度的提升,自研產(chǎn)能有限,現(xiàn)階段發(fā)行商和研發(fā)商供需不匹配,產(chǎn)品荒嚴(yán)重,市場(chǎng)上優(yōu)質(zhì)產(chǎn)品的需求缺口大。
智研咨詢發(fā)布的《2019-2025年中國(guó)游戲行業(yè)市場(chǎng)監(jiān)測(cè)分析與發(fā)展趨勢(shì)預(yù)測(cè)報(bào)告》


2025-2031年中國(guó)游戲行業(yè)市場(chǎng)全景評(píng)估及發(fā)展趨勢(shì)研究報(bào)告
《2025-2031年中國(guó)游戲行業(yè)市場(chǎng)全景評(píng)估及發(fā)展趨勢(shì)研究報(bào)告》共十二章,包含2025-2031年游戲行業(yè)發(fā)展及投資前景預(yù)測(cè)分析,2025-2031年中國(guó)游戲行業(yè)投資風(fēng)險(xiǎn)分析,2025-2031年中國(guó)游戲行業(yè)發(fā)展策略及投資建議分析等內(nèi)容。



