游戲市場(chǎng)規(guī)模受政策影響呈低增長(zhǎng)狀態(tài),用戶規(guī)模趨近飽和。2018H1,中國(guó)游戲市場(chǎng)規(guī)模達(dá)1050億元,同比增長(zhǎng)5.2%,受游戲版號(hào)政策影響,行業(yè)增速放緩明顯。用戶規(guī)模上,2018H1,中國(guó)游戲市場(chǎng)用戶規(guī)模達(dá)5.27億人,同比增長(zhǎng)4.0%,國(guó)內(nèi)游戲用戶規(guī)模整體趨近飽和狀態(tài)。
中國(guó)游戲市場(chǎng)規(guī)模及增速圖
數(shù)據(jù)來(lái)源:公開(kāi)資料整理
游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入占比圖
數(shù)據(jù)來(lái)源:公開(kāi)資料整理
中國(guó)游戲市場(chǎng)用戶規(guī)模及增速圖
數(shù)據(jù)來(lái)源:公開(kāi)資料整理
2018H1年細(xì)分游戲市場(chǎng)增長(zhǎng)貢獻(xiàn)情況圖
數(shù)據(jù)來(lái)源:公開(kāi)資料整理
2018H1國(guó)內(nèi)端游市場(chǎng)規(guī)模達(dá)315.5億元,同比下滑1.3%,整體保持穩(wěn)定,端游老產(chǎn)品表現(xiàn)依舊強(qiáng)勁,仍缺乏爆款新品帶來(lái)新增量。
2018H1國(guó)內(nèi)端游用戶規(guī)模達(dá)1.31億人,受到手游引流影響同比下滑4.0%。
2008-2018H1年端游用戶規(guī)模人數(shù)圖
數(shù)據(jù)來(lái)源:公開(kāi)資料整理
2017年移動(dòng)游戲在收入方面成績(jī)較為搶眼,據(jù)調(diào)查數(shù)據(jù)顯示,中國(guó)移動(dòng)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入達(dá)到1161.2億元,同比增長(zhǎng)41.7%,依舊保持著較高的收入增長(zhǎng)。今年中國(guó)移動(dòng)游戲市場(chǎng)收入依然保持著超300億的增長(zhǎng)幅度,能夠從一定程度上說(shuō)明目前中國(guó)移動(dòng)游戲仍然處于高速發(fā)展階段。
2008-2018H1移動(dòng)游戲用戶規(guī)模圖
數(shù)據(jù)來(lái)源:公開(kāi)資料整理
2008-2018H1移動(dòng)游戲市場(chǎng)增長(zhǎng)情況圖
數(shù)據(jù)來(lái)源:公開(kāi)資料整理
2017年中國(guó)客戶端游戲市場(chǎng)增長(zhǎng)出現(xiàn)反轉(zhuǎn)態(tài)勢(shì)。主要體現(xiàn)在:
第一,客戶端游戲?qū)?yīng)的市場(chǎng)需求仍然存在??蛻舳擞螒蛴脩舾鼜?qiáng)調(diào)游戲性,更看重游戲的體驗(yàn)與玩法??蛻舳擞螒蚴袌?chǎng)不再通過(guò)產(chǎn)品數(shù)量獲得增長(zhǎng),而是依靠產(chǎn)品質(zhì)量——精品。
第二,老的客戶端游戲依舊表現(xiàn)出色。一方面,作為市場(chǎng)主力競(jìng)技類客戶端游戲繼續(xù)保持良好發(fā)展,這類產(chǎn)品的穩(wěn)定表現(xiàn)成了客戶端游戲在長(zhǎng)周期內(nèi)維持增長(zhǎng)態(tài)勢(shì)的重要因素。借助于賽事等手段,電子競(jìng)技客戶端游戲往往有較長(zhǎng)的生命周期、穩(wěn)定的用戶群體,以及付費(fèi)潛力。另一方面,經(jīng)典角色扮演類客戶端游戲依然保持著生命力,部分產(chǎn)品依舊保持收入的正向增長(zhǎng)。
第三,直播有助于客戶端游戲發(fā)展。直播平臺(tái)的迅速發(fā)展,為客戶端游戲提供了新的推廣渠道。得益于更具觀賞性、更富技巧性等原因,客戶端游戲一直是直播平臺(tái)內(nèi)容主力,而直播對(duì)游戲內(nèi)容直觀的展示,也有利于幫助客戶端游戲聚攏用戶,并拉動(dòng)新用戶的增長(zhǎng)。
此外,帶有創(chuàng)新性玩法的產(chǎn)品在客戶端游戲市場(chǎng)中時(shí)有出現(xiàn),是客戶端游戲能獲得新發(fā)展的重要因素。
2017年,中國(guó)二次元移動(dòng)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入達(dá)159.8億元人民幣,同比增長(zhǎng)45%,2017年新上線的《神無(wú)月》等產(chǎn)品營(yíng)收快速增長(zhǎng),從而提升了二次元產(chǎn)品在游戲市場(chǎng)的表現(xiàn),使二次元游戲市場(chǎng)成為了移動(dòng)游戲市場(chǎng)重要的細(xì)分領(lǐng)域。
二次元游戲市場(chǎng)規(guī)模及預(yù)測(cè)圖
數(shù)據(jù)來(lái)源:公開(kāi)資料整理
二次元用戶規(guī)模圖
數(shù)據(jù)來(lái)源:公開(kāi)資料整理
2017年,中國(guó)電子競(jìng)技游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入達(dá)到730.5億元,同比增長(zhǎng)44.8%。其中,客戶端電子競(jìng)技游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入達(dá)到384.0億元,同比增長(zhǎng)15.2%;移動(dòng)電子競(jìng)技游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入達(dá)到346.5億元,同比增長(zhǎng)102.2%。
電競(jìng)被國(guó)際多個(gè)體育組織認(rèn)可、各級(jí)政府部門(mén)出臺(tái)政策扶植之后,電競(jìng)體育化已是大勢(shì)所趨。同時(shí),電競(jìng)本身的游戲性與觀賞性賦予其較強(qiáng)的娛樂(lè)屬性。
中國(guó)電競(jìng)用戶規(guī)模圖
數(shù)據(jù)來(lái)源:公開(kāi)資料整理
中國(guó)電競(jìng)游戲營(yíng)收規(guī)模圖
數(shù)據(jù)來(lái)源:公開(kāi)資料整理
中國(guó)電競(jìng)游戲營(yíng)收結(jié)構(gòu)(億元)圖
數(shù)據(jù)來(lái)源:公開(kāi)資料整理
相關(guān)報(bào)告:智研咨詢發(fā)布的《2019-2025年中國(guó)游戲行業(yè)市場(chǎng)監(jiān)測(cè)分析與發(fā)展趨勢(shì)預(yù)測(cè)報(bào)告》


2025-2031年中國(guó)游戲行業(yè)市場(chǎng)全景評(píng)估及發(fā)展趨勢(shì)研究報(bào)告
《2025-2031年中國(guó)游戲行業(yè)市場(chǎng)全景評(píng)估及發(fā)展趨勢(shì)研究報(bào)告》共十二章,包含2025-2031年游戲行業(yè)發(fā)展及投資前景預(yù)測(cè)分析,2025-2031年中國(guó)游戲行業(yè)投資風(fēng)險(xiǎn)分析,2025-2031年中國(guó)游戲行業(yè)發(fā)展策略及投資建議分析等內(nèi)容。



