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2018年國(guó)內(nèi)游戲市場(chǎng)規(guī)模增長(zhǎng)幅度出現(xiàn)滑坡,增速創(chuàng)新底及分析【圖】

    根據(jù)調(diào)查數(shù)據(jù)顯示,18年上半年中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)在整體收入上的增幅明顯降低,實(shí)際銷(xiāo)售收入為1050億元,同比增長(zhǎng)5.2%,與過(guò)去幾年相比,增長(zhǎng)幅度出現(xiàn)滑坡,創(chuàng)11年以來(lái)新低。

2008H1-2018H1國(guó)內(nèi)游戲市場(chǎng)規(guī)模與增長(zhǎng)率圖

數(shù)據(jù)來(lái)源:公開(kāi)資料整理

    2018年上半年,中國(guó)游戲用戶(hù)規(guī)模5.3億人,同比增長(zhǎng)4.0%,逼近天花板,增量空間十分有限。

2012H1--2018H1國(guó)內(nèi)游戲市場(chǎng)用戶(hù)規(guī)模與增長(zhǎng)率圖

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    移動(dòng)游戲仍然占據(jù)主要地位,實(shí)現(xiàn)銷(xiāo)售收入634.1億元,占比高達(dá)60.4%,與17年底相比提升3.4個(gè)百分點(diǎn);頁(yè)游與端游出現(xiàn)緩慢縮減,端游實(shí)際銷(xiāo)售收入315.5億元,占比30.0%,與17年相比下降1.9個(gè)百分點(diǎn);頁(yè)游市場(chǎng)實(shí)際銷(xiāo)售收入72.6億元,占6.9%,與17年相比下降0.7個(gè)百分點(diǎn);社交游戲市場(chǎng)實(shí)際銷(xiāo)售收入22.6億元,占2.2%;家庭游戲機(jī)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷(xiāo)售收入4.2億元,占0.4%。預(yù)計(jì)未來(lái)國(guó)內(nèi)仍將以移動(dòng)游戲市場(chǎng)為主。

2018H1國(guó)內(nèi)游戲市場(chǎng)收入結(jié)構(gòu)圖

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    18年上半年移動(dòng)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷(xiāo)售收入增速明顯放緩,同比增長(zhǎng)12.9%達(dá)到634.1億元,仍然是支撐上半年整體游戲市場(chǎng)增長(zhǎng)的主要?jiǎng)恿?。市?chǎng)回暖的主要推動(dòng)力是動(dòng)漫IP改編游戲的優(yōu)異表現(xiàn),動(dòng)漫IP改編新游占第三季度新游總收入的近四成。

2012H1--2018H1國(guó)內(nèi)移動(dòng)游戲市場(chǎng)規(guī)模與增長(zhǎng)率圖

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2012H1--2018H1國(guó)內(nèi)移動(dòng)游戲市場(chǎng)用戶(hù)規(guī)模圖

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2012H1--2018H1國(guó)內(nèi)客戶(hù)端游戲市場(chǎng)規(guī)模與增長(zhǎng)率圖

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    受移動(dòng)游戲快速發(fā)展影響,國(guó)內(nèi)客戶(hù)端游戲用戶(hù)規(guī)模下降更為明顯,2018年上半年,國(guó)內(nèi)客戶(hù)端游戲用戶(hù)同比下降4.0%至1.3億人。

2012H1--2018H1國(guó)內(nèi)客戶(hù)端游戲用戶(hù)規(guī)模圖

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    18年上半年國(guó)內(nèi)網(wǎng)頁(yè)游戲市場(chǎng)實(shí)現(xiàn)銷(xiāo)售收入72.6億元,同比下降14.6%,連續(xù)三年出現(xiàn)負(fù)增長(zhǎng)。網(wǎng)頁(yè)游戲產(chǎn)品迭代速度慢,同質(zhì)化嚴(yán)重,市場(chǎng)同類(lèi)產(chǎn)品嚴(yán)重溢出;用戶(hù)重心偏移至便攜程度更高的移動(dòng)游戲。隨著移動(dòng)游戲的發(fā)展,用戶(hù)流向移動(dòng)游戲,網(wǎng)頁(yè)游戲獲取用戶(hù)的速度遠(yuǎn)低于流失的速度,用戶(hù)規(guī)模也下降至2.19億人。

2011H1--2018H1國(guó)內(nèi)網(wǎng)頁(yè)游戲市場(chǎng)規(guī)模與增長(zhǎng)率圖

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2011H1--2018H1國(guó)內(nèi)網(wǎng)頁(yè)游戲用戶(hù)規(guī)模圖

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    18年國(guó)內(nèi)游戲行業(yè)正在經(jīng)歷寒冬,人口紅利的消失,由政策變化帶來(lái)的行業(yè)洗牌不斷將低品質(zhì)的游戲產(chǎn)品擠出市場(chǎng),大量依靠“換皮”、“涉賭”方式企圖賺快錢(qián)的游戲公司無(wú)法繼續(xù)生存,被行業(yè)出清;具備研發(fā)、發(fā)行運(yùn)營(yíng)能力以及IP優(yōu)勢(shì)的頭部公司則仍可以在行業(yè)低谷期通過(guò)精細(xì)化運(yùn)營(yíng)老游戲與利用現(xiàn)有儲(chǔ)備的版號(hào)擇時(shí)推出新游戲以擴(kuò)大市場(chǎng)份額。

    2019年,全球游戲市場(chǎng)的收入將接近1500億美元,主要受印度等新興市場(chǎng)的推動(dòng),手游收入將再次大幅增長(zhǎng)。與此同時(shí),2019年對(duì)主機(jī)游戲來(lái)說(shuō)也是十分有優(yōu)勢(shì)的一年。

    然而,中國(guó)作為全球規(guī)模最大、利潤(rùn)最豐厚的游戲市場(chǎng),因?yàn)橛螒虬l(fā)行量的減少,無(wú)法完全展示其增長(zhǎng)潛力。而這也將導(dǎo)致到2019年年底,下一代主機(jī)游戲的收入增長(zhǎng)暫時(shí)放緩。

    在過(guò)去的幾年里,智能手機(jī)已經(jīng)強(qiáng)大到足以媲美某些筆記本電腦的處理能力,既輕便小巧又便于攜帶,導(dǎo)致曾經(jīng)只能在PC端,或者家用主機(jī)上運(yùn)行的游戲,如射擊游戲、多人在線戰(zhàn)術(shù)競(jìng)技游戲和大型多人在線角色扮演游戲,現(xiàn)在在移動(dòng)端已經(jīng)司空見(jiàn)慣。到2019年,隨著沉浸式和競(jìng)爭(zhēng)性手游的進(jìn)一步發(fā)布,這些游戲類(lèi)型將更加普遍。

    相關(guān)報(bào)告:智研咨詢(xún)發(fā)布的《2019-2025年中國(guó)游戲行業(yè)市場(chǎng)監(jiān)測(cè)分析與發(fā)展趨勢(shì)預(yù)測(cè)報(bào)告

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2025-2031年中國(guó)游戲行業(yè)市場(chǎng)全景評(píng)估及發(fā)展趨勢(shì)研究報(bào)告
2025-2031年中國(guó)游戲行業(yè)市場(chǎng)全景評(píng)估及發(fā)展趨勢(shì)研究報(bào)告

《2025-2031年中國(guó)游戲行業(yè)市場(chǎng)全景評(píng)估及發(fā)展趨勢(shì)研究報(bào)告》共十二章,包含2025-2031年游戲行業(yè)發(fā)展及投資前景預(yù)測(cè)分析,2025-2031年中國(guó)游戲行業(yè)投資風(fēng)險(xiǎn)分析,2025-2031年中國(guó)游戲行業(yè)發(fā)展策略及投資建議分析等內(nèi)容。

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