游戲行業(yè)是具有長期發(fā)展?jié)摿Φ幕ヂ?lián)網(wǎng)細(xì)分行業(yè),但整體增長速度將區(qū)別與過去爆發(fā)式增長?;仡櫽螒蛐袠I(yè)發(fā)展,其一,移動游戲帶來新流量紅利,推動游戲滲透率至高位;其二,游戲的類型、付費結(jié)構(gòu)和氪金方式并未有明顯變化,新技術(shù)周期對游戲行業(yè)推動較為穩(wěn)定。
由于國家機構(gòu)改革完成,新聞出版總署既3月份暫停版號發(fā)放后,12月29日重新恢復(fù)審批(已發(fā)布兩批共164款游戲)。就影響而言,由于游戲廠商提前布局暑期檔,版號暫停影響在18年四季逐步真正顯現(xiàn),新游對市場規(guī)模貢獻(xiàn)有限,9-10月新游貢獻(xiàn)僅占3-5%。版號審批恢復(fù)對整體游戲市場增長具有推動作用。
近年游戲行業(yè)監(jiān)管政策一覽
實施時間 | 相關(guān)部門 | 政策規(guī)章 | 主要內(nèi)容 |
2017年5月 | 文化部 | 《關(guān)于規(guī)范網(wǎng)絡(luò)游戲運營加強事中事后監(jiān)管工作的通知》 | 1、采取隨機抽取方式提供虛擬道具,不得要求用戶直接投 入法定貨幣或虛擬貨幣;運營企業(yè)需公布抽取/合成概率; 2、網(wǎng)游運營企業(yè)不得提供虛擬貨幣兌換法定貨幣服務(wù); 3、網(wǎng)游用戶需進(jìn)行實名注冊,游客不得游戲內(nèi)充值消費; 4、網(wǎng)游用戶應(yīng)當(dāng)限定網(wǎng)游用戶單款游戲內(nèi)單次充值金額; 5、落實“網(wǎng)游未成年人家長監(jiān)護(hù)工程”,設(shè)置未成年用戶 消費限額,限定未成年用戶游戲時間,屏蔽不適宜場景。 |
2017年12月 | 文化部 | 《網(wǎng)絡(luò)游戲管理暫行辦法》修訂 | 1、國產(chǎn)網(wǎng)絡(luò)游戲運營之日起30日內(nèi)向文化部備案; 2、限制未成年人游戲時間、預(yù)防未成年人沉迷網(wǎng)絡(luò)。 |
2018年2月 | 中宣部等8部委 | 《關(guān)于嚴(yán)格規(guī)范網(wǎng)絡(luò)游戲市場管理的意見》 | 1、重點排查用戶數(shù)量多、社會影響大的網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)品; 2、對價值導(dǎo)向嚴(yán)重偏差、含有暴力色情內(nèi)容,堅決查處。 |
2018年3月 | 國務(wù)院 | 《深化黨和國家機構(gòu)改革方案》 | 1、因監(jiān)管部門調(diào)整,游戲版號申辦業(yè)務(wù)停辦。 2、新聞出版業(yè)管理劃歸中宣部。 |
2018年8月 | 教育部等8部 委 | 《綜合防控兒童青少年近視實施方案》 | 1、國家新聞出版署將對網(wǎng)游上線運營數(shù)量實施總量調(diào)控; 2、探索符合國情的適齡提示制度,實現(xiàn)游戲分級; 3、采取措施限制未成年人使用時間。 |
2018年12月 | 中宣部 | “2018年中國游戲產(chǎn)業(yè)年會致辭” | 1、指導(dǎo)設(shè)立“網(wǎng)絡(luò)游戲道德委員會”,對存在較大爭議或 可能引發(fā)道德風(fēng)險的游戲作品進(jìn)行評議; 2、針對社會反映強烈的青少年沉迷網(wǎng)絡(luò)游戲和過渡消費等 問題,將出臺制度措施嚴(yán)格規(guī)范約束,對頭部企業(yè)、頭部產(chǎn) 品更要帶好頭,嚴(yán)格自律; 3、在審批監(jiān)管中,將實施宏觀調(diào)控、精準(zhǔn)調(diào)控;對過渡逐 利、侵權(quán)抄襲、消費欺詐等突出問題,加快規(guī)范; 4、推動中國游戲的國際影響力,打造對外文化交流的響亮 品牌。 |
資料來源:公開資料整理
游戲行業(yè)是最先受到政策監(jiān)管的傳媒細(xì)分領(lǐng)域,版號審批恢復(fù)標(biāo)志著政策邊際改善。根據(jù)中宣部披露,未來仍會有新政策/措施出臺,嚴(yán)格規(guī)范約束青少年沉迷網(wǎng)絡(luò)和過渡消費等現(xiàn)象。但我們認(rèn)為,國內(nèi)游戲監(jiān)管嚴(yán)格、先進(jìn),行業(yè)監(jiān)管改善,游戲行業(yè)有望超預(yù)期。
從歷次監(jiān)管文件來看,“限制未成年游戲時長、預(yù)防未成年人沉迷網(wǎng)絡(luò)”均有涉及,是網(wǎng)絡(luò)游戲監(jiān)管的重要方向,未來將陸續(xù)有細(xì)化政策出爐。未成年用戶在網(wǎng)絡(luò)游戲中占比較高,根據(jù)《王者榮耀》、《吃雞》兩款頭部游戲用戶數(shù)據(jù)來看,未成年人占比達(dá)20%以上。頭部廠商(如騰訊、網(wǎng)易)已陸續(xù)上線“未成年人保護(hù)系統(tǒng)”,對未成年人使用時長、充值金額都進(jìn)行了嚴(yán)格限制,取得一定成效。整體上看,未成年人對游戲市場影響來自于兩方面:其一,未成年人游戲時長減少,本身游戲數(shù)量下降及充值意愿的降低,但由于游戲是少數(shù)付費模式,未成年人支付能力有限,影響較為有限;其二,游戲活躍度下降,導(dǎo)致付費玩家充值意愿降低、或者流失,影響亦較為有限。加大未成年人游戲時長限制可能會對整體游戲市場增長有何影響?
王者榮耀未成年人占比25.7%
資料來源:公開資料整理
吃雞類游戲未成年人占比20.2%
資料來源:公開資料整理
游戲行業(yè)公司及產(chǎn)品集中度高,精準(zhǔn)調(diào)控對行業(yè)增長影響有限。實施總量調(diào)控,最早出現(xiàn)在《綜合防控兒童青少年近視實施方案》中,國家新聞出版署提出“實施網(wǎng)絡(luò)游戲總量調(diào)控,控制新增網(wǎng)絡(luò)游戲上網(wǎng)運營數(shù)量,探索符合國情的適齡提示制度,采取措施限制未成年人使用時間”;此外,在18年游戲產(chǎn)業(yè)年會中,中宣部領(lǐng)導(dǎo)也表明“在審批監(jiān)管中,將實施宏觀調(diào)控、精準(zhǔn)調(diào)控”。2017年共審批游戲版號9426個,其中手游版號90%以上,月均審批量約786個/月;根據(jù)伽馬數(shù)據(jù)顯示,TOP20收入手游占手游市場流水的50%以上。游戲行業(yè)有明顯的“二八定律”即少量游戲貢獻(xiàn)絕大部分收入,適當(dāng)?shù)目偭靠刂疲?0%左右)對行業(yè)增長影響有限。
2017年~2018年國產(chǎn)網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)徟倲?shù)
年份 | 國產(chǎn)游戲?qū)徟鷶?shù):個 |
2017年1月 | 1029 |
2017年2月 | 675 |
2017年3月 | 921 |
2017年4月 | 810 |
2017年5月 | 820 |
2017年6月 | 821 |
2017年7月 | 703 |
2017年8月 | 989 |
2017年9月 | 843 |
2017年10月 | 531 |
2017年11月 | 546 |
2017年12月 | 738 |
2018年1月 | 716 |
2018年2月 | 484 |
2018年3月 | 727 |
2018年12月19日 | 80 |
資料來源:公開資料整理
根據(jù)智研咨詢發(fā)布的《2019-2025年中國網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)市場供需預(yù)測及發(fā)展前景預(yù)測報告》數(shù)據(jù)顯示:2018年中國游戲行業(yè)市場規(guī)模達(dá)2144億,游戲用戶數(shù)達(dá)6.26億。游戲行業(yè)增速從2017年的23.0%下降至2018年的5.3%,顯著放緩。
2008年~2018年中國游戲市場規(guī)模走勢
資料來源:公開資料整理
2008年~2018年中國游戲用戶規(guī)模走勢
資料來源:公開資料整理
手機游戲方面,排行榜情況如下所示,免費暢銷榜排名前二的手游分別為《絕地求生:刺激戰(zhàn)場》、《Party.io》,付費暢銷榜排名前二的手游分別為《上古戰(zhàn)紀(jì)-史詩仙俠手游巨作》、《票房大賣王-看完電影,來拍一部》。
IOS手游排行榜情況
資料來源:公開資料整理
相比于客戶端游戲、網(wǎng)頁游戲,2018年移動游戲用戶達(dá)6億以上,顯著超過端游1.58億、頁游3.29億的巔峰用戶數(shù),滲透率已超過60.6%(CNNIC)。考慮到美國等游戲歷史悠久國家,游戲人口滲透率達(dá)56%,國內(nèi)移動游戲用戶滲透率已處于較高水平,未來游戲載體設(shè)備改變,恐難明顯提升游戲整體滲透率。
2008年~2018年中國移動游戲用戶數(shù)量
資料來源:公開資料整理
從短期上看,由于版號原因,部分頭部產(chǎn)品(如《刺激戰(zhàn)場》等)尚未商業(yè)化,游戲供給不足導(dǎo)致行業(yè)增速受到抑制;部分“端轉(zhuǎn)手”產(chǎn)品有待上線。從長期上看,技術(shù)是游戲產(chǎn)業(yè)的重要驅(qū)動力,從2G-3G-4G,主流游戲形式有著相應(yīng)進(jìn)化,5G時代有望繼續(xù)推動游戲市場增長。


2025-2031年中國游戲行業(yè)市場全景評估及發(fā)展趨勢研究報告
《2025-2031年中國游戲行業(yè)市場全景評估及發(fā)展趨勢研究報告》共十二章,包含2025-2031年游戲行業(yè)發(fā)展及投資前景預(yù)測分析,2025-2031年中國游戲行業(yè)投資風(fēng)險分析,2025-2031年中國游戲行業(yè)發(fā)展策略及投資建議分析等內(nèi)容。



