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2018年游戲市場規(guī)模2144.4億元,移動游戲用戶滲透率,5G時代有望繼續(xù)推動游戲市場增長【圖】

    游戲行業(yè)是具有長期發(fā)展?jié)摿Φ幕ヂ?lián)網(wǎng)細(xì)分行業(yè),但整體增長速度將區(qū)別與過去爆發(fā)式增長?;仡櫽螒蛐袠I(yè)發(fā)展,其一,移動游戲帶來新流量紅利,推動游戲滲透率至高位;其二,游戲的類型、付費結(jié)構(gòu)和氪金方式并未有明顯變化,新技術(shù)周期對游戲行業(yè)推動較為穩(wěn)定。

    由于國家機構(gòu)改革完成,新聞出版總署既3月份暫停版號發(fā)放后,12月29日重新恢復(fù)審批(已發(fā)布兩批共164款游戲)。就影響而言,由于游戲廠商提前布局暑期檔,版號暫停影響在18年四季逐步真正顯現(xiàn),新游對市場規(guī)模貢獻(xiàn)有限,9-10月新游貢獻(xiàn)僅占3-5%。版號審批恢復(fù)對整體游戲市場增長具有推動作用。

近年游戲行業(yè)監(jiān)管政策一覽

實施時間
相關(guān)部門
政策規(guī)章
主要內(nèi)容
2017年5月
文化部
《關(guān)于規(guī)范網(wǎng)絡(luò)游戲運營加強事中事后監(jiān)管工作的通知》
1、采取隨機抽取方式提供虛擬道具,不得要求用戶直接投
入法定貨幣或虛擬貨幣;運營企業(yè)需公布抽取/合成概率;
2、網(wǎng)游運營企業(yè)不得提供虛擬貨幣兌換法定貨幣服務(wù);
3、網(wǎng)游用戶需進(jìn)行實名注冊,游客不得游戲內(nèi)充值消費;
4、網(wǎng)游用戶應(yīng)當(dāng)限定網(wǎng)游用戶單款游戲內(nèi)單次充值金額;
5、落實“網(wǎng)游未成年人家長監(jiān)護(hù)工程”,設(shè)置未成年用戶
消費限額,限定未成年用戶游戲時間,屏蔽不適宜場景。
2017年12月
文化部
《網(wǎng)絡(luò)游戲管理暫行辦法》修訂
1、國產(chǎn)網(wǎng)絡(luò)游戲運營之日起30日內(nèi)向文化部備案;
2、限制未成年人游戲時間、預(yù)防未成年人沉迷網(wǎng)絡(luò)。
2018年2月
中宣部等8部委
《關(guān)于嚴(yán)格規(guī)范網(wǎng)絡(luò)游戲市場管理的意見》
1、重點排查用戶數(shù)量多、社會影響大的網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)品;
2、對價值導(dǎo)向嚴(yán)重偏差、含有暴力色情內(nèi)容,堅決查處。
2018年3月
國務(wù)院
《深化黨和國家機構(gòu)改革方案》
1、因監(jiān)管部門調(diào)整,游戲版號申辦業(yè)務(wù)停辦。
2、新聞出版業(yè)管理劃歸中宣部。
2018年8月
教育部等8部
《綜合防控兒童青少年近視實施方案》
1、國家新聞出版署將對網(wǎng)游上線運營數(shù)量實施總量調(diào)控;
2、探索符合國情的適齡提示制度,實現(xiàn)游戲分級;
3、采取措施限制未成年人使用時間。
2018年12月
中宣部
“2018年中國游戲產(chǎn)業(yè)年會致辭”
1、指導(dǎo)設(shè)立“網(wǎng)絡(luò)游戲道德委員會”,對存在較大爭議或
可能引發(fā)道德風(fēng)險的游戲作品進(jìn)行評議;
2、針對社會反映強烈的青少年沉迷網(wǎng)絡(luò)游戲和過渡消費等
問題,將出臺制度措施嚴(yán)格規(guī)范約束,對頭部企業(yè)、頭部產(chǎn)
品更要帶好頭,嚴(yán)格自律;
3、在審批監(jiān)管中,將實施宏觀調(diào)控、精準(zhǔn)調(diào)控;對過渡逐
利、侵權(quán)抄襲、消費欺詐等突出問題,加快規(guī)范;
4、推動中國游戲的國際影響力,打造對外文化交流的響亮
品牌。

資料來源:公開資料整理

    游戲行業(yè)是最先受到政策監(jiān)管的傳媒細(xì)分領(lǐng)域,版號審批恢復(fù)標(biāo)志著政策邊際改善。根據(jù)中宣部披露,未來仍會有新政策/措施出臺,嚴(yán)格規(guī)范約束青少年沉迷網(wǎng)絡(luò)和過渡消費等現(xiàn)象。但我們認(rèn)為,國內(nèi)游戲監(jiān)管嚴(yán)格、先進(jìn),行業(yè)監(jiān)管改善,游戲行業(yè)有望超預(yù)期。

    從歷次監(jiān)管文件來看,“限制未成年游戲時長、預(yù)防未成年人沉迷網(wǎng)絡(luò)”均有涉及,是網(wǎng)絡(luò)游戲監(jiān)管的重要方向,未來將陸續(xù)有細(xì)化政策出爐。未成年用戶在網(wǎng)絡(luò)游戲中占比較高,根據(jù)《王者榮耀》、《吃雞》兩款頭部游戲用戶數(shù)據(jù)來看,未成年人占比達(dá)20%以上。頭部廠商(如騰訊、網(wǎng)易)已陸續(xù)上線“未成年人保護(hù)系統(tǒng)”,對未成年人使用時長、充值金額都進(jìn)行了嚴(yán)格限制,取得一定成效。整體上看,未成年人對游戲市場影響來自于兩方面:其一,未成年人游戲時長減少,本身游戲數(shù)量下降及充值意愿的降低,但由于游戲是少數(shù)付費模式,未成年人支付能力有限,影響較為有限;其二,游戲活躍度下降,導(dǎo)致付費玩家充值意愿降低、或者流失,影響亦較為有限。加大未成年人游戲時長限制可能會對整體游戲市場增長有何影響?

王者榮耀未成年人占比25.7%

資料來源:公開資料整理

吃雞類游戲未成年人占比20.2%

資料來源:公開資料整理

    游戲行業(yè)公司及產(chǎn)品集中度高,精準(zhǔn)調(diào)控對行業(yè)增長影響有限。實施總量調(diào)控,最早出現(xiàn)在《綜合防控兒童青少年近視實施方案》中,國家新聞出版署提出“實施網(wǎng)絡(luò)游戲總量調(diào)控,控制新增網(wǎng)絡(luò)游戲上網(wǎng)運營數(shù)量,探索符合國情的適齡提示制度,采取措施限制未成年人使用時間”;此外,在18年游戲產(chǎn)業(yè)年會中,中宣部領(lǐng)導(dǎo)也表明“在審批監(jiān)管中,將實施宏觀調(diào)控、精準(zhǔn)調(diào)控”。2017年共審批游戲版號9426個,其中手游版號90%以上,月均審批量約786個/月;根據(jù)伽馬數(shù)據(jù)顯示,TOP20收入手游占手游市場流水的50%以上。游戲行業(yè)有明顯的“二八定律”即少量游戲貢獻(xiàn)絕大部分收入,適當(dāng)?shù)目偭靠刂疲?0%左右)對行業(yè)增長影響有限。

2017年~2018年國產(chǎn)網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)徟倲?shù)

年份
國產(chǎn)游戲?qū)徟鷶?shù):個
2017年1月
1029
2017年2月
675
2017年3月
921
2017年4月
810
2017年5月
820
2017年6月
821
2017年7月
703
2017年8月
989
2017年9月
843
2017年10月
531
2017年11月
546
2017年12月
738
2018年1月
716
2018年2月
484
2018年3月
727
2018年12月19日
80

資料來源:公開資料整理

    根據(jù)智研咨詢發(fā)布的《2019-2025年中國網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)市場供需預(yù)測及發(fā)展前景預(yù)測報告》數(shù)據(jù)顯示:2018年中國游戲行業(yè)市場規(guī)模達(dá)2144億,游戲用戶數(shù)達(dá)6.26億。游戲行業(yè)增速從2017年的23.0%下降至2018年的5.3%,顯著放緩。

2008年~2018年中國游戲市場規(guī)模走勢

資料來源:公開資料整理

2008年~2018年中國游戲用戶規(guī)模走勢

資料來源:公開資料整理

    手機游戲方面,排行榜情況如下所示,免費暢銷榜排名前二的手游分別為《絕地求生:刺激戰(zhàn)場》、《Party.io》,付費暢銷榜排名前二的手游分別為《上古戰(zhàn)紀(jì)-史詩仙俠手游巨作》、《票房大賣王-看完電影,來拍一部》。

IOS手游排行榜情況

資料來源:公開資料整理

    相比于客戶端游戲、網(wǎng)頁游戲,2018年移動游戲用戶達(dá)6億以上,顯著超過端游1.58億、頁游3.29億的巔峰用戶數(shù),滲透率已超過60.6%(CNNIC)。考慮到美國等游戲歷史悠久國家,游戲人口滲透率達(dá)56%,國內(nèi)移動游戲用戶滲透率已處于較高水平,未來游戲載體設(shè)備改變,恐難明顯提升游戲整體滲透率。

2008年~2018年中國移動游戲用戶數(shù)量

資料來源:公開資料整理

    從短期上看,由于版號原因,部分頭部產(chǎn)品(如《刺激戰(zhàn)場》等)尚未商業(yè)化,游戲供給不足導(dǎo)致行業(yè)增速受到抑制;部分“端轉(zhuǎn)手”產(chǎn)品有待上線。從長期上看,技術(shù)是游戲產(chǎn)業(yè)的重要驅(qū)動力,從2G-3G-4G,主流游戲形式有著相應(yīng)進(jìn)化,5G時代有望繼續(xù)推動游戲市場增長。

本文采編:CY231
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2025-2031年中國游戲行業(yè)市場全景評估及發(fā)展趨勢研究報告
2025-2031年中國游戲行業(yè)市場全景評估及發(fā)展趨勢研究報告

《2025-2031年中國游戲行業(yè)市場全景評估及發(fā)展趨勢研究報告》共十二章,包含2025-2031年游戲行業(yè)發(fā)展及投資前景預(yù)測分析,2025-2031年中國游戲行業(yè)投資風(fēng)險分析,2025-2031年中國游戲行業(yè)發(fā)展策略及投資建議分析等內(nèi)容。

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