由于智能手機(jī)和平板電腦在全球的普及,以及手機(jī)游戲在非英語(yǔ)地區(qū)的普遍,本土化在開(kāi)發(fā)新游戲的過(guò)程中將更為重要。一款游戲要想吸引韓國(guó)、埃及等多種地區(qū)的用戶(hù),就很有必要牢記每個(gè)地區(qū)用戶(hù)需求的差異,最為成功的游戲會(huì)根據(jù)當(dāng)?shù)赜脩?hù)群特點(diǎn)量身訂制內(nèi)容。每個(gè)國(guó)家和用戶(hù)群都是獨(dú)特的,手機(jī)游戲也會(huì)因此呈現(xiàn)更多分裂性。
2018年游戲市場(chǎng)實(shí)際銷(xiāo)售收入為2144.4億元,同比增長(zhǎng)5.3%。相比前幾年增速進(jìn)一步放緩,首次降至10%以下。細(xì)分市場(chǎng)看,手游營(yíng)收1339.6億元,占比62.5%;端游營(yíng)收619.6億元,占比28.9%;頁(yè)游營(yíng)收126.5億元,占比5.9%,其余家庭游戲機(jī)和單機(jī)游戲合計(jì)占比0.6%。
2011-2018年中國(guó)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷(xiāo)售收入及增長(zhǎng)率
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2018年各細(xì)分類(lèi)型游戲的市場(chǎng)占比
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一、手游現(xiàn)狀
手游、端游、頁(yè)游仍為國(guó)內(nèi)游戲市場(chǎng)主力,總計(jì)占據(jù)了國(guó)內(nèi)游戲市場(chǎng)規(guī)模的99.4%。其中手游雖然增速放緩,但仍達(dá)到15.4%的增長(zhǎng)率,帶動(dòng)整體游戲市場(chǎng)規(guī)模增長(zhǎng)。
2011-2018年中國(guó)手游市場(chǎng)實(shí)際銷(xiāo)售收入及增長(zhǎng)率
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2017Q1-2018Q4中國(guó)手游市場(chǎng)銷(xiāo)售收入及同比增長(zhǎng)率
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從細(xì)分類(lèi)型來(lái)看,動(dòng)作角色扮演游戲(ARPG)依然是重頭戲。從收入貢獻(xiàn)角度看,在2018年收入前100移動(dòng)游戲中,以《楚留香》、《我叫MT4》為代表的動(dòng)作角色扮演類(lèi)型游戲收入最高,達(dá)到32.4%,主要是因?yàn)樵擃?lèi)游戲上市數(shù)量較多,占比達(dá)到40%。而以《絕地求生》、《王者榮耀》為代表的MOBA類(lèi)游戲收入占比為17%,政策上對(duì)“吃雞”等游戲的限制影響了戰(zhàn)術(shù)競(jìng)技類(lèi)游戲的收入。
2018年收入前100游戲游戲玩法細(xì)分類(lèi)型
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二、手游發(fā)展趨勢(shì)
2018年總用戶(hù)規(guī)模達(dá)到6.26億,同比增長(zhǎng)7.3%,超出市場(chǎng)預(yù)期。之前市場(chǎng)普遍估計(jì)游戲行業(yè)人口紅利基本吃盡,未來(lái)游戲用戶(hù)將維持5%以?xún)?nèi)的增長(zhǎng),然而2018年在連續(xù)三個(gè)季度無(wú)新游戲獲得版號(hào)的冷清背景下用戶(hù)增長(zhǎng)速度超越了過(guò)去4年,反映國(guó)內(nèi)的游戲市場(chǎng)仍有不小的成長(zhǎng)空間。從細(xì)分市場(chǎng)看,手游用戶(hù)規(guī)模達(dá)6.05億人,同比增長(zhǎng)9.2%;端游用戶(hù)規(guī)模1.5億人,同比減少5.0%;頁(yè)游用戶(hù)規(guī)模2.23億人,同比減少13.0%。整體市場(chǎng)用戶(hù)規(guī)模的增加主要得益于手游用戶(hù)規(guī)模的持續(xù)增長(zhǎng)。
2011-2018年中國(guó)游戲用戶(hù)規(guī)模及增長(zhǎng)率
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2014-2018年手游市場(chǎng)用戶(hù)規(guī)模及增長(zhǎng)率
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手游市場(chǎng)規(guī)模于2014年超過(guò)網(wǎng)頁(yè)游戲,2016年超過(guò)端游后,持續(xù)發(fā)力,近兩年占據(jù)國(guó)內(nèi)市場(chǎng)營(yíng)收半數(shù)以上,成為近幾年整個(gè)游戲市場(chǎng)的成長(zhǎng)點(diǎn)。2018年,手游市場(chǎng)實(shí)際銷(xiāo)售收入增長(zhǎng)率同比下滑的同時(shí),用戶(hù)規(guī)模增長(zhǎng)率卻同比上升。用戶(hù)規(guī)模增速超預(yù)期的主要原因在于:1)雖然受到2018年版號(hào)暫停的影響,但以騰訊《絕地求生》為首的多個(gè)優(yōu)質(zhì)IP仍獲取了大量用戶(hù)。2)移動(dòng)小游戲處于爆發(fā)期,創(chuàng)造用戶(hù)增量。在2018年底版號(hào)恢復(fù)之后,考慮到騰訊、網(wǎng)易、世紀(jì)華通、三七互娛等頭部企業(yè)的IP儲(chǔ)備較為充足,2019年手游對(duì)市場(chǎng)的貢獻(xiàn)仍然值得期待。
相關(guān)報(bào)告:智研咨詢(xún)發(fā)布的《2019-2025年中國(guó)手游行業(yè)市場(chǎng)供需預(yù)測(cè)及發(fā)展前景預(yù)測(cè)報(bào)告》


2025-2031年中國(guó)游戲行業(yè)市場(chǎng)全景評(píng)估及發(fā)展趨勢(shì)研究報(bào)告
《2025-2031年中國(guó)游戲行業(yè)市場(chǎng)全景評(píng)估及發(fā)展趨勢(shì)研究報(bào)告》共十二章,包含2025-2031年游戲行業(yè)發(fā)展及投資前景預(yù)測(cè)分析,2025-2031年中國(guó)游戲行業(yè)投資風(fēng)險(xiǎn)分析,2025-2031年中國(guó)游戲行業(yè)發(fā)展策略及投資建議分析等內(nèi)容。



