中國移動游戲市場自2018年整體增長開始放緩,這主要是因?yàn)樵谡w的2018年,受版號等政策原因,游戲產(chǎn)品上線相比于2017年整體較少。另一方面,由于移動游戲產(chǎn)品在今年無論在玩法還是內(nèi)容上,并沒有較大的突破,爆款較少,也是市場份額開始放緩的原因。最后,對于用戶而言,移動互聯(lián)網(wǎng)的人口紅利早已消失,整體的移動游戲用戶仍處于存量市場中。老用戶消費(fèi)逐步降級,新增用戶購買力不足,也是增長放緩的原因。
中國移動游戲用戶增長自2017年起就開始進(jìn)入了穩(wěn)定時(shí)期,移動游戲用戶早期的大幅增長得益于移動互聯(lián)網(wǎng)整體使用場景的多元化,移動游戲的便捷性符合多元化場景的需求,且滿足了移動游戲用戶的碎片化時(shí)間。但是同時(shí)由于更多的文娛內(nèi)容不斷侵蝕用戶的碎片化時(shí)間,而由于早期受計(jì)劃生育政策影響而成長起來的新用戶不斷縮減,使得移動游戲用戶已經(jīng)步入了存量市場。
一、移動游戲發(fā)展優(yōu)勢
1、政策的扶持
國家發(fā)改委明確指出:在做好知識產(chǎn)權(quán)保護(hù)和對青少年引導(dǎo)的前提下,以企業(yè)為主體,舉辦全國性或國際性電子競技游戲賽事活動。國家體育總局發(fā)布的《體育產(chǎn)業(yè)發(fā)展“十三五”規(guī)劃》指出:以冰雪、山地戶外、水上、汽摩、航空、電競等運(yùn)動項(xiàng)目為重點(diǎn),引導(dǎo)具有消費(fèi)引領(lǐng)性的健身休閑項(xiàng)目發(fā)展。教育部公布的《普通高等學(xué)校高等職業(yè)教育(??疲I(yè)目錄》增補(bǔ)了13個(gè)專業(yè),其中包括:“電子競技運(yùn)動與管理”。該專業(yè)屬于“體育類”。
文化部26號文件提出:鼓勵(lì)游戲游藝設(shè)備生產(chǎn)企業(yè)積極引入體感、多維特效、虛擬現(xiàn)實(shí)、增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)等技術(shù);支持打造區(qū)域性、全國性乃至國際性游戲游。藝競技賽事,帶動行業(yè)發(fā)展;全面放開游戲游藝設(shè)備的生產(chǎn)和銷售,全面取消游藝娛樂場所總量和布局要求;各省、自治區(qū)、直轄市應(yīng)當(dāng)確定本地至少。3個(gè)轉(zhuǎn)型升級重點(diǎn)城市(區(qū)),各重點(diǎn)城市(區(qū))應(yīng)當(dāng)分別發(fā)展3-5家歌舞娛樂轉(zhuǎn)型升級示范場所和游戲游藝轉(zhuǎn)型升級示范場所。
2、經(jīng)濟(jì)提升拉動消費(fèi)
中國的數(shù)字體育產(chǎn)業(yè)發(fā)展面臨著一個(gè)良好的戰(zhàn)略時(shí)機(jī)。以游戲?yàn)榇淼臄?shù)字體育產(chǎn)業(yè)的成熟與發(fā)展,同電信、IT、金融、體育等各個(gè)行業(yè)及領(lǐng)域密切相關(guān),而近年來這些相關(guān)行業(yè)的飛速發(fā)展與人們觀念的巨大轉(zhuǎn)變,已經(jīng)為中國數(shù)字體育產(chǎn)業(yè)的騰飛奠定了堅(jiān)實(shí)的基礎(chǔ)。
人均可支配收入的提高,提升了國民文化消費(fèi)能力。而電競作為重要的文化消費(fèi)行為之一,其收入也形成連帶提升。近年來,中國國內(nèi)生產(chǎn)總值一直保持著較高的增長速度,根據(jù)中國互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)信息中心(CNNIC)數(shù)據(jù)顯示,中國互聯(lián)網(wǎng)用戶規(guī)模今年超過八億人,居民日益堅(jiān)實(shí)的物質(zhì)基礎(chǔ)和提升生活質(zhì)量的需求釋放出巨大的文化產(chǎn)品購買欲望和消費(fèi)能力,互聯(lián)網(wǎng)用戶對游戲的消費(fèi)需求和消費(fèi)能力逐步提升,帶動了電競產(chǎn)業(yè)的高速發(fā)展。
3、技術(shù)創(chuàng)新融合促進(jìn)
中國信息網(wǎng)絡(luò)基礎(chǔ)設(shè)施建設(shè)加速,通信技術(shù)的創(chuàng)新推動互聯(lián)網(wǎng)游戲產(chǎn)業(yè)深度融合:移動互聯(lián)網(wǎng)帶寬提升,運(yùn)營商為推廣新技術(shù)主動下調(diào)資費(fèi)價(jià)格;部分國內(nèi)虛擬運(yùn)營商已經(jīng)全面普及4G覆蓋,智能移動終端設(shè)備升級換代,迎來新一輪價(jià)格下調(diào),既為電競用戶提供了更寬松的體驗(yàn)環(huán)境,也為開發(fā)更多的人機(jī)交互、社交場景等娛樂功能及模式、增強(qiáng)電競賽事播出畫面表現(xiàn)力和豐富電競內(nèi)容帶來更多機(jī)遇。
二、移動游戲發(fā)展現(xiàn)狀
2018年,隨著多方因素的介入,內(nèi)容提供方不斷受到?jīng)_擊,而渠道方愈發(fā)在分發(fā)市場的穩(wěn)定,一方面內(nèi)容以主要吸引用戶為主,而渠道則是觸達(dá)用戶的核心,產(chǎn)業(yè)鏈核心競爭主要掌握在內(nèi)容與渠道手中。
中國移動游戲用戶年齡比例中,青少年仍是移動游戲用戶的主要人群,占比達(dá)到32.81%。隨著移動游戲全民化的特點(diǎn)越來越明確,移動游戲用戶年齡越來越平均化。
2018年中國移動游戲用戶消費(fèi)能力
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2018年中國移動游戲地域分布
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2018年中國移動游戲用戶年齡分布
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2018年中國移動游戲用戶運(yùn)營商分布
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2018年移動游戲用戶在游戲以外的閑暇時(shí)間普遍應(yīng)用在視頻與資訊領(lǐng)域兩大領(lǐng)域占比最多,分別達(dá)到81.3%與76.2%。這主要是因?yàn)橐埔曨l與資訊的使用場景與移動游戲的使用場景相似,都是在使用用戶的碎片化時(shí)間。此外,閱讀、動漫娛樂、社交也均有分布,達(dá)到58.8%、47.6%、45.4%,這主要是因?yàn)檫@三個(gè)領(lǐng)域的使用便捷性也與移動游戲的屬性相似。
2018年中國移動游戲用戶跨領(lǐng)域相似度情況
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2018年中國移動游戲用戶喜歡輕度的休閑類與角色扮演類游戲類型,一方面,休閑類由于游戲時(shí)長較短,體驗(yàn)場景多樣化,方便快捷,備受用戶青睞。另一方面中國從客戶端游戲開始,角色扮演類就是熱門主流的游戲類型。仙俠武俠、玄幻奇幻等游戲題材則是熱門IP類型,這主要是因?yàn)橹袊鴤鹘y(tǒng)文化對于仙俠武俠等有著較為成熟的故事性,文學(xué)等作品也滲透較多。
2018年中國移動游戲用戶游戲類型分布占比
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2018年中國移動游戲用戶游戲題材分布占比
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整體的主流渠道游戲用戶中,用戶付費(fèi)區(qū)間差異不大,普遍集中在中高等消費(fèi)能力區(qū)間。這主要是因?yàn)橛脩舯旧淼膶傩浴⑿袨?、偏好、場景等在各個(gè)渠道差異不大。硬件廠商用戶在游戲產(chǎn)品內(nèi)ARPU平均達(dá)到268.95元,是為最高??梢钥闯鼋K端廠商渠道導(dǎo)流的用戶消費(fèi)水平檔次較高。
在五大主流游戲渠道中,用戶普遍集中在硬件廠商渠道,用戶滲透率達(dá)到76.9%,其中大部分包括蘋果渠道與其他安卓渠道,在安卓渠道中,由七家終端商組成的硬核聯(lián)盟是主要的安卓渠道。此外,應(yīng)用商店用戶滲透率達(dá)到64.3%。這主要是因?yàn)橛捎诋a(chǎn)品內(nèi)的版權(quán)限制,產(chǎn)品較為分散,所以應(yīng)用商店也汲取了部分用戶,但是應(yīng)用商店在移動游戲市場中較為駁雜,用戶并不集中。部分APP也扮演了渠道的角色,用戶滲透率達(dá)到46.6%。由于用戶智能終端的內(nèi)存限制以及用戶的一站式需求,由主營內(nèi)容為主,其次進(jìn)行游戲的分發(fā),例如斗魚、嗶哩嗶哩、虎牙、抖音等。最后,運(yùn)營商以及廣告平臺也具有一定的份額,分別占比達(dá)到36.6%與22.3%。
2018年中國移動游戲主流渠道用戶年均付費(fèi)區(qū)間分布
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2018年中國移動游戲主流渠道ARPU
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三、行業(yè)競爭格局
2018年中國移動游戲市場整體上依舊保持基本穩(wěn)定,騰訊游戲及網(wǎng)易游戲依舊占據(jù)較大的市場份額。各頭部廠商在2018年的業(yè)務(wù)更趨于多元化,新興品類、H5、海外等市場成為拓展布局重點(diǎn)。在存量市場中,包括網(wǎng)易游戲大舉進(jìn)入日韓市場、三七互娛的“核心+多元化”戰(zhàn)略、盛大游戲全球化等,都顯示了頭部廠商們對于市場拓展的積極態(tài)度。
頭部廠商擁有更為豐富的產(chǎn)品、資本等資源儲備,這是存量市場競爭的關(guān)鍵,直接促進(jìn)了其市場份額的提升,從而不斷增強(qiáng)行業(yè)的馬太效應(yīng),對中小團(tuán)隊(duì)產(chǎn)品和業(yè)務(wù)能力提出了更加嚴(yán)苛的要求。
2018年中國移動游戲市場競爭格局
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對于整體的移動游戲企業(yè)市場競爭來說,其核心本質(zhì)目的就是變現(xiàn),而對于互聯(lián)網(wǎng)范疇內(nèi)變現(xiàn)的原動力就是用戶,其核心本質(zhì)也是為了攫取用戶。一方面,好的內(nèi)容是留住用戶的原因,使得用戶具有產(chǎn)品及企業(yè)粘性。另一方面,在用戶的接口端,渠道占據(jù)著重要戰(zhàn)略標(biāo)的,用戶也都是通過渠道來了解發(fā)現(xiàn)內(nèi)容。所以內(nèi)容是企業(yè)的市場競爭力,渠道是企業(yè)的市場競爭資源。
滲透率隨著移動游戲整體市場業(yè)已步入成熟階段,產(chǎn)業(yè)鏈渠道部分也已經(jīng)形成穩(wěn)定的市場格局,主流的游戲渠道可以分為應(yīng)用商店、硬件廠商、廣告平臺、超級APP、運(yùn)營商五大類型。多類型的渠道共同發(fā)展,滿足了移動游戲用戶的不同方式的下載需求。同時(shí)也在戰(zhàn)略方式上進(jìn)行了相互補(bǔ)足。
2018年主流游戲渠道中國移動游戲用戶滲透率
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四、行業(yè)發(fā)展趨勢
2018年,中國移動游戲市場規(guī)模達(dá)到1601.8億元人民幣,相比于2017年增長11.71%。預(yù)計(jì)在2020年,中國移動游戲市場規(guī)模為2013.9億元人民幣。
2018年,中國移動游戲用戶規(guī)模達(dá)到6.01億人,相比于2017年增長7.15%。預(yù)計(jì)在2020年,中國移動游戲用戶規(guī)模將達(dá)到6.79億人。
2013-2020F中國移動游戲市場規(guī)模及預(yù)測
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2013-2020F中國移動游戲用戶規(guī)模及預(yù)測
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相關(guān)報(bào)告:智研咨詢發(fā)布的《2019-2025年中國移動游戲行業(yè)市場現(xiàn)狀分析及投資前景預(yù)測報(bào)告》


2025-2031年中國移動游戲行業(yè)市場行情監(jiān)測及投資前景分析報(bào)告
《2025-2031年中國移動游戲行業(yè)市場行情監(jiān)測及投資前景分析報(bào)告》共六章,包含中國移動游戲產(chǎn)業(yè)鏈深度分析,中國移動游戲行業(yè)代表性企業(yè)案例分析,中國移動游戲行業(yè)發(fā)展前景預(yù)測與投資機(jī)會分析等內(nèi)容。



