2018年動(dòng)漫與小說(shuō)改編手游市場(chǎng)增長(zhǎng)明顯。動(dòng)漫IP改編手游市場(chǎng)規(guī)模為92.7億元,同比增長(zhǎng)92.72%;小說(shuō)IP改編手游市場(chǎng)規(guī)模為63.1億元,同比增長(zhǎng)168.51%。而端游IP改編手游的市場(chǎng)規(guī)模為527.5億元,與去年的514.7億元基本持平。
中國(guó)動(dòng)漫、小說(shuō)IP改編手游市場(chǎng)規(guī)模
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動(dòng)漫與小說(shuō)有較大成長(zhǎng)潛力,動(dòng)漫與小說(shuō)的代入感較強(qiáng);動(dòng)漫與小說(shuō)一般能夠較長(zhǎng)時(shí)間進(jìn)行連載,可以與作品進(jìn)一步聯(lián)動(dòng),拓寬游戲深度;動(dòng)漫與小說(shuō)改編游戲在品類上的選擇更為自由。
中國(guó)本土動(dòng)漫與網(wǎng)文小說(shuō)的市場(chǎng)規(guī)模成長(zhǎng)迅速。作為內(nèi)容產(chǎn)業(yè)而言,比客戶端游戲市場(chǎng)增速更高,具備其作為IP輸出上游產(chǎn)業(yè)的核心競(jìng)爭(zhēng)力。2018年中國(guó)動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)總產(chǎn)值達(dá)到1765.6億元,同比增長(zhǎng)16.30%;另一方面,2017年中國(guó)廣義網(wǎng)絡(luò)文學(xué)市場(chǎng)規(guī)模為129.2億元同比增長(zhǎng)35.15%。
2014-2018年中國(guó)動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)總產(chǎn)值
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中國(guó)廣義和狹義網(wǎng)絡(luò)文學(xué)市場(chǎng)規(guī)模和同比增速
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游戲頭部公司的動(dòng)漫以及小說(shuō)的IP儲(chǔ)備較為充足。動(dòng)漫IP主要以日本動(dòng)漫為主,國(guó)產(chǎn)動(dòng)漫有所增加;小說(shuō)IP主要以經(jīng)典武俠小說(shuō)和流行網(wǎng)絡(luò)小說(shuō)為主。在國(guó)產(chǎn)動(dòng)漫和網(wǎng)絡(luò)流行小說(shuō)的持續(xù)增長(zhǎng)下,未來(lái)IP的潛在價(jià)值有望得到進(jìn)一步釋放。
一、二次元游戲市場(chǎng)
2018年二次元手游市場(chǎng)規(guī)模為190.9億元,同比增長(zhǎng)19.5%,占整個(gè)手游市場(chǎng)的比重為14.3%,增速超過(guò)整體手游市場(chǎng);此外,收入前50的手游中,二次元品類占據(jù)了9款。目前二次元游戲市場(chǎng)潛力尚未完全釋放,考慮其增速優(yōu)勢(shì),未來(lái)有望繼續(xù)拉動(dòng)整體手游市場(chǎng)增長(zhǎng)。
2016-2018年國(guó)內(nèi)二次元市場(chǎng)游戲規(guī)模
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2017-2018年二次元手游市場(chǎng)較整體手游市場(chǎng)增長(zhǎng)率對(duì)比
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國(guó)內(nèi)二次元用戶人數(shù)近年來(lái)有顯著增加,2018年泛二次元用戶總規(guī)模達(dá)到3.7億人,同比增長(zhǎng)15.63%
2016-2018年國(guó)內(nèi)二次元用戶規(guī)模
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二次元用戶具有“年輕化+強(qiáng)付費(fèi)意愿”的特征。游戲、動(dòng)漫等新文化產(chǎn)業(yè)在年輕群體中的滲透率普遍更高,鑒于二次元游戲同時(shí)包含了這兩種特征,目前其主要受眾和目標(biāo)群體定位在95后等年輕用戶群。此外,二次元用戶的付費(fèi)意識(shí)強(qiáng),ARPU普遍較高。
動(dòng)漫和游戲在95后與95前用戶中的滲透率
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二次元游戲具有較強(qiáng)的延展性,與其他品類游戲的差異在于:相對(duì)于傳統(tǒng)的玩法,玩家更傾向于根據(jù)畫風(fēng)等外在因素選擇游戲。
二次元游戲用戶偏好的產(chǎn)品要素
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在二次元游戲的發(fā)展歷程中,多以男性為主要目標(biāo)受眾。但近年來(lái)女性游戲用戶消費(fèi)規(guī)模和用戶數(shù)量迅速增長(zhǎng),其消費(fèi)潛力被逐漸重視。從2013年到2018年,女玩家數(shù)量不斷增長(zhǎng),從不足8千萬(wàn)人到如今的2.9億人。
中國(guó)游戲女性玩家規(guī)模(億人)
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基于二次元游戲和女性游戲市場(chǎng)交叉賽道的潛力,包括頭部公司在內(nèi)的供給端先后調(diào)整了在二次元游戲方面的布局,從以往的以男性用戶為主的布局,改為男性女性有所區(qū)分的雙賽道布局。部分游戲以女性市場(chǎng)為前提,針對(duì)性地設(shè)計(jì)游戲玩法和故事情節(jié),嘗試通過(guò)二次元游戲使女性用戶轉(zhuǎn)化為核心玩家。
國(guó)家對(duì)于游戲行業(yè)實(shí)行總量控制,監(jiān)管趨于收緊,版號(hào)發(fā)放進(jìn)度可能不及預(yù)期,行業(yè)面臨較強(qiáng)的政策不確定性。國(guó)家設(shè)立道德委員會(huì),嚴(yán)格控制未成年人游戲付費(fèi),用戶呈現(xiàn)年輕化的二次元細(xì)分領(lǐng)域可能受到影響。
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2025-2031年中國(guó)游戲行業(yè)市場(chǎng)全景評(píng)估及發(fā)展趨勢(shì)研究報(bào)告
《2025-2031年中國(guó)游戲行業(yè)市場(chǎng)全景評(píng)估及發(fā)展趨勢(shì)研究報(bào)告》共十二章,包含2025-2031年游戲行業(yè)發(fā)展及投資前景預(yù)測(cè)分析,2025-2031年中國(guó)游戲行業(yè)投資風(fēng)險(xiǎn)分析,2025-2031年中國(guó)游戲行業(yè)發(fā)展策略及投資建議分析等內(nèi)容。



