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2018-2019年3月中國游戲行業(yè)銷售收入及市場(chǎng)規(guī)模分析[圖]

    游戲?yàn)橹袊ヂ?lián)網(wǎng)變現(xiàn)的最早形勢(shì)之一,隨移動(dòng)移動(dòng)/互聯(lián)網(wǎng)紅利消退,除移動(dòng)游戲繼續(xù)錄得增長之外,客戶端游戲等已日漸萎縮,看好具研運(yùn)一體模式的游戲廠商。

    由于行業(yè)發(fā)展相對(duì)成熟,搭配監(jiān)管層對(duì)游戲版號(hào)的縮進(jìn),2018年增速明顯下挫,展望未來我們認(rèn)為游戲行業(yè)仍可錄得雙位數(shù)增長,然隨用戶時(shí)間碎片化趨勢(shì)延續(xù),結(jié)構(gòu)將進(jìn)一步向移動(dòng)游戲傾斜。IP作為游戲四要素中的重要一環(huán),可實(shí)現(xiàn)玩家快速帶入,力量是巨大的,仍為趨勢(shì)。

中國游戲行業(yè)進(jìn)入平穩(wěn)增長期

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移動(dòng)游戲占比持續(xù)擴(kuò)大中

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IP的力量,影視IP市場(chǎng)持續(xù)攀升

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IP的力量,游戲IP市場(chǎng)快速增加

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    移動(dòng)游戲獨(dú)占鰲頭。我國網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)主要由端游、頁游、移動(dòng)游戲組成。隨著移動(dòng)終端滲透率不斷提升,在流量提速降費(fèi)助推下,移動(dòng)游戲迎來發(fā)展黃金時(shí)期。截止2018年底,我國移動(dòng)游戲占網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)的比重達(dá)到62.8%,首次突破60%,較2017年提升了6.2個(gè)百分點(diǎn)。而頁游、端游生存空間逐漸萎縮,占網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)的比例為3.4%、27.1%,分別同比下降1.4個(gè)百分點(diǎn)、1.3個(gè)百分點(diǎn)。移動(dòng)游戲市場(chǎng)仍有進(jìn)一步上升的空間,預(yù)計(jì)2021年市占率將超過70%,達(dá)到71.5%。

我國網(wǎng)絡(luò)游戲細(xì)分市場(chǎng)結(jié)構(gòu)

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    行業(yè)增速放緩,政策調(diào)整系主因。2018年移動(dòng)游戲市場(chǎng)規(guī)模為1601.8億元,同比增長11.7%,增速較2017年回落了20個(gè)百分點(diǎn)。增速出現(xiàn)大幅放緩主要是由于2018年5月版號(hào)政策出現(xiàn)調(diào)整,廣電總局暫停審批游戲版號(hào),一定程度上減少了產(chǎn)品供給,部分熱門產(chǎn)品無法實(shí)現(xiàn)流量變現(xiàn),僅靠存量游戲拉動(dòng)的市場(chǎng)增長乏力。

我國移動(dòng)游戲市場(chǎng)規(guī)模

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    用戶逐漸飽和。移動(dòng)游戲用戶在經(jīng)歷2014-2016年爆發(fā)增長后,增速逐步放緩。2018年我國移動(dòng)游戲用戶規(guī)模為6.01億人次,同比增長7.7%;預(yù)計(jì)2021年同比增速將進(jìn)一步下滑至3.4%。由于早期受計(jì)劃生育影響而成長的新用戶不斷縮減、放開二胎后的增量人口年齡尚輕,目前游戲用戶存在一定的斷層,我們預(yù)計(jì)用戶增量紅利或逐漸消退。面對(duì)增量用戶市場(chǎng),轉(zhuǎn)變游戲從“重量”到“重質(zhì)”的發(fā)展思路,推出高質(zhì)量、精品化游戲是廠商后期保持生命力的必經(jīng)之路。

我國移動(dòng)游戲用戶規(guī)模

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    競(jìng)爭(zhēng)漸趨激烈,頭部效應(yīng)明顯。從行業(yè)外部競(jìng)爭(zhēng)來看,泛娛樂APP對(duì)移動(dòng)游戲的擠出作用有所增強(qiáng)。2018年12月游戲APP總時(shí)長占比為16.6%,較2018年1月份下滑6個(gè)百分點(diǎn),下降幅度顯著;排名上,從第二位下跌至第三位。而短視頻、移動(dòng)閱讀APP則實(shí)現(xiàn)彎道超車,兩者在2018年12月的使用總時(shí)長占比分別較1月份提高8個(gè)百分點(diǎn)、2.1個(gè)百分點(diǎn),分別處于榜單第二、第四名,對(duì)移動(dòng)游戲市場(chǎng)形成夾擊。從內(nèi)部競(jìng)爭(zhēng)來看,移動(dòng)游戲呈現(xiàn)一家獨(dú)大的局面。2018年Top10廠商占據(jù)接近90%市占率,其中,僅騰訊游戲一家廠商市場(chǎng)份額超過50%,頭部效應(yīng)明顯;遠(yuǎn)遠(yuǎn)領(lǐng)先網(wǎng)易游戲(14.96%)、三七互娛(6.48%)及完美世界(3.06%)。

2018年我國泛娛樂APP使用總時(shí)長占比

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2018年我國游戲市場(chǎng)發(fā)行競(jìng)爭(zhēng)格局

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    行業(yè)景氣度回暖。經(jīng)歷半年版號(hào)暫停審核后,2019年初新聞出版廣電總局先后下發(fā)5批積壓的國產(chǎn)游戲版號(hào)申請(qǐng)。4月,總局官網(wǎng)重新上線版號(hào)申請(qǐng)文件,被視為版號(hào)申請(qǐng)回歸正常化的舉措。申請(qǐng)重新開放后,游戲供給有所增加,多款游戲集中上線并實(shí)現(xiàn)流量變現(xiàn),行業(yè)信心獲得提振。其中,騰訊旗下吃雞游戲《和平精英》5月上線后,一個(gè)月內(nèi)國內(nèi)市場(chǎng)流水高達(dá)7000萬美元。在行業(yè)出現(xiàn)回暖跡象的同時(shí),建議結(jié)合政策趨勢(shì)及技術(shù)演變,把握行業(yè)未來發(fā)展方向。

    趨勢(shì)1:監(jiān)管趨嚴(yán),集中度有望提升??偩謱?duì)新報(bào)游戲的審核標(biāo)準(zhǔn)進(jìn)一步提升和細(xì)化,官斗、棋牌主題游戲原則上不再受理,有意引導(dǎo)游戲融入主流價(jià)值、走精品原創(chuàng)的道路。同時(shí),監(jiān)管部門進(jìn)一步加強(qiáng)對(duì)青少年游戲時(shí)長、充值消費(fèi)等管控。在這個(gè)趨勢(shì)下,我們預(yù)計(jì)監(jiān)管趨嚴(yán)大概率為常態(tài)。在應(yīng)對(duì)政策變化上,尾部廠商由于資本實(shí)力較弱、缺乏精品原創(chuàng)能力,多處于弱勢(shì)地位,經(jīng)營壓力進(jìn)一步加大,行業(yè)或迎來新一輪洗牌。而頭部廠商往往具備資金及自研實(shí)力,面對(duì)政策轉(zhuǎn)向的韌性較強(qiáng),有望進(jìn)一步蠶食市場(chǎng)份額。

    趨勢(shì)2:云游戲?yàn)榇髣?shì)所趨。2019年6月6日,工信部正式發(fā)放5G牌照。第五代通信技術(shù),不僅能大幅提升用戶上網(wǎng)速度,還具有低時(shí)延、高可靠、低功耗的特點(diǎn),峰值速率更是達(dá)到數(shù)十Gbps,相比4G提升了一個(gè)量級(jí)。在5G高速傳輸?shù)闹蜗?,游戲有望改變目前在本地運(yùn)行的方式,改以云端服務(wù)器儲(chǔ)存游戲所需的數(shù)據(jù),將渲染后的畫面?zhèn)鬏敾亟K端。對(duì)用戶來說,游戲云端運(yùn)行,能以高幀速率運(yùn)行圖形最為密集的游戲,不需要擔(dān)心終端設(shè)備無法匹配大型游戲,有助于降低用戶獲取優(yōu)質(zhì)游戲的成本。同時(shí),游戲上云能有效降低時(shí)延,減少因服務(wù)器質(zhì)量差、卡頓掉線等原因出現(xiàn)用戶流失,極大增強(qiáng)用戶體驗(yàn)。而對(duì)廠商來說,云游戲解決了游戲無法跨平臺(tái)的痛點(diǎn),使得安卓、蘋果游戲互聯(lián)成為可能,設(shè)計(jì)師無需在多種語言和框架中切換,降低了后期的開發(fā)成本。目前,云游戲在我國仍處于起步階段,無論是聘請(qǐng)基于云架構(gòu)的游戲研發(fā)人員,或是對(duì)高速帶寬云端服務(wù)器租用,前期投入成本及風(fēng)險(xiǎn)較大,中小型廠商或望而卻步。而頭部廠商由于具備資金及研發(fā)優(yōu)勢(shì),往往成為推動(dòng)新技術(shù)的嘗鮮者,搶先占有云游戲市場(chǎng)。

    5G、4G關(guān)鍵能力對(duì)比

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因掉線流失的游戲用戶占比

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    綜合來看,政策上,監(jiān)管趨嚴(yán)大概率為常態(tài),尾部廠商由于缺乏精品原創(chuàng)游戲能力,經(jīng)營壓力進(jìn)一步加大,行業(yè)或迎來新一輪洗牌。技術(shù)上,云游戲?yàn)榇髣?shì)所趨,但由于目前我國目前仍處于起步階段,前期投入成本及風(fēng)險(xiǎn)較大,中小型廠商或望而卻步。而頭部廠商由于具備資金及自研實(shí)力,無論是應(yīng)對(duì)政策轉(zhuǎn)向或是推動(dòng)新技術(shù)上,較中小廠商有優(yōu)勢(shì),預(yù)計(jì)行業(yè)集中度將進(jìn)一步提升、強(qiáng)者恒強(qiáng)。

    2019年Q1國內(nèi)移動(dòng)游戲市場(chǎng)收入365.9億元,同比增長18.2%,環(huán)比增長4.7%。雖然新游表現(xiàn)較往年遜色,但依靠老游戲穩(wěn)定收入,市場(chǎng)銷售收入依然保持正向增長。

2019年Q1國內(nèi)移動(dòng)游戲市場(chǎng)收入

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    2019年1~3月國內(nèi)移動(dòng)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入前10名產(chǎn)品中,產(chǎn)品類型涉及MOBA、RPG、競(jìng)速、生存、策略等多個(gè)類型。具體產(chǎn)品中,《王者榮耀》《夢(mèng)幻西游》依然位居前兩名,完美世界發(fā)布的《完美世界》手游首月APPStore內(nèi)19天高居暢銷榜第一,也是唯一一款進(jìn)入TOP10的新游戲。

2019年Q1國內(nèi)移動(dòng)游戲市場(chǎng)流水TOP10

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    2019年Q1首月收入TOP5新游中,所有產(chǎn)品均擁有IP,IP對(duì)產(chǎn)品取得更佳成績(jī)顯得至關(guān)重要。端游IP、動(dòng)漫IP、買量產(chǎn)品依然是新游增長主力,完美世界研發(fā)的《完美世界》手游居首,買量產(chǎn)品《瘋狂原始人》、中手游發(fā)行的動(dòng)漫IP產(chǎn)品《龍珠覺醒》,分列新游首月流水測(cè)算榜第二、三名。本季度新游對(duì)IP的使用與最近一年來的整體趨勢(shì)保持一致。

2019年Q1國內(nèi)移動(dòng)游戲中新游戲首月流水TOP5

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    進(jìn)入過iOS日暢銷榜TOP200游戲產(chǎn)品的數(shù)據(jù)來看,騰訊網(wǎng)易整體份額依然較為穩(wěn)定,整體波動(dòng)并不大。

曾進(jìn)入Ios暢銷榜TOP200發(fā)行商產(chǎn)品數(shù)量

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    相關(guān)報(bào)告:智研咨詢發(fā)布的《2019-2025年中國網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)市場(chǎng)專項(xiàng)調(diào)研及投資前景分析報(bào)告

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精品報(bào)告智研咨詢 - 精品報(bào)告
2025-2031年中國游戲行業(yè)市場(chǎng)全景評(píng)估及發(fā)展趨勢(shì)研究報(bào)告
2025-2031年中國游戲行業(yè)市場(chǎng)全景評(píng)估及發(fā)展趨勢(shì)研究報(bào)告

《2025-2031年中國游戲行業(yè)市場(chǎng)全景評(píng)估及發(fā)展趨勢(shì)研究報(bào)告》共十二章,包含2025-2031年游戲行業(yè)發(fā)展及投資前景預(yù)測(cè)分析,2025-2031年中國游戲行業(yè)投資風(fēng)險(xiǎn)分析,2025-2031年中國游戲行業(yè)發(fā)展策略及投資建議分析等內(nèi)容。

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