全球游戲市場保持10%以上增速,手游份額持續(xù)擴(kuò)大。根據(jù)調(diào)查數(shù)據(jù)顯示,2018年全球游戲市場規(guī)模達(dá)到1379億美元,其中主機(jī)/PC/手游分別占比27%/27%/46%,預(yù)計(jì)2021年全球游戲市場規(guī)模有望突破1800億美元,其中手游增長迅速,占比有望進(jìn)一步提升至59%。從游戲平臺來看,主機(jī)游戲發(fā)展歷史較長,產(chǎn)業(yè)鏈成熟,受益于DLC服務(wù)的快速變現(xiàn),近年來市場重回增長,2019年市場規(guī)模有望回升至240億美元;手游市場發(fā)展迅速,主要靠亞洲市場拉動,預(yù)計(jì)2018年手游市場規(guī)模占全球游戲規(guī)模超過50%,2021年市場規(guī)模突破945億美元。
2012-2021年全球游戲市場規(guī)模及增長率預(yù)測
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2013-2021年全球游戲市場細(xì)分及預(yù)測
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全球玩家數(shù)及游戲用戶滲透率穩(wěn)步提升,主機(jī)用戶穩(wěn)定,移動游戲用戶穩(wěn)步提升。2016-2017年,以游戲用戶數(shù)/全球總?cè)丝跀?shù)估測的游戲用戶滲透率分別為28%、29%,逐步提高,移動游戲用戶占比超過5成。分地區(qū)來看,亞太地區(qū)增長最為迅速,移動游戲用戶增長是最主要的驅(qū)動力。
2016-2021年全球游戲用戶及增長率預(yù)測
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全球游戲用戶地區(qū)分布及預(yù)測
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2017-2021年全球游戲用戶數(shù)(億人)及預(yù)測
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一、北美地區(qū)
2018年北美游戲市場規(guī)模為327億美元,其中美國游戲產(chǎn)業(yè)增速大幅領(lǐng)先GDP增速。其中主機(jī)游戲仍然占比最后達(dá)48.8%,手游市場穩(wěn)步提升,2018年北美地區(qū)手游收入為90.10億美元,占比約30%。用戶方面,2012-2016年,美國游戲用戶滲透率提升到64%,全美玩家總數(shù)達(dá)到21億人,其中35歲以下人群占比接近60%,平均每個(gè)用戶10%以上的空閑時(shí)間用于游戲。根據(jù)調(diào)查數(shù)據(jù)顯示,2017年美國GDP增速為2%,同年,北美游戲市場規(guī)模增速為17%,是前者的8倍,北美的游戲市場展現(xiàn)出較強(qiáng)的增長動力。
北美游戲市場規(guī)模及增長
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2015-2020年游戲市場細(xì)分及預(yù)測
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北美地區(qū)游戲市場規(guī)模及增長
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美國用戶對游戲態(tài)度溫和,對游戲產(chǎn)業(yè)持明確支持態(tài)度。據(jù)調(diào)查數(shù)顯示,平均每個(gè)正在玩游戲的家庭有1.7個(gè)玩家,且65%的美國家庭至少有一人每周花費(fèi)3+小時(shí)玩主機(jī)游戲。54%的重度游戲玩家認(rèn)為游戲能加深與朋友之間的感情。
45%的玩家認(rèn)為主機(jī)游戲增進(jìn)了家人之間的感情。從父母的態(tài)度來看,超7成的美國父母認(rèn)為視頻游戲?qū)⒆拥纳钣蟹e極的影響,且有67%的父母每周至少陪孩子玩一次游戲。美國本身對游戲產(chǎn)業(yè)持支持態(tài)度,2009年底白宮推出一項(xiàng)游戲教育推廣計(jì)劃,包括建立完善的“游戲圖書館”,對相應(yīng)的游戲公司予以支持,并舉辦最高獎(jiǎng)金達(dá)30萬美元的視頻游戲制作大賽。美國高校設(shè)有專門的游戲教學(xué)內(nèi)容,涵蓋心理學(xué)、物理、IT等各個(gè)領(lǐng)域,較知名的有南加州大學(xué)的游戲設(shè)計(jì)和MIT與微軟合作成立“游戲-教學(xué)”項(xiàng)目計(jì)劃。
美國主機(jī)游戲玩家玩伴分布
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美國主機(jī)游戲玩家游偏好游戲類型占比
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美國游戲相關(guān)政策
政策 | 內(nèi)容 |
《家庭娛樂和版權(quán) 法案》《優(yōu)化知識 產(chǎn)權(quán)資源和組織優(yōu) 先法案》 | 知識產(chǎn)權(quán)執(zhí)法代表具有以下職責(zé):負(fù)責(zé)發(fā)展、組織、便利相關(guān)政策、目標(biāo)以及 打擊假冒盜版的“聯(lián)合戰(zhàn)略計(jì)劃”(JointStrategicPlan,JSP)的實(shí)施;向總統(tǒng)提 供國內(nèi)外知識產(chǎn)權(quán)執(zhí)行政策的建議;為美國貿(mào)易委員會在涉及知識產(chǎn)權(quán)執(zhí)行問 題上的對外談判提供協(xié)助 |
《家庭娛樂和版權(quán) 法案》 | 故意傳播“為商標(biāo)發(fā)行而制作的作品”,包括通過信息網(wǎng)絡(luò)進(jìn)行傳播的,構(gòu) 成犯罪;對觸犯此規(guī)定者,將處3年以下監(jiān)禁、罰金,或者兩者并處。如果 為獲取商業(yè)利益或者個(gè)人經(jīng)濟(jì)利益而實(shí)施犯罪行為,可處5年以下監(jiān)禁;如 果是再犯,可處6年以下監(jiān)禁;如果是為了商業(yè)利益或者個(gè)人經(jīng)濟(jì)利益的再 犯,則可處10年以下的監(jiān)禁 |
《打擊有組織盜版 戰(zhàn)略》 | 增強(qiáng)美國發(fā)明者在本土和海外保護(hù)其知識產(chǎn)權(quán)的能力,加強(qiáng)邊境查獲假貨的 能力,追擊涉及盜版和假冒的犯罪組織,進(jìn)行更緊密的工業(yè)合作,促進(jìn)貿(mào)易 伙伴的共同努力 |
《兒童互聯(lián)網(wǎng)保護(hù) 法》 | 要求所有得到聯(lián)邦政府資助的中小學(xué)和圖書館對連通互聯(lián)網(wǎng)的電腦采取技術(shù) 保護(hù)措施,防止未成年人上網(wǎng)接觸“有害信息” |
《兒童網(wǎng)上隱私保 護(hù)法》 | 主要針對在線收集13歲以下兒童個(gè)人信息的行為。它規(guī)定網(wǎng)站管理者要遵守 隱私規(guī)則,必須說明何時(shí)和如何以一種可以驗(yàn)證的方式向兒童家長索求同意, 并且網(wǎng)站管理者必須保護(hù)兒童在線隱私和安全。 |
《防止數(shù)字化侵權(quán) 及強(qiáng)化版權(quán)補(bǔ)償 法》 | 該法旨在保護(hù)包括計(jì)算機(jī)軟件在內(nèi)的創(chuàng)造性作品的版權(quán),加強(qiáng)了針對侵犯作 品版權(quán)行為的民事懲罰力度。 |
《千年數(shù)碼版權(quán) 法》 | 對任何破壞加密技術(shù)和網(wǎng)上知識產(chǎn)權(quán)的破壞都是違法的,制造和銷售用于破 壞網(wǎng)上版權(quán)保護(hù)設(shè)備的產(chǎn)品也是違法的,每次違反本法將被處以最高2500美 元的罰款。 |
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二、歐洲地區(qū)
2018年歐洲(包含中東及非洲地區(qū))達(dá)游戲市場規(guī)??傆?jì)達(dá)287億美元,營收增長大幅高于GDP。。其中在線游戲、客戶端游戲、手游占比分別為27%/30%/43%。從國家來看,西歐市場中英國、德國、法國三國市場合計(jì)占比超過60%,西歐市場則以俄羅斯市場為主,占比超過5成。歐洲地區(qū)的游戲產(chǎn)業(yè)增速大幅高于GDP增速,約為GDP增速的8倍。
歐洲、中東和非洲市場規(guī)模及增長
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2015-2018年歐洲游戲行業(yè)和歐洲GDP的增速
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用戶方面,2018年歐洲游戲市場用戶超過354百萬人(+22.1%)。根據(jù)調(diào)查數(shù)據(jù)顯示,預(yù)計(jì)2023年該數(shù)字接近38700萬人,手游用戶占比超過40%。從增速來看,在線游戲、客戶端游戲及手游的用戶均保持上升趨勢,預(yù)測,2023年手游用戶數(shù)增速將達(dá)到24.2%,在線及客戶端游戲用戶數(shù)增速分別為11.5%、21.7%。
2017-2023年歐洲游戲市場用戶數(shù)及預(yù)測(百萬人)
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歐洲游戲細(xì)分市場滲透率
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三、亞太地區(qū)
2018年,亞太地區(qū)游戲市場規(guī)模達(dá)611.30億美元(+16.8%),是全球最大的游戲市場,占全球游戲市場的52%。分地區(qū)來看,中國、日本、韓國是亞太地區(qū)最大的游戲市場,2017年?duì)I收分別達(dá)到335.70(其中,中國大陸325.4億美元,中國臺灣10.3億美元)/140.50/42億美元。在東南亞地區(qū),泰國、印度尼西亞和馬來西亞市場占比最大,2017年分別占東南亞游戲市場的22/21/18%。分平臺來看,在東南亞地區(qū),移動游戲(包括手機(jī)游戲和平板游戲)將會持續(xù)蠶食PC游戲、頁游和主機(jī)游戲份額,2018年其份額占比有望從2015年的52%進(jìn)一步增長到66%。從用戶數(shù)來看,2018年亞太地區(qū)游戲用戶達(dá)12.3億人(+7.1%),其中,中國用戶達(dá)6.3億人(+6.2%),占總數(shù)的48.9%。
2013-2018年亞太地區(qū)游戲市場規(guī)模(億美元)
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2014-2018年亞太移動游戲市場規(guī)模
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四、中外游戲市場的對比
2018年,中國游戲市場規(guī)模為2144.40億元(+5.3%),CAGR5為20.9%,受版號政策影響,增速下滑。從用戶數(shù)來看,2018年,中國游戲用戶規(guī)模達(dá)6.3億人(+7.3%),互聯(lián)網(wǎng)用戶滲透率高達(dá)44.9%。
通過對比中國、歐洲、美國的游戲市場發(fā)展可以發(fā)現(xiàn),在游戲種類上,中國市場以手游為主,而歐美用戶更傾向于PC和主機(jī)游戲;在市場規(guī)模及增速上,中國2018年市場增速落后于美國及歐洲地區(qū),雖然版號政策在2019年有一定放松,但中國游戲市場在全球來看已經(jīng)不是一枝獨(dú)秀,美國有望在2019年重新成為全球最大游戲市場;在商業(yè)模式上,歐美地區(qū)主要以內(nèi)容付費(fèi)為主,而國內(nèi)游戲市場則以免費(fèi)為主通過道具收費(fèi)。歐美地區(qū)游戲產(chǎn)業(yè)的商業(yè)模式的可持續(xù)性更強(qiáng)。
中國、北美、歐洲游戲市場對比
- | 2018年游戲市場規(guī)模 | 增速 | 占比最大游戲品類 | 主要商業(yè)模式 |
中國 | 2144.40億元 | 5.3% | 手游 | F2P |
北美 | 327億美元 | 10.0% | 主機(jī)游戲 | DLC和版權(quán)銷售 |
歐洲 | 238億美元 | 8.8% | 手游 | DLC和版權(quán)銷售 |
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2008-2018年中國移動游戲市場規(guī)模
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2025-2031年中國游戲行業(yè)市場全景評估及發(fā)展趨勢研究報(bào)告
《2025-2031年中國游戲行業(yè)市場全景評估及發(fā)展趨勢研究報(bào)告》共十二章,包含2025-2031年游戲行業(yè)發(fā)展及投資前景預(yù)測分析,2025-2031年中國游戲行業(yè)投資風(fēng)險(xiǎn)分析,2025-2031年中國游戲行業(yè)發(fā)展策略及投資建議分析等內(nèi)容。



