1.移動(dòng)游戲正在全球范圍內(nèi)迅速升溫
2018年,全球游戲市場(chǎng)總規(guī)模達(dá)8093.9億人民幣,同比增長(zhǎng)5.8%。其中,移動(dòng)游戲、PC游戲及主機(jī)游戲分別占據(jù)市場(chǎng)總份額的46.4%、22.7%與30.9%。與前幾年相比,全球整體移動(dòng)游戲的市場(chǎng)規(guī)模占比在近三年中增幅明顯。
未來(lái),隨著5G、云服務(wù)等高新技術(shù)的不斷發(fā)展,PC電腦在硬件性能上的不可替代性將被進(jìn)一步削弱,移動(dòng)設(shè)備有望在一定程度上替代PC電腦目前在硬核網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)中的霸主地位。預(yù)測(cè)到2021年,全球移動(dòng)游戲市場(chǎng)總份額將占據(jù)整體游戲市場(chǎng)的50%以上。
2015-2022年全球游戲市場(chǎng)規(guī)模
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相關(guān)報(bào)告:智研咨詢(xún)發(fā)布的《2019-2025年中國(guó)游戲行業(yè)市場(chǎng)全景調(diào)研及投資前景預(yù)測(cè)報(bào)告》
2015-2022年全球游戲市場(chǎng)按終端劃分
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2.美國(guó)及歐盟地區(qū)仍擁有較大的移動(dòng)游戲發(fā)展空間
2018年,中國(guó)游戲市場(chǎng)全年收入達(dá)2510.6億元人民幣,市場(chǎng)總規(guī)模領(lǐng)先全球,而美國(guó)、歐盟及日本分列2到4位。數(shù)據(jù)顯示,全球前四大游戲市場(chǎng)在細(xì)分游戲市場(chǎng)占比上的分布情況不盡相同。其中,移動(dòng)游戲市場(chǎng)在中國(guó)與日本兩國(guó)游戲市場(chǎng)中的占比均已高于60%,行業(yè)整體的發(fā)展空間相對(duì)有限。而在美國(guó)及歐盟地區(qū),移動(dòng)游戲市場(chǎng)的行業(yè)總占比尚不足30%。美國(guó)及歐盟地區(qū)的移動(dòng)游戲市場(chǎng)擁有在短期內(nèi)高速增長(zhǎng)的潛力,是未來(lái)值得關(guān)注的潛力市場(chǎng)。
2018年全球重點(diǎn)國(guó)家地區(qū)游戲市場(chǎng)規(guī)模
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2018年全球重點(diǎn)國(guó)家地區(qū)游戲市場(chǎng)按終端劃分
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3.中國(guó)市場(chǎng)已成為全球最大移動(dòng)游戲市場(chǎng)
2018年,全球移動(dòng)游戲市場(chǎng)規(guī)模達(dá)3758.1億人民幣,同比增長(zhǎng)9.7%。隨著市場(chǎng)在中、日等核心地區(qū)用戶(hù)紅利的不斷減少,市場(chǎng)整體增速開(kāi)始減弱。未來(lái),在新興游戲及東南亞等藍(lán)海市場(chǎng)的助推下,整體行業(yè)仍有望保持相對(duì)穩(wěn)定的增長(zhǎng)態(tài)勢(shì)。
2015-2022年全球移動(dòng)游戲市場(chǎng)規(guī)模
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2015-2022年全球移動(dòng)游戲市場(chǎng)分布
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4.全球移動(dòng)游戲用戶(hù)規(guī)模已進(jìn)入穩(wěn)步增長(zhǎng)階段
在移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)市場(chǎng)蓬勃發(fā)展的背景下,全球移動(dòng)游戲市場(chǎng)經(jīng)歷了長(zhǎng)達(dá)數(shù)年的高速成長(zhǎng)。而在高速的成長(zhǎng)過(guò)后,市場(chǎng)人口紅利已逐漸進(jìn)入瓶頸期。2018年全球移動(dòng)游戲用戶(hù)規(guī)模達(dá)22.3億人次,同比增長(zhǎng)6.1%,用戶(hù)市場(chǎng)整體增速相較往年有所下降。在市場(chǎng)多年的教育下,從智能手機(jī)的既有用戶(hù)市場(chǎng)中已很難找到移動(dòng)游戲的增量用戶(hù),而未來(lái)市場(chǎng)的增量用戶(hù)將主要來(lái)自發(fā)展中地區(qū)的新進(jìn)智能手機(jī)持有者,市場(chǎng)的潛在用戶(hù)規(guī)模相較過(guò)去幾年有所縮小。行業(yè)未來(lái)的用戶(hù)規(guī)模增速將趨于平緩,進(jìn)入一個(gè)相對(duì)穩(wěn)定的增長(zhǎng)階段。
2015-2022年全球移動(dòng)游戲用戶(hù)規(guī)模
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5.中國(guó)移動(dòng)游戲市場(chǎng)迎“出海熱”,同比增速超30%
2018年,中國(guó)移動(dòng)游戲出海市場(chǎng)總營(yíng)收規(guī)模達(dá)421.2億元,同比增長(zhǎng)30.8%,行業(yè)整體規(guī)模及增速均在2018年獲得了顯著的增長(zhǎng)。2018年中國(guó)移動(dòng)游戲出海市場(chǎng)的營(yíng)收規(guī)模占移動(dòng)游戲市場(chǎng)總規(guī)模的25.4%,在行業(yè)“出海熱潮”的帶動(dòng)下,其市占率相較2017年有明顯增長(zhǎng)。隨著中國(guó)國(guó)內(nèi)移動(dòng)游戲用戶(hù)紅利的逐漸枯竭,游戲出海在未來(lái)幾年仍將成為中國(guó)移動(dòng)游戲研發(fā)商拓展增量市場(chǎng)的主戰(zhàn)場(chǎng)。
2015-2022年中國(guó)移動(dòng)游戲出海市場(chǎng)規(guī)模
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2015-2022年中國(guó)移動(dòng)游戲出海市場(chǎng)占比
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6.中國(guó)移動(dòng)游戲新產(chǎn)品出海投放熱度持續(xù)升溫
2019年1-3月,中國(guó)出海移動(dòng)游戲產(chǎn)品在美國(guó)、日本、韓國(guó)等多個(gè)海外熱點(diǎn)市場(chǎng)中的投放數(shù)量均獲高速增長(zhǎng)。其中僅2019年3月,中國(guó)出海移動(dòng)游戲在巴西市場(chǎng)的產(chǎn)品投放的增速就高達(dá)162.6%。此外,在東南亞的泰國(guó)市場(chǎng),中國(guó)企業(yè)的投放力度也正在逐月遞增。海外發(fā)展中地區(qū)市場(chǎng)正成為中國(guó)游戲廠商近期著重布局的市場(chǎng)板塊。
2019年Q1中國(guó)出海移動(dòng)游戲產(chǎn)品投放量增長(zhǎng)率
國(guó)家/地區(qū) | 1月 | 2月 | 3月 |
美國(guó) | 44.90% | 16.90% | 71.00% |
日本 | 57.50% | 25.80% | 87.40% |
韓國(guó) | 44.90% | 24.10% | 88.30% |
泰國(guó) | 9.60% | 15.60% | 28.30% |
巴西 | 28.80% | 16.1% | 162.60% |
港澳臺(tái) | 41.40% | 20.40% | 93.60% |
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7.注重營(yíng)銷(xiāo),廠商正不斷增加出海游戲廣告素材的投放力度
2019年上半年,中國(guó)出海游戲在海外多個(gè)熱門(mén)市場(chǎng)中的廣告素材投放力度均有所增加。其中,美國(guó)及韓國(guó)等市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)較激烈地區(qū)的廣告素材投放增速相對(duì)較高。
2019H1出海游戲廣告素材投放增速
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2025-2031年中國(guó)游戲行業(yè)市場(chǎng)全景評(píng)估及發(fā)展趨勢(shì)研究報(bào)告
《2025-2031年中國(guó)游戲行業(yè)市場(chǎng)全景評(píng)估及發(fā)展趨勢(shì)研究報(bào)告》共十二章,包含2025-2031年游戲行業(yè)發(fā)展及投資前景預(yù)測(cè)分析,2025-2031年中國(guó)游戲行業(yè)投資風(fēng)險(xiǎn)分析,2025-2031年中國(guó)游戲行業(yè)發(fā)展策略及投資建議分析等內(nèi)容。



