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2019年上半年中國游戲行業(yè)寒冬競爭加劇,集中度提高與加速出海[圖]

    中國移動互聯(lián)網(wǎng)用戶規(guī)模和用戶使用時長見頂,MOBA類(多人在線戰(zhàn)術(shù)競技)游戲仍有一定增長。根據(jù)數(shù)據(jù):1)移動互聯(lián)網(wǎng)用戶規(guī)模見頂:中國移動互聯(lián)網(wǎng)月度活躍設(shè)備規(guī)模觸頂11.4億,2019年Q2用戶規(guī)模單季度環(huán)比下降近200萬,6月份移動互聯(lián)網(wǎng)用戶規(guī)模同比增速下滑至2.8%;2)中國移動互聯(lián)網(wǎng)用戶人均單日使用時長同比增速大幅放緩:2019年6月,用戶日均使用移動互聯(lián)網(wǎng)時長近6小時,增速放緩至6.0%;3)泛娛樂內(nèi)容對用戶使用時長的競爭愈加激烈:從結(jié)構(gòu)上看,泛娛樂內(nèi)容消費是用戶時長增長的主要來源,前十類細分行業(yè)的用戶時長增量占總增量的122.3%,即意味著TOP10以外細分行業(yè)的用戶時長被擠壓;游戲類應(yīng)用中僅MOBA類在用戶使用時長上有所增長。

中國移動互聯(lián)網(wǎng)月活躍用戶規(guī)模趨勢(單位:億人)

數(shù)據(jù)來源:公共資料整理

    中國移動互聯(lián)網(wǎng)用戶規(guī)模和用戶使用時長見頂,MOBA類(多人在線戰(zhàn)術(shù)競技)游戲仍有一定增長。根據(jù)數(shù)據(jù):1)移動互聯(lián)網(wǎng)用戶規(guī)模見頂:中國移動互聯(lián)網(wǎng)月度相關(guān)報告:智研咨詢發(fā)布的《2020-2026年中國游戲本行業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀調(diào)查及市場規(guī)模預(yù)測報告

中國移動互聯(lián)網(wǎng)用戶月人均單日使用時長(單位:分鐘)

數(shù)據(jù)來源:公共資料整理

    2019年6月用戶總使用時長同比增量占比TOP10細分行業(yè)

數(shù)據(jù)來源:公共資料整理

    近年來,我國游戲行業(yè)發(fā)展迅猛。數(shù)據(jù)顯示,2018年中國移動市場規(guī)模達20144.4億元,同比增長5.3%,2019年有望達到1695.6億元。但與2017年相比增速有所回落。

2014-2018年中國游戲市場規(guī)模及預(yù)測

數(shù)據(jù)來源:公共資料整理

    到2018年,中國游戲市場實際銷售收入已超過2100億元,達2144.4億元,同比增長5.3%,占同期全球市場比例約為23.6%;同期用戶規(guī)模則超過6億人,達6.26億人,同比增長7.4%。

2010-2018年中國游戲產(chǎn)業(yè)實際銷售收入及增長(單位:億元,%)

數(shù)據(jù)來源:公共資料整理

2010-2018年中國游戲產(chǎn)業(yè)用戶規(guī)模及增長(單位:億人,%)

數(shù)據(jù)來源:公共資料整理

2008-2018年中國游戲市場分類別銷售收入情況(單位:億元)

數(shù)據(jù)來源:公共資料整理

    對比日本,中國的游戲付費深度已經(jīng)到達一個較高的水平,未來整體增速或?qū)⒎啪彙?)“游戲付費深度”為游戲用戶的ARPU相對于一個國家的人均收入水平,以衡量游戲支出在人均收入中的占比。2)2018年數(shù)據(jù)顯示,盡管中國游戲用戶的ARPU絕對值僅相當于日本的21.5%,但由于中國的人均國民總收入水平與日本尚有較大差距,使得兩國的游戲付費深度非常接近。3)日本的游戲產(chǎn)業(yè)已經(jīng)相當成熟,其付費深度具有較強的參考性;中國目前的游戲付費深度已經(jīng)達到較高的水平,未來的市場增速或?qū)⒎啪彙?/p>

中日游戲付費深度對比測算(2018年)

數(shù)據(jù)來源:公共資料整理

    游戲版號恢復(fù)發(fā)放,節(jié)奏上基本保持每月均有游戲過審,但過審數(shù)量明顯收縮。1)游戲版號從2018年3月起暫停發(fā)放,于2018年12月重啟;2018年12月至2019年3月為消化存量申報共發(fā)放961個;2)從2019年4月起,版號發(fā)放數(shù)量下滑明顯,4-7月分別發(fā)放40、0、22、20個,遠低于2017年月均782個版號的水平;3)版號總量控制必然帶來游戲行業(yè)的供給側(cè)改革:無法取得版號意味著游戲產(chǎn)品無法在國內(nèi)變現(xiàn),規(guī)模較小的獨立游戲工作室或游戲公司難以繼續(xù)經(jīng)營,逐步退出市場或者選擇整體團隊被大廠收并

2017年1月-2019年9月國產(chǎn)網(wǎng)絡(luò)游戲版號發(fā)放情況

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    2019年上半年,中國自主研發(fā)網(wǎng)絡(luò)游戲海外總收入已達57.3億美元,已占據(jù)整體收入的30%,成為中國游戲企業(yè)重要的收入來源和增長極。1)從收入規(guī)模上看,2019年上半年中國自研網(wǎng)游出海收入達57.3億美元;同期中國自研網(wǎng)游國內(nèi)收入為900億元人民幣。海外收入已占我國自研網(wǎng)游整體收入的30%;2)從增速上來看,2019年上半年自研游戲出海收入增速達23.8%,高于國內(nèi)市場10.8%的收入增速;海外市場的潛力大于國內(nèi)市場,成為國內(nèi)游戲公司重要的收入增長極。

中國自主研發(fā)網(wǎng)絡(luò)游戲海外市場實際銷售收入及增速

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19H1中國自研網(wǎng)游海內(nèi)外收入及占比(單位:億元人民幣)

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2025-2031年中國游戲行業(yè)市場全景評估及發(fā)展趨勢研究報告
2025-2031年中國游戲行業(yè)市場全景評估及發(fā)展趨勢研究報告

《2025-2031年中國游戲行業(yè)市場全景評估及發(fā)展趨勢研究報告》共十二章,包含2025-2031年游戲行業(yè)發(fā)展及投資前景預(yù)測分析,2025-2031年中國游戲行業(yè)投資風險分析,2025-2031年中國游戲行業(yè)發(fā)展策略及投資建議分析等內(nèi)容。

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