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2017年中國(guó)游戲行業(yè)主要細(xì)分市場(chǎng)發(fā)展情況分析【圖】

    1、中國(guó)客戶端游戲市場(chǎng)增速放緩

    客戶端游戲因其在畫面、音效、操作響應(yīng)能力、游戲穩(wěn)定性等方面的優(yōu)點(diǎn),廣受游戲玩家的歡迎,根據(jù)統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù),2015 年中國(guó)客戶端游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入規(guī)模達(dá)到 611.60 億元,但較 2014 年僅增長(zhǎng) 0.44%,增長(zhǎng)率低于同期整個(gè)網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)的增長(zhǎng)率,顯示出客戶端游戲市場(chǎng)增長(zhǎng)乏力。2016 年中國(guó)客戶端游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入為 582.50 億元,出現(xiàn)了自 2008 年以來(lái)的首次下降,較 2015 年下降4.76%。

    2008 年至 2016 年中國(guó)客戶端游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入及增長(zhǎng)率情況如下圖所示:

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    相關(guān)報(bào)告:智研咨詢發(fā)布的《2018-2024年中國(guó)游戲行業(yè)市場(chǎng)分析預(yù)測(cè)及投資戰(zhàn)略研究報(bào)告

    在游戲行業(yè)的細(xì)分領(lǐng)域中,客戶端游戲相比其他細(xì)分領(lǐng)域具有市場(chǎng)份額優(yōu)勢(shì),但該優(yōu)勢(shì)正在逐年消減。根據(jù)統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù)顯示,2008 年客戶端游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入占中國(guó)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入之比達(dá)到 90.03%,但隨著智能手機(jī)、平板電腦等電子產(chǎn)品的發(fā)展和互聯(lián)網(wǎng)的普及,碎片化娛樂(lè)需求逐步被網(wǎng)頁(yè)游戲、移動(dòng)游戲滿足,2016 年該比例已下降至 35.18%。

    2008 年至 2016 年中國(guó)客戶端游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入占中國(guó)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入之比如下圖所示:

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    客戶端游戲市場(chǎng)規(guī)模增長(zhǎng)放緩、市場(chǎng)份額下降的主要原因在于:首先,客戶端游戲已占據(jù)我國(guó)游戲市場(chǎng)大部分市場(chǎng)份額,目前已進(jìn)入了穩(wěn)定發(fā)展期,市場(chǎng)規(guī)模基數(shù)較大,故增長(zhǎng)速率較低;其次,智能終端的普及和移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)的發(fā)展使得部分客戶端游戲用戶逐步轉(zhuǎn)向移動(dòng)游戲和網(wǎng)頁(yè)游戲,對(duì)客戶端游戲造成了一定的客戶分流;第三,客戶端游戲產(chǎn)品開(kāi)發(fā)周期較長(zhǎng)、資金投入較大、技術(shù)難度較高等特點(diǎn)阻礙了新進(jìn)入者的開(kāi)發(fā)熱情,也使得部分客戶端游戲研發(fā)商轉(zhuǎn)向移動(dòng)游戲、網(wǎng)頁(yè)游戲的研發(fā)。

    2、中國(guó)網(wǎng)頁(yè)游戲市場(chǎng)份額下降

    網(wǎng)頁(yè)游戲無(wú)需下載、無(wú)需安裝、啟動(dòng)瀏覽器即可進(jìn)行游戲的特性符合游戲用戶碎片化娛樂(lè)的需求,近年來(lái)中國(guó)網(wǎng)頁(yè)游戲市場(chǎng)收入規(guī)模持續(xù)增長(zhǎng),網(wǎng)頁(yè)游戲已經(jīng)成為了中國(guó)游戲市場(chǎng)的重要細(xì)分領(lǐng)域。根據(jù)統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù)顯示,2008 年中國(guó)網(wǎng)頁(yè)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入為 4.50 億元,2009 年爆發(fā)性增長(zhǎng)至 14.00 億元,隨后逐年持續(xù)增長(zhǎng),2015年中國(guó)網(wǎng)頁(yè)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入已達(dá)到219.60億元,較2014年增長(zhǎng)8.34%。2016 年,中國(guó)網(wǎng)頁(yè)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入為 187.10 億元,受限于成本投入、運(yùn)營(yíng)模式、市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)格局等因素,同比下降 14.80%。

    根據(jù)報(bào)告,優(yōu)質(zhì)平臺(tái)(不包括騰訊頁(yè)游)2016 年度總開(kāi)服數(shù)較 2015 年增長(zhǎng) 19.9%,月均開(kāi)服總數(shù)突破 25,000 組;騰訊頁(yè)游 2016 年總開(kāi)服 54,670 組,開(kāi)服走勢(shì)趨于穩(wěn)定但仍保持上升態(tài)勢(shì)。根據(jù)報(bào)告顯示,2015 年-2016 年 6 月的監(jiān)測(cè)數(shù)據(jù)顯示,約半數(shù)玩家會(huì)選擇頁(yè)游,網(wǎng)吧有固定的頁(yè)游用戶群體;網(wǎng)吧頁(yè)游啟動(dòng)量整體呈上升趨勢(shì),2016 年上半年同比 2015 年上半年增長(zhǎng)了 41.1%,達(dá)到 8,683,540 次。

    2008 年至 2016 年中國(guó)網(wǎng)頁(yè)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入及增長(zhǎng)率情況如下圖所示:

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    從中國(guó)網(wǎng)頁(yè)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入占中國(guó)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入之比來(lái)看,根據(jù)統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù)顯示,2008 年至 2010 年網(wǎng)頁(yè)游戲市場(chǎng)份額從 2.42%一躍達(dá)到 12.55%。2014 年上升至 17.71%。2016 年網(wǎng)頁(yè)游戲市場(chǎng)收入在中國(guó)整體游戲市場(chǎng)中的份額下降至 11.30%。

    2008 年至 2016 年中國(guó)網(wǎng)頁(yè)游戲市場(chǎng)份額如下圖所示:

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    雖然近年來(lái)中國(guó)網(wǎng)頁(yè)游戲市場(chǎng)增速放緩、市場(chǎng)份額稍有下降,但網(wǎng)頁(yè)游戲憑借多年的發(fā)展,滿足了有碎片化娛樂(lè)需求的白領(lǐng)和學(xué)生,培養(yǎng)了固定的用戶群體,總體實(shí)際銷售收入仍保持持續(xù)增長(zhǎng)。其中白領(lǐng)大多擁有較高的付費(fèi)能力,而隨著學(xué)生群體年齡的增長(zhǎng),其將逐步擁有高消費(fèi)的能力,具有發(fā)展成為高端付費(fèi)用戶的可能,從而使得網(wǎng)頁(yè)游戲仍然保持著較為穩(wěn)健的發(fā)展趨勢(shì)。

    根據(jù)分析,中國(guó)網(wǎng)頁(yè)游戲市場(chǎng)自 2014 年以來(lái)已進(jìn)入成熟期,2013 年以來(lái)中國(guó)網(wǎng)頁(yè)游戲產(chǎn)品數(shù)量進(jìn)入下降通道,市場(chǎng)規(guī)模增速回落。艾瑞咨詢認(rèn)為,近年來(lái)受到移動(dòng)游戲的影響,玩家的跨屏轉(zhuǎn)移導(dǎo)致了頁(yè)游市場(chǎng)規(guī)模的衰減。但隨著頁(yè)游產(chǎn)品的美術(shù)制作、技術(shù)引擎水平不斷提升,頁(yè)游品質(zhì)將愈發(fā)向端游靠攏,整體行業(yè)門檻提高,頁(yè)游廠商洗牌和轉(zhuǎn)型進(jìn)程將加速進(jìn)行。預(yù)計(jì)未來(lái)頁(yè)游行業(yè)將持續(xù)精品化,用戶ARPU 值仍將提高,而產(chǎn)品數(shù)量也將持續(xù)下降,頁(yè)游市場(chǎng)在競(jìng)爭(zhēng)格局保持穩(wěn)定的同時(shí),市場(chǎng)集中度將有所提高。

    隨著國(guó)內(nèi)網(wǎng)頁(yè)游戲市場(chǎng)趨于飽和,產(chǎn)業(yè)鏈及商業(yè)模式基本成熟,在國(guó)家產(chǎn)業(yè)政策的推動(dòng)下,國(guó)內(nèi)網(wǎng)頁(yè)游戲市場(chǎng)參與者已經(jīng)加強(qiáng)對(duì)海外市場(chǎng)的布局,并在部分海外市場(chǎng)取得出色成績(jī)。根據(jù)統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù)顯示,中國(guó)網(wǎng)頁(yè)游戲海外市場(chǎng)規(guī)模從 2009 年的 0.03 億美元快速增長(zhǎng)至 2015 年的 15.90 億美元,復(fù)合增長(zhǎng)率達(dá)到 184.48%,增長(zhǎng)速度明顯高于國(guó)內(nèi)市場(chǎng),顯示了中國(guó)頁(yè)游企業(yè)借助優(yōu)秀的研發(fā)能力和豐富的運(yùn)營(yíng)經(jīng)驗(yàn),不斷將國(guó)內(nèi)優(yōu)秀網(wǎng)頁(yè)游戲推向世界的決心和行動(dòng)力。

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    未來(lái),頁(yè)游市場(chǎng)將由粗放式競(jìng)爭(zhēng)向精細(xì)化運(yùn)作轉(zhuǎn)變,頁(yè)游產(chǎn)品的美術(shù)制作、技術(shù)引擎水平的不斷提升將推進(jìn)頁(yè)游廠商洗牌和轉(zhuǎn)型進(jìn)程,促進(jìn)頁(yè)游行業(yè)向精品化方向發(fā)展,從而延長(zhǎng)游戲的生命周期、提升玩家的消費(fèi)貢獻(xiàn)。同時(shí),由于海外頁(yè)游市場(chǎng)增速高于國(guó)內(nèi),未來(lái)仍有較大發(fā)展空間,我國(guó)頁(yè)游市場(chǎng)參與者仍將持續(xù)加強(qiáng)對(duì)海外市場(chǎng)的布局。

    另一方面,移動(dòng)游戲市場(chǎng)的快速發(fā)展也為網(wǎng)頁(yè)游戲市場(chǎng)帶來(lái)新的發(fā)展契機(jī)。目前我國(guó)網(wǎng)頁(yè)游戲市場(chǎng)產(chǎn)業(yè)鏈及商業(yè)模式已逐步健全與成熟,網(wǎng)頁(yè)游戲眾多成熟的運(yùn)營(yíng)平臺(tái)契合了移動(dòng)游戲的核心渠道需求,而移動(dòng)游戲龐大的用戶基數(shù)契合了網(wǎng)頁(yè)游戲的核心用戶需求。頁(yè)游與手游的聯(lián)動(dòng)及頁(yè)游產(chǎn)品的移動(dòng)化將實(shí)現(xiàn)移動(dòng)游戲用戶導(dǎo)入網(wǎng)頁(yè)游戲、網(wǎng)頁(yè)游戲平臺(tái)導(dǎo)入移動(dòng)游戲,形成產(chǎn)業(yè)閉環(huán),助力頁(yè)游市場(chǎng)的發(fā)展。

    3、中國(guó)移動(dòng)游戲市場(chǎng)呈爆發(fā)性增長(zhǎng)

    近年來(lái),移動(dòng)游戲市場(chǎng)保持快速發(fā)展勢(shì)頭,已成為中國(guó)游戲市場(chǎng)中增長(zhǎng)最快的細(xì)分市場(chǎng)。根據(jù)統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù)顯示,2008 年中國(guó)移動(dòng)游戲?qū)嶋H銷售收入僅1.50 億元,后續(xù)隨著移動(dòng)終端的發(fā)展及互聯(lián)網(wǎng)的普及,移動(dòng)游戲市場(chǎng)規(guī)模有了爆發(fā)性的增長(zhǎng),2016 年中國(guó)移動(dòng)游戲?qū)嶋H銷售收入達(dá)到 819.20 億元,較 2015 年增長(zhǎng) 59.19%。2008 年至 2016 年中國(guó)移動(dòng)游戲?qū)嶋H銷售收入復(fù)合增長(zhǎng)率達(dá)到 119.87%。

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    根據(jù)統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù)顯示,2008 年中國(guó)移動(dòng)游戲?qū)嶋H銷售收入占中國(guó)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入之比僅為 0.81%,而 2016 年該比例已達(dá)到 49.48%。移動(dòng)游戲的崛起使客戶端游戲在中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)中的地位有所下降,形成多個(gè)細(xì)分領(lǐng)域共同繁榮發(fā)展的局面,2016 年移動(dòng)游戲市場(chǎng)份額首次超過(guò)端游,移動(dòng)游戲市場(chǎng)已經(jīng)成為我國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)的最大細(xì)分市場(chǎng)。

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    根據(jù)報(bào)告顯示,2016 年國(guó)家新聞出版廣電總局批準(zhǔn)出版游戲約 3,800 款,其中移動(dòng)游戲占約 92.00%,網(wǎng)頁(yè)游戲占約 6.00%,客戶端游戲占約 2.00%。目前中國(guó)移動(dòng)游戲市場(chǎng)仍處于高速發(fā)展階段,預(yù)計(jì)到 2019 年中國(guó)移動(dòng)游戲市場(chǎng)規(guī)模將達(dá)到 890 億元。

    移動(dòng)網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)快速增長(zhǎng)形成的資源集聚效應(yīng)和生態(tài)系統(tǒng),將有助于推動(dòng)國(guó)內(nèi)移動(dòng)游戲市場(chǎng)規(guī)模迅速擴(kuò)大并趨向成熟。隨著大型網(wǎng)絡(luò)游戲公司、資金優(yōu)勢(shì)出眾的傳統(tǒng)企業(yè)、中小創(chuàng)業(yè)團(tuán)隊(duì)不斷涌入移動(dòng)游戲市場(chǎng),大量資本、研發(fā)、發(fā)行資源被投入到產(chǎn)業(yè)鏈及其延伸上去,產(chǎn)品數(shù)量、游戲品質(zhì)以及用戶規(guī)模將因此提高,市場(chǎng)環(huán)境、市場(chǎng)機(jī)制與市場(chǎng)法制將因此完善,競(jìng)爭(zhēng)手段、商業(yè)模式、推廣窗口將因此成熟,移動(dòng)網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)未來(lái)具有較大的市場(chǎng)空間和商業(yè)價(jià)值。

本文采編:CY334
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2025-2031年中國(guó)游戲行業(yè)市場(chǎng)全景評(píng)估及發(fā)展趨勢(shì)研究報(bào)告
2025-2031年中國(guó)游戲行業(yè)市場(chǎng)全景評(píng)估及發(fā)展趨勢(shì)研究報(bào)告

《2025-2031年中國(guó)游戲行業(yè)市場(chǎng)全景評(píng)估及發(fā)展趨勢(shì)研究報(bào)告》共十二章,包含2025-2031年游戲行業(yè)發(fā)展及投資前景預(yù)測(cè)分析,2025-2031年中國(guó)游戲行業(yè)投資風(fēng)險(xiǎn)分析,2025-2031年中國(guó)游戲行業(yè)發(fā)展策略及投資建議分析等內(nèi)容。

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