全球游戲市場保持增長,移動游戲增速最高。 2016 年全球游戲市場 996 億美元,同比增長 8.5%,其中全球移動游戲市場 369 億美元,同比增長 21.3%,占整個游戲市場的比重達(dá)到 37%。2017 年 1-6 月,中國游戲市場實際銷售收入達(dá)到 997.8 億 元,同比增長 26.7%,保持高速增長。
2012-2016 年中國和全球游戲市場規(guī)模
數(shù)據(jù)來源:公開資料整理
2016 年全球游戲市場
數(shù)據(jù)來源:公開資料整理
16 年中國也首次超越美國成為全球最大的游戲市場。 16 年中國網(wǎng)絡(luò)游戲市場規(guī)模達(dá)到 1789 億人民幣,超過美國 1528 億人民幣,首次成為全球最大的游戲市場。中國游戲市場規(guī)模占全球市場規(guī)模比例不斷攀升,在 2016 年達(dá)到 27%。
2016 年全球網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)分布圈
數(shù)據(jù)來源:公開資料整理
雖然中國游戲市場總規(guī)模超過美國,但單用戶價值還與美國差距較大,這也是未來提升的空間。 2016 年中國游戲市場規(guī)模 1789 億人民幣,游戲用戶 5.59 億人,對應(yīng)單用戶價值 320 元。2016 年美國游戲市場規(guī)模 1528 億人民幣,游戲用戶 1.80 億人,應(yīng)單用戶價值 849 元。對比兩國的單用戶價值,中國游戲市場仍有較大的提升空間。
中美游戲市場對比
數(shù)據(jù)來源:公開資料整理
從國內(nèi)游戲細(xì)分市場看,移動游戲增速最高。 2016 年移動游戲首次超過端游的市場規(guī)模,占整個游戲市場的份額達(dá)到 57.2%,成為最大的細(xì)分市場。一方面,大量端游 IP 改編成移動游戲上線,為移動游戲做了導(dǎo)流,另一方面,隨著 4G 網(wǎng)絡(luò)的普及,移動游戲也在不斷吸引新玩家的進(jìn)入。2017 年 1-6 月,中國游戲市場實際銷售收入 997.8 億元中,移動游戲市場實際銷售收入占 56.3%,依然保持增長趨勢;網(wǎng)頁 游戲市場實際銷售收入占 8.5%,占比迚一步縮減。
2011-2020 年中國網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)細(xì)分
數(shù)據(jù)來源:公開資料整理
2016 年中國移動游戲市場規(guī)模 819.2 億元,占中國整體游戲市場規(guī)模的比重達(dá)到 49.5%,首次超越端游戲市場,成為份額最大,增速最快的細(xì)分市場。2017 年上半年,國內(nèi)移動游戲市場規(guī)模增長迅速,同比增長 49.8%,達(dá)到 561.4億元。 移動游戲行業(yè)增速較高的原因一方面由于行業(yè)精品大作持續(xù)推出, 另一方面由于用戶付費(fèi)意愿和能力提升帶動行業(yè)景氣度提升。
中國移動游戲市場實際銷售收入
數(shù)據(jù)來源:公開資料整理
移動游戲用戶規(guī)模持續(xù)增長, PC 游戲用戶規(guī)模有所下降。 2016 年移動游戲用戶規(guī)模達(dá)到 5.21 億,同比增長了 14.5%,保持增長態(tài)勢。但 PC 游戲用戶規(guī)模 4.84 億,同比下降了 12.9%。
2013-2017 年中國移動游戲用戶規(guī)模
數(shù)據(jù)來源:公開資料整理
2013-2017 年中國 PC 游戲用戶規(guī)模
數(shù)據(jù)來源:公開資料整理
大量端游 IP 改編成移動游戲,增強(qiáng)了移動游戲的重度化,并拉長了移動游戲的平均游戲時長。 28%的玩家表示玩移動游戲的時間變長了。 16年中國移動游戲用戶每日游戲時長超過 1 小時的占比近 30%。2017 年一線游戲廠商的產(chǎn)品計劃中 MMORPG 占主流,以重度產(chǎn)品為主。
2016 年中國移動游戲用戶游戲時長
數(shù)據(jù)來源:公開資料整理
2017 年一線游戲廠商的產(chǎn)品計劃
數(shù)據(jù)來源:公開資料整理
從 2017 年上半年各類型移動游戲市場實際銷售收入份額中看出,重度游戲占比高。 ARPG、 MABA 和回合制 RPG 類型占比最高,代表作分別為《龍之谷》《王者榮耀》和《夢幻西游》。
2017H1 各類型移動游戲市場實際銷售收入份額
數(shù)據(jù)來源:公開資料整理
從用戶付費(fèi)情況來看,角色扮演、卡牌游戲、動作游戲、策略游戲和射擊游戲的付費(fèi)率和 APRU 值較高。
2017Q1 中國移動游戲付費(fèi)情況
數(shù)據(jù)來源:公開資料整理
2017Q1 中國移動游戲 ARPU 值
數(shù)據(jù)來源:公開資料整理
移動游戲中,市場集中度逐步提升。 2017Q1 TOP10 游戲自研企業(yè)占移動游戲市場實際銷售規(guī)模為 87.3%,較 16 年提升了 12.7%。其中,騰訊和網(wǎng)易的市場份額也再度提升,由 52.4%提升至 63.3%。由于 IP 價格的提升以及游戲精品化趨勢明顯,優(yōu)質(zhì)游戲的生命周期延長,游戲行業(yè)的進(jìn)入門檻在提升,利好一二線游戲廠商。
2016 年游戲企業(yè)移動游戲研發(fā)榜
數(shù)據(jù)來源:公開資料整理
2017 年第一季度游戲企業(yè)移動游戲研發(fā)榜
數(shù)據(jù)來源:公開資料整理
從移動游戲?qū)嶋H銷售收入前十份額看出,集中度也在提升,從 2016年上半年 52.9%提升至 2017 年上半年 54.9%,集中度提升。
移動游戲?qū)嶋H銷售收入前十份額
數(shù)據(jù)來源:公開資料整理
移動游戲的分發(fā)渠道也在逐步多樣化,除了騰訊、百度等有流量的應(yīng)用商店、運(yùn)營商渠道外,終端硬件廠商在崛起。如硬核聯(lián)盟是于 2014 年 8 月成立,由華為、聯(lián)想、金立、酷派、 vivo、魅族和OPPO 七大國內(nèi)一線智能手機(jī)制造商共同組成的移動互聯(lián)網(wǎng)增值服務(wù)機(jī)構(gòu)品牌。 2016年 5 月魅族加入后硬核聯(lián)盟智能手機(jī)銷量占據(jù)國產(chǎn)手機(jī)市場 75%份額。
移動游戲渠道多元化
數(shù)據(jù)來源:公開資料整理
2007 年 4 月 11 日,網(wǎng)絡(luò)游戲防沉迷 "實名方案"首次向公眾發(fā)布,新聞出版總署等八部委聯(lián)合發(fā)布《關(guān)于保護(hù)未成年人身心健康實施網(wǎng)絡(luò)游戲防沉迷系統(tǒng)的通知》,要求各網(wǎng)游運(yùn)營商于 4 月 15 日開始在所有網(wǎng)絡(luò)游戲中試行防沉迷系統(tǒng)。隨該通知一起公布的還有《網(wǎng)絡(luò)游戲防沉迷系統(tǒng)開發(fā)標(biāo)準(zhǔn)》、《網(wǎng)絡(luò)游戲防沉迷系統(tǒng)實名認(rèn)證方案》、《網(wǎng)絡(luò)游戲防沉迷系統(tǒng)及實名認(rèn)證服務(wù)協(xié)議》等文件,開發(fā)標(biāo)準(zhǔn)及實名認(rèn)證方案的具體內(nèi)容首次向公眾發(fā)布。具體內(nèi)容為: 未成年人累計 3 小時以內(nèi)的游戲時間為"健康"游戲時間,超過 3 小時后的 2 小時游戲時間為"疲勞"時間,在此時間段,玩家獲得的游戲收益將減半。如累計游戲時間超過 5 小時即為"不健康"游戲時間,玩家的收益降為 0,以此迫使未成年人下線休息、學(xué)習(xí)。近期,騰訊也以《王者榮耀》為試點(diǎn),推行“健康游戲防沉迷系統(tǒng)”。其中, 12周歲以下(含 12 周歲)未成年人每天限玩 1 小時,并計劃晚上 9 時以后禁止登錄;12 周歲以上未成年人每天限玩 2 小時。超出時間的玩家,將被游戲強(qiáng)制下線。我們認(rèn)為龍頭公司首先表明了對于健康游戲的維護(hù),我們預(yù)計后期有望出臺對于游戲防沉迷系統(tǒng)的監(jiān)管措施,監(jiān)管措施明朗后也將有利于行業(yè)長期健康發(fā)展,并減少游戲公司的低價值糾紛。
墻內(nèi)開花墻外香,國內(nèi)游戲企業(yè)出海成趨勢。隨著國內(nèi)游戲市場的競爭日趨激烈,以及國內(nèi)游戲研發(fā)實力的提升,國內(nèi)游戲公司正在積極開拓國外潛力市場。16 年中國企業(yè)自主研發(fā)網(wǎng)絡(luò)游戲海外市場實際銷售收入 73.2 億美元,其中自主研發(fā)移動網(wǎng)絡(luò)游戲海外市場實際銷售收入 46.5 億美元,同比增長 76.3%,較國內(nèi)移動游戲行業(yè)增速高。2016 年中國移動游戲出海收入占全球移動游戲市場(除中國)的占比達(dá)到 19%,充分彰顯了中國移動游戲出海的競爭實力。2017 年上半年,中國自主研發(fā)網(wǎng)絡(luò)游戲海外市場實際銷售收入 39.9 億美元,同比增長 57.7%,保持高速增長。
中國游戲企業(yè)自主研發(fā)網(wǎng)絡(luò)游戲海外收入狀況
數(shù)據(jù)來源:公開資料整理
從地域分布來看,中國游戲企業(yè)在東南亞、拉丁美洲、中東和北非、歐洲等地區(qū)占比較高, 首先由于這些地區(qū)自研產(chǎn)品較為匱乏, 其次由于這些地區(qū)游戲行業(yè)還未成熟,中國游戲企業(yè)具備先發(fā)優(yōu)勢,最后這些地區(qū)的互聯(lián)網(wǎng)滲透率與發(fā)達(dá)國家相比還有較大提升空間。
2016 年中國移動游戲占各地區(qū)市場份額
數(shù)據(jù)來源:公開資料整理
2016 年各地區(qū)移動游戲市場收入份額
數(shù)據(jù)來源:公開資料整理
其中, 2016 年中國移動游戲占臺灣、馬來西亞、菲律賓、泰國、越南、沙特阿拉伯等地區(qū)的移動游戲市場份額超過 20%,而且這些區(qū)域移動游戲增速都高,這也是未來潛力區(qū)域。對于北美、韓國、日本等成熟市場,國內(nèi)企業(yè)目前市場份額還不高,但已有一線
龍頭企業(yè)做出成功案例,進(jìn)入成熟市場,未來隨著國內(nèi)游戲研發(fā)實力的提升,預(yù)計在成熟市場的占比也將提升。
2017Q1 世界各地互聯(lián)網(wǎng)用戶及滲透率
數(shù)據(jù)來源:公開資料整理
從出海龍頭企業(yè)來看,智明星通(中文傳媒)、 IGG、龍騰中東、易幻網(wǎng)絡(luò)(寶通科技)、游族網(wǎng)絡(luò)、掌趣科技的游戲均進(jìn)入榜單前列。
中國移動游戲海外收入排行榜
數(shù)據(jù)來源:公開資料整理
從 APP Annie2017 年 5 月榜單來看,智明星通的《列王的紛爭》位列 Google Play全球應(yīng)用收入排名第 10 位。
2017.5 Google Play 全球公司收入排行榜
數(shù)據(jù)來源:公開資料整理
2017.5 Google Play 全球 APP 收入排行榜
數(shù)據(jù)來源:公開資料整理
我們認(rèn)為游戲公司出海有幾大推動因素:第一,國內(nèi)游戲行業(yè)競爭日趨激烈,騰訊、網(wǎng)易占比持續(xù)提升,部分游戲廠商尋求海外機(jī)會;第二,海外市場發(fā)行商分成比例更高。移動游戲海外產(chǎn)業(yè)鏈中發(fā)行商分成比例在40%左右,渠道分成比例在 30%左右,中國渠道分成比例在 50%左右。同樣一款游戲,在海外發(fā)行獲利更多。第三,東南亞、拉丁美洲等地區(qū)正處于智能手機(jī)的人口紅利期,手游行業(yè)仍處于高速發(fā)展期,市場潛力大;第四,國內(nèi)智能手機(jī)品牌如華為、小米、 OPPO、 VIVO 等的出海也為國內(nèi)游戲公司出海創(chuàng)造了承載平臺。在目前出海的游戲類型中,策略游戲占主導(dǎo)。 SLG(策略游戲)充分利用了玩家的碎片時間,可玩性強(qiáng),又具備社交屬性,具有競品相對小、 ARPU 高、高留存、 生命周期相對長的特點(diǎn)。所謂“一超多強(qiáng)”,是指市場呈現(xiàn)一款產(chǎn)品用戶最多,多款產(chǎn)品用戶較多的局面。
近年來電子競技行業(yè)逐漸成為體育產(chǎn)業(yè)版圖中重要的一塊,產(chǎn)業(yè)鏈也在不斷完善。主要包含游戲運(yùn)營、賽事運(yùn)營、游戲媒體三大環(huán)節(jié)。
電競行業(yè)產(chǎn)業(yè)鏈
數(shù)據(jù)來源:公開資料整理
電子競技行業(yè)增速迅猛。 2017H1 中國電子競技市場實際銷售收入 359.9 億元,同比增長 43.2%, 客戶端電子競技市場收入保持平穩(wěn), 主要來自于移動電子競技的拉動。
中國電子競技游戲市場實際銷售規(guī)模
數(shù)據(jù)來源:公開資料整理
移動電子競技游戲市場實際銷售收入占比由 2016 年上半年的 35%增長到 2017 年的 65%,已經(jīng)成為電子競技市場的主要貢獻(xiàn)。移動電子競技游戲逐步走向成熟,創(chuàng)收能力強(qiáng)。
中國電子競技游戲市場實際銷售規(guī)模
數(shù)據(jù)來源:公開資料整理
未來兩年電競用戶持續(xù)增長,移動電競用戶增速高。2016 年電競整體用戶規(guī)模達(dá)到 1.7 億,16 年和 17 年大量移動電競游戲帶來的移動電競用戶。
2014-2018 年中國電競用戶規(guī)模
數(shù)據(jù)來源:公開資料整理
電子競技近年來在全球也快速增長,已成為 PC 端游戲主力。 榜單中 PC 游戲市場收入前十的產(chǎn)品中有六款屬于電子競技,占據(jù)了接近八成的市場收入。與之相比,國內(nèi) PC 電競游戲占比相對較低,市場依然存在增長空間。
2016年全球 PC 游戲前十中電競游戲占比
數(shù)據(jù)來源:公開資料整理
2016 年全球 PC 游戲收入前十電競游戲占比
數(shù)據(jù)來源:公開資料整理
目前國內(nèi)的游戲廠商主要發(fā)力移動電競,其中騰訊游戲和英雄互娛已經(jīng)在移動電競游戲方面有了廣泛布局,其中騰訊游戲的代表產(chǎn)品包括王者榮耀、穿越火線,英雄互娛的代表產(chǎn)品包括全民槍戰(zhàn)、巔峰戰(zhàn)艦等。
電競游戲行業(yè)的高速發(fā)展提供了大量優(yōu)質(zhì)直播內(nèi)容,直接驅(qū)動了電競游戲直播市場的高速發(fā)展。中國游戲直播用戶規(guī)模持續(xù)增長,預(yù)計 2016 年達(dá)到 1 億,同比增長近 100%。
2014-2018 年中國電競用戶規(guī)模
數(shù)據(jù)來源:公開資料整理
從用戶群體觀看直播的動機(jī)看, 37%的用戶是為了從直播學(xué)習(xí)高手游戲技巧,這部分也是游戲直播的核心用戶。
國內(nèi)主要游戲直播平臺包括虎牙直播、斗魚直播、龍珠直播、熊貓直播、戰(zhàn)旗直播、火貓直播、觸手直播、章魚直播等。 業(yè)務(wù)模式基本以以游戲內(nèi)容為核心,向多元化方向拓展,打造線上線下活動,泛娛樂布局。
主要游戲直播平臺
數(shù)據(jù)來源:公開資料整理
政策支持電子競技產(chǎn)業(yè)發(fā)展。 2016 年 10 月國務(wù)院發(fā)布《關(guān)于加快發(fā)展健康休閑產(chǎn)業(yè)的指導(dǎo)意見》提出推動電子競技項目健康發(fā)展,培育相關(guān)專業(yè)培訓(xùn)市場。 2016年 9 月,教育部發(fā)布的《普通高等學(xué)校高等職業(yè)教育(??疲I(yè)目錄》增補(bǔ)了“電子競技運(yùn)動與管理”專業(yè)。國家發(fā)改委于 2016 年 4 月發(fā)布《關(guān)于印發(fā)促進(jìn)消費(fèi)帶動轉(zhuǎn)型升級行動方案的通知》中明確指出“開展電子競技游戲游藝賽事活動。加強(qiáng)組織協(xié)調(diào)和監(jiān)督管理,在做好知識產(chǎn)權(quán)保護(hù)和對青少年引導(dǎo)的前提下,以企業(yè)為主體,舉辦全國性或國際性電子競技游戲游藝賽事活動。”
時間 | 部門 | 文件名稱 | 政策內(nèi)容 |
2016.04.15 | 國家發(fā)改委 | 《關(guān)于促進(jìn)消費(fèi)帶動轉(zhuǎn)型升級行動方案》 | 開展電子競技游戲游藝賽事活動。加強(qiáng)組織協(xié)調(diào)和監(jiān)督管理,在做好知識產(chǎn)權(quán)保護(hù)和對青少年引導(dǎo)的前提下,以企業(yè)為主題,舉辦全國性或國際性電子競技游戲游藝賽事活動。 |
2016.07.13 | 國家體育總局 | 《體育產(chǎn)業(yè)發(fā)展“十三五” 以冰雪、山地戶外、水上、汽摩、航空、電競等運(yùn)動項目為重規(guī)劃》 | 以冰雪、閃迪戶外、水上、汽車、汽摩、航空、電競等運(yùn)動項目為重點(diǎn),引導(dǎo)具有消費(fèi)引領(lǐng)性的健身休閑項目發(fā)展。 |
2016.09.06 | 教育部 | 《普通高等學(xué)校高等職業(yè)教育(專科)專業(yè)目錄》 | 增補(bǔ)了“電子競技運(yùn)動與管理”專業(yè) |
2016.09.18 | 文化部 | 《關(guān)于推動文化娛樂行業(yè)轉(zhuǎn)型升級的意見》 | 提出鼓勵電子競技場所建設(shè),支持區(qū)域性、全國性乃至國際性電子競技賽事,引導(dǎo)和扶持各種電子競技比賽與游戲游藝行業(yè)融合發(fā)展。 |
2016.10.25 | 國務(wù)院辦公廳 | 《關(guān)于加快發(fā)展健康休閑產(chǎn)業(yè)的指導(dǎo)意見》 | 提出推動電子競技項目健康發(fā)展,培育相關(guān)市場 |
數(shù)據(jù)來源:公開資料整理
相關(guān)報告:智研咨詢發(fā)布的《2018-2024年中國移動游戲市場專項調(diào)研及投資前景分析報告》


2025-2031年中國游戲行業(yè)市場全景評估及發(fā)展趨勢研究報告
《2025-2031年中國游戲行業(yè)市場全景評估及發(fā)展趨勢研究報告》共十二章,包含2025-2031年游戲行業(yè)發(fā)展及投資前景預(yù)測分析,2025-2031年中國游戲行業(yè)投資風(fēng)險分析,2025-2031年中國游戲行業(yè)發(fā)展策略及投資建議分析等內(nèi)容。



