一、 市場(chǎng)總規(guī)模走勢(shì)分析
國(guó)內(nèi)市場(chǎng)規(guī)模持續(xù)增長(zhǎng),用戶規(guī)模穩(wěn)步提升。由于人均可支配收入的增加、支付手段的便利化、人民群眾對(duì)文娛類消費(fèi)習(xí)慣的養(yǎng)成、受游戲影響較大的80后、90后、00后的消費(fèi)能力提升,近年來(lái)國(guó)內(nèi)游戲市場(chǎng)一直維持高速增長(zhǎng)態(tài)勢(shì),成為傳媒板塊中最為景氣細(xì)分行業(yè)。從市場(chǎng)規(guī)模來(lái)看,2017年上半年游戲市場(chǎng)規(guī)模達(dá)997.8億元,同比上升26.7%。用戶規(guī)模方面,2017年上半年游戲用戶規(guī)模為5.07億人,同比增長(zhǎng)3.6%。用戶規(guī)模增速逐漸下降,預(yù)計(jì)用戶數(shù)量將趨于穩(wěn)定,人口紅利逐漸殆盡,中國(guó)游戲市場(chǎng)規(guī)模將更依賴于人均消費(fèi)的提升。
手游市場(chǎng)規(guī)模已經(jīng)超過(guò)游戲總市場(chǎng)規(guī)模的半數(shù),其中移動(dòng)電子競(jìng)技做出較大貢獻(xiàn)。2017年上半年997.8億市場(chǎng)收入中,手游占比56.3%,相比2016年提升6.8%,手游市場(chǎng)銷售規(guī)模達(dá)561.4億元,同比上升49.8%,增長(zhǎng)近200億元。其中,以《王者榮耀》為首的移動(dòng)競(jìng)技游戲板塊實(shí)現(xiàn)高速發(fā)展。2017上半年,中國(guó)電子競(jìng)技游戲市場(chǎng)銷售收入達(dá)359.9億元,同比增長(zhǎng)43.2%,其中移動(dòng)電子競(jìng)技游戲市場(chǎng)收入達(dá)176.5億元,同比增加100.6%,占電子競(jìng)技市場(chǎng)的49%,增長(zhǎng)主要來(lái)自于帶有社交性質(zhì)的移動(dòng)電競(jìng)游戲《王者榮耀》的貢獻(xiàn)。端游電子競(jìng)技市場(chǎng)銷售收入達(dá)183.4億元,同比增加12.3%,占電子競(jìng)技市場(chǎng)的51%。
由于手游的崛起對(duì)頁(yè)游產(chǎn)生擠壓、頁(yè)游同質(zhì)化嚴(yán)重以及頁(yè)游供給端大作銳減等原因疊加,頁(yè)游市場(chǎng)逐步衰退,未來(lái)或?qū)⑦M(jìn)入寡頭壟斷市場(chǎng)狀態(tài)。2017年上半年,頁(yè)游市場(chǎng)總收入達(dá)到85.1億元,同比下降15.4%;從頁(yè)游用戶規(guī)模層面來(lái)看,2017年上半年用戶規(guī)模為2.47億人,同比下降11.4%,減少約0.3億人。預(yù)計(jì)在未來(lái),隨著行業(yè)萎縮,部分小廠由于推廣難度上升難以實(shí)現(xiàn)盈利退出市場(chǎng)后,頁(yè)游市場(chǎng)將向幾大擁有渠道的頁(yè)游大廠寡頭壟斷的局面靠近。
2008-2017年H1中國(guó)移動(dòng)游戲市場(chǎng)規(guī)模
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相關(guān)報(bào)告:智研咨詢網(wǎng)發(fā)布的《2017-2023年中國(guó)游戲市場(chǎng)深度監(jiān)測(cè)及未來(lái)前景預(yù)測(cè)報(bào)告》
2008年-2017年H1中國(guó)頁(yè)游市場(chǎng)規(guī)模
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二、手游行業(yè)集中度走勢(shì)分析
手游行業(yè)市場(chǎng)集中顯著提升,CR2從15年Q1的52.7%提升至17年Q3的75.5%。在現(xiàn)象級(jí)作品《王者榮耀》的引領(lǐng)下,騰訊手游市場(chǎng)份額提升至了歷史上的最高點(diǎn)59.6%。一方面,作為國(guó)民現(xiàn)象級(jí)游戲《王者榮耀》借助話題、口碑傳播、強(qiáng)大的社交性成功轉(zhuǎn)化了大量非游戲用戶,隨著《王者榮耀》激發(fā)了數(shù)量更為龐大的人民群眾對(duì)游戲的接觸和興趣,在未來(lái)將有部分新增游戲人群得以保留,甚至轉(zhuǎn)向游戲行業(yè)內(nèi)其他產(chǎn)品,因此《王者榮耀》對(duì)整個(gè)游戲行業(yè)有著極其積極正面的影響;另一方面,《王者榮耀》導(dǎo)致了游戲玩家和玩家游戲時(shí)間的高度集中,圍繞著游戲衍生的電競(jìng)、直播等泛娛樂(lè)IP入口,存在著巨大的衍生價(jià)值。2017Q3騰訊實(shí)現(xiàn)268.4億元凈利潤(rùn),同比增加47.8%,環(huán)比增加12.5%,主要來(lái)自移動(dòng)端游戲的貢獻(xiàn)。
2015年Q1-2017年Q3騰訊+網(wǎng)易市場(chǎng)份額(CR2)集中度
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三、戲板塊業(yè)績(jī)情況分析
隨著近年行業(yè)景氣度提升,游戲板塊的營(yíng)業(yè)收入、歸母凈利潤(rùn)均保持高速增長(zhǎng),而與此同時(shí)游戲板塊的估值逐漸走低。利潤(rùn)方面,2017年Q3游戲板塊實(shí)現(xiàn)89億歸母凈利潤(rùn),2013年-2016年歸母凈利潤(rùn)復(fù)合增速位77.18%。估值方面,游戲板塊的估值從17年年初高點(diǎn)的64倍逐漸回落到目前的35倍。
2013-2017Q3滬深游戲板塊營(yíng)業(yè)收入
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2013-2017Q3滬深游戲板塊歸母凈利潤(rùn)
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游戲板塊PE(截止至2017.12.8)
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游戲標(biāo)的年內(nèi)最低價(jià)后的最高漲幅、Q3凈利潤(rùn)增速與商譽(yù)凈資產(chǎn)占比(圖中百分?jǐn)?shù))一覽
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四、游戲行業(yè)海外市場(chǎng)空間預(yù)測(cè)
雖然國(guó)內(nèi)手游新增人口紅利在未來(lái)將逐漸消失、手游渠道相對(duì)集中擠壓發(fā)行商的獲利空間,但是國(guó)外市場(chǎng)廣闊,手游渠道順暢,在此背景下國(guó)內(nèi)游戲廠商出海將有利于增強(qiáng)公司獲利能力,手游市場(chǎng)將得以持續(xù)發(fā)展。
2013-2019E中國(guó)游戲市場(chǎng)規(guī)模與全球游戲市場(chǎng)規(guī)模(含預(yù)測(cè))
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以中國(guó)自主研發(fā)移動(dòng)游戲?yàn)橹鞯?ldquo;游戲出海”發(fā)展勢(shì)頭良好。2017年上半年,中國(guó)自主研發(fā)網(wǎng)絡(luò)游戲海外市場(chǎng)總收入達(dá)39.9億美元(折合人民幣月270億元,中國(guó)同期市場(chǎng)規(guī)模為998億元),同比增長(zhǎng)57.7%,移動(dòng)游戲在海外市場(chǎng)的加速拓展是其主要增長(zhǎng)動(dòng)力。中國(guó)游戲企業(yè)利用自身對(duì)游戲體驗(yàn)的設(shè)計(jì)優(yōu)勢(shì),在移動(dòng)游戲領(lǐng)域成功打入歐美、東南亞等市場(chǎng)。
自研網(wǎng)游海外市場(chǎng)總收入
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從廠商海外業(yè)務(wù)的角度來(lái)看,國(guó)內(nèi)上市公司諸如易幻網(wǎng)絡(luò)、游族網(wǎng)絡(luò)、三七互娛以及IGG等公司,均在海外業(yè)務(wù)上取得突破性進(jìn)展。其中,三七互娛采取本地化及立體化策略,渠道商與Facebook合作;游族網(wǎng)絡(luò)與海外1000多家廠商達(dá)成合作,發(fā)行渠道涵蓋150多個(gè)國(guó)家與地區(qū)。
易幻網(wǎng)絡(luò)、三七互娛、望族網(wǎng)絡(luò)、IGG海外營(yíng)收(單位:億元)
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從產(chǎn)品的角度來(lái)看,部分國(guó)產(chǎn)手游產(chǎn)品綜合素質(zhì)已經(jīng)具有攻占海外榜單的實(shí)力。
四、電子競(jìng)技游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展趨勢(shì)分析
電子競(jìng)技是游戲行業(yè)下一個(gè)風(fēng)口,將使游戲產(chǎn)業(yè)得以延伸。電子競(jìng)技游戲由于其強(qiáng)調(diào)人與人之間的對(duì)抗、可玩性強(qiáng)、具有隨機(jī)性、社交屬性強(qiáng),擁有遠(yuǎn)長(zhǎng)于包括單機(jī)游戲等大多數(shù)游戲的生命周期。一款優(yōu)秀的電子競(jìng)技游戲,可以給參與研發(fā)、運(yùn)營(yíng)的公司帶來(lái)長(zhǎng)期的收入,研發(fā)成本較容易收回。此外,與其他游戲不同之處,除了傳統(tǒng)的游戲買斷或道具內(nèi)購(gòu),電子競(jìng)技類游戲產(chǎn)業(yè)鏈可以延伸至直播、賽事(票務(wù)、授權(quán))、授權(quán)IP、廣告營(yíng)銷甚至于博彩。
在騰訊旗下現(xiàn)象級(jí)大作《王者榮耀》的推動(dòng)下,電子競(jìng)技游戲市場(chǎng)進(jìn)一步繁榮增長(zhǎng)。2017年1-6月,中國(guó)電子競(jìng)技游戲市場(chǎng)總收入達(dá)到359.9億元,同比增長(zhǎng)43.2%,占中國(guó)游戲市場(chǎng)總收入36.1%。其中,2017年1-6月,中國(guó)移動(dòng)電子競(jìng)技游戲市場(chǎng)總收入達(dá)到176.5億元,同比增長(zhǎng)100.6%,占中國(guó)移動(dòng)游戲市場(chǎng)總收入31.4%??蛻舳穗娮痈?jìng)技游戲市場(chǎng)總收入達(dá)到183.4億元,同比增長(zhǎng)12.3%,占中國(guó)客戶端游戲市場(chǎng)總收入57.4%。
2016年H1與2017年H1電子競(jìng)技游戲占比
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電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)就是利用電子設(shè)備作為運(yùn)動(dòng)器械進(jìn)行的、人與人之間的智力對(duì)抗運(yùn)動(dòng)。其中最廣為人知的電競(jìng)游戲包括《星際爭(zhēng)霸》系列、《CS》系列、《魔獸爭(zhēng)霸3》、《LOL》、《DOTA2》。在電子競(jìng)技行業(yè)誕生之初,在中國(guó)主流價(jià)值體系中,游戲行為往往意味著“不務(wù)正業(yè)”。但隨著行業(yè)發(fā)展、社會(huì)意識(shí)形態(tài)變遷、社會(huì)人口結(jié)構(gòu)轉(zhuǎn)變,電子競(jìng)技行業(yè)逐漸被主流社會(huì)接受,存在去污名化現(xiàn)象,從“洪水野獸”變成了“世界語(yǔ)言”。2003年11月18日,國(guó)家體育總局正式批準(zhǔn),將電子競(jìng)技列為第99個(gè)正式體育競(jìng)賽項(xiàng)。2008年,國(guó)家體育總局將電子競(jìng)技改批為第78個(gè)正式體育競(jìng)賽項(xiàng)。當(dāng)?shù)貢r(shí)間2017年10月,在瑞士洛桑舉行的國(guó)際奧委會(huì)第六屆峰會(huì)最終同意將其視為一項(xiàng)“運(yùn)動(dòng)”。16年8月,中國(guó)國(guó)內(nèi)高等院校出現(xiàn)首個(gè)電子競(jìng)技專業(yè),16年9月教育部公布了最新的13個(gè)增補(bǔ)專業(yè),其中“電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)與管理”被歸類于體育類專業(yè)赫然在列。16年12月,由國(guó)家體育總局主辦的“2016首屆CHINATOP國(guó)家杯電子競(jìng)技大賽”在深圳南山區(qū)開(kāi)幕,標(biāo)志著電子競(jìng)技從此擁有“國(guó)字號(hào)”賽事。17年4月,亞洲奧林匹克理事會(huì)與阿里體育宣布,電子競(jìng)技將加入2017年亞洲室內(nèi)武術(shù)運(yùn)動(dòng)會(huì)、2018年雅加達(dá)亞運(yùn)會(huì),并成為2022年杭州亞運(yùn)會(huì)的正式比賽項(xiàng)目。
直播成為電競(jìng)產(chǎn)業(yè)重要變現(xiàn)手段,促使電子競(jìng)技行業(yè)良性發(fā)展。最初的電競(jìng)變現(xiàn)模式主要是源于選手及戰(zhàn)隊(duì)參加比賽獲得獎(jiǎng)金、廣告代言費(fèi)、贊助費(fèi),此后曾發(fā)展至選手錄播視頻并在視頻中推介淘寶店的模式,兩種模式均變現(xiàn)較為困難,行業(yè)發(fā)展較慢。隨著電競(jìng)直播平臺(tái)的興起,電競(jìng)行業(yè)終于解決了過(guò)去困擾了十多年的問(wèn)題,不再受制于廣電渠道,借助互聯(lián)網(wǎng)實(shí)現(xiàn)內(nèi)容變現(xiàn),同時(shí)直播平臺(tái)獲得的巨額收入也給電競(jìng)行業(yè)創(chuàng)造了大量就業(yè)崗位,電競(jìng)行業(yè)從此進(jìn)入了良性發(fā)展。未來(lái)的中國(guó)電競(jìng)行業(yè)或?qū)⒛7马敿?jí)體育賽事,涉及到主客場(chǎng)制、轉(zhuǎn)會(huì)、外援、轉(zhuǎn)播、贊助、版權(quán)等,行業(yè)將逐漸完善,市場(chǎng)前景值得期待。


2025-2031年中國(guó)游戲行業(yè)市場(chǎng)全景評(píng)估及發(fā)展趨勢(shì)研究報(bào)告
《2025-2031年中國(guó)游戲行業(yè)市場(chǎng)全景評(píng)估及發(fā)展趨勢(shì)研究報(bào)告》共十二章,包含2025-2031年游戲行業(yè)發(fā)展及投資前景預(yù)測(cè)分析,2025-2031年中國(guó)游戲行業(yè)投資風(fēng)險(xiǎn)分析,2025-2031年中國(guó)游戲行業(yè)發(fā)展策略及投資建議分析等內(nèi)容。



