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2018年中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀及發(fā)展趨勢(shì)分析【圖】

    1、市場(chǎng)規(guī)模增長(zhǎng)迅速,手游板塊攻城略地

    今年中國(guó)游戲市場(chǎng)在整體上依然保持著收入的高速增長(zhǎng)。 2017年,中國(guó)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入達(dá)到 2036.1億元,同比增長(zhǎng) 23.0%,收入增量達(dá)到歷史新高。

游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入

數(shù)據(jù)來源:公開資料整理

    相關(guān)報(bào)告:智研咨詢發(fā)布的《2018-2024年中國(guó)移動(dòng)游戲市場(chǎng)專項(xiàng)調(diào)研及投資前景分析報(bào)告

    雖然游戲收入仍在不斷增加,但游戲用戶數(shù)量的增長(zhǎng)正在呈現(xiàn)不斷放緩的趨勢(shì)。2017 年中國(guó)游戲用戶規(guī)模5.83億人,同比增長(zhǎng) 3.1%,增速繼續(xù)下滑。這表明中國(guó)游戲市場(chǎng)人口紅利逐漸消失,用戶規(guī)模將逐漸趨于穩(wěn)定。

中國(guó)游戲用戶規(guī)模

數(shù)據(jù)來源:公開資料整理

    隨著游戲產(chǎn)業(yè)的突飛猛進(jìn),中國(guó)游戲市場(chǎng)在全球游戲市場(chǎng)中的占比穩(wěn)步提升,在過去幾年里保持著2%-4%的增長(zhǎng)幅,16年已達(dá)到了27%。

全球游戲市場(chǎng)與中國(guó)游戲市場(chǎng)規(guī)模

數(shù)據(jù)來源:公開資料整理

    手游市場(chǎng)仍是主力,端游頁游空間壓縮。手游領(lǐng)域在今年增速略微放緩,但市場(chǎng)份額仍達(dá)到 9.5%的增速,總占比達(dá)到 65.7%。但預(yù)計(jì)在未來幾年內(nèi)將達(dá)到增長(zhǎng)瓶頸,并小幅度回落。由于騰訊代理《絕地求生》“吃雞”成功,端游市場(chǎng)份額有望得到進(jìn)一步提升。

國(guó)內(nèi)網(wǎng)絡(luò)游戲細(xì)分板塊市場(chǎng)份額

數(shù)據(jù)來源:公開資料整理

    2、手游規(guī)模持續(xù)增長(zhǎng),IP移植仍為主流模式

    1)國(guó)內(nèi)移動(dòng)游戲仍處于高速增長(zhǎng), 全球市場(chǎng)影響力日益加深。

    2014 年至 2016 年,國(guó)內(nèi)移動(dòng)游戲市場(chǎng)始終保持著超過 80%的增長(zhǎng)速度,預(yù)計(jì)未來三年仍將保持超過20%的增長(zhǎng)速度。2016年中國(guó)移動(dòng)游戲市場(chǎng)規(guī)模約1,023億元,同比增長(zhǎng) 82%;移動(dòng)游戲用戶規(guī)模達(dá)到 5.2 億人,同比增長(zhǎng) 14.5%。中國(guó)發(fā)行商在全球范圍內(nèi)的影響力逐漸增加。從 Sensor Tower 近幾日發(fā)布的 Q3全球 iOS收入前 30強(qiáng)中,中國(guó)發(fā)行商已經(jīng)占據(jù)了 11席。

中國(guó)移動(dòng)游戲市場(chǎng)規(guī)模情況

數(shù)據(jù)來源:公開資料整理

    2)國(guó)產(chǎn)移動(dòng)游戲在海外迅猛擴(kuò)張

    我國(guó)手游發(fā)行商海外業(yè)績(jī)?cè)鲩L(zhǎng)迅猛。以騰訊、網(wǎng)易、完美世界等為代表的中國(guó)游戲廠商正在加大日韓、馬來西亞、歐美等地的海外游戲市場(chǎng)擴(kuò)張。數(shù)據(jù)顯示,17年上半年,中國(guó)手游發(fā)行商海外收入翻番,高達(dá) 30多億美元,已成為中國(guó)游戲公司收入增量的主要來源

中國(guó)頭部廠商手游國(guó)外收入增速

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中國(guó)移動(dòng)游戲占地區(qū)移動(dòng)游戲市場(chǎng)收入份額

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    3、端游重回產(chǎn)業(yè)發(fā)展核心,“吃雞”引發(fā)內(nèi)容創(chuàng)新思考

    1)客戶端游戲市場(chǎng)規(guī)模發(fā)展增速首度回升

    2017年國(guó)內(nèi)客戶端游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展較快,實(shí)際銷售收入達(dá)到 648.6億元,同比增長(zhǎng) 11.4%,增速在連續(xù)三年下降后首度回升。

中國(guó)端游市場(chǎng)實(shí)際銷售收入

數(shù)據(jù)來源:公開資料整理

    用戶方面,核心用戶數(shù)量自 2016年以來保持穩(wěn)定,且消費(fèi)能力持續(xù)增強(qiáng)。2017年上半年,僅1.58億端游用戶就貢獻(xiàn)了648.6億元,而 5.54億手游用戶貢獻(xiàn)1445.8億,端游用戶消費(fèi)能力約為手游用戶的 1.6倍。付費(fèi)用戶數(shù)的增加和付費(fèi)能力的提高,推動(dòng)了客戶端游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入繼續(xù)保持增長(zhǎng)。

中國(guó)端游用戶規(guī)模

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    4、主機(jī)游戲市場(chǎng)剛剛起步,內(nèi)容制作將是發(fā)展核心

    1)主機(jī)游戲國(guó)內(nèi)外份額相差懸殊,市場(chǎng)空間大

    數(shù)據(jù)顯示,2016 年國(guó)內(nèi)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入超過1,600億元,但家庭主機(jī)游戲市場(chǎng)份額占比僅為 0.4%,尚處布局階段。從家用游戲主機(jī)銷售規(guī)模數(shù)據(jù)來看,2016年索尼 PS4和微軟Xbox One的全球累計(jì)銷量達(dá)6,000臺(tái)左右,中國(guó)區(qū)PS4和XBOX One的累計(jì)銷量約為200萬臺(tái),若算上水貨主機(jī)銷量,國(guó)內(nèi)實(shí)際保有主機(jī)設(shè)備數(shù)不超過500萬,只占全球銷量不到4%。

2017年全球游戲概況

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    5、電子競(jìng)技助力游戲廠商擴(kuò)大品牌價(jià)值

    1)國(guó)內(nèi)電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)仍在快速擴(kuò)張中。

    優(yōu)越的發(fā)展環(huán)境推動(dòng)電子競(jìng)技賽事迅猛發(fā)展。2017 年中國(guó)電競(jìng)游戲市場(chǎng)規(guī)模達(dá)到了 730.5 億元,同比增長(zhǎng)44.8%;銷售收入占比方面,2017年客戶端電競(jìng)游戲?qū)嶋H銷售收入為 384.0 億元,市場(chǎng)占有率達(dá)到 52.6%。賽事方面,2016 年國(guó)內(nèi)影響力較大的賽事共 94個(gè),相比 2015年賽事數(shù)量提升明顯。2016年國(guó)家出臺(tái)了包括成立電競(jìng)分會(huì)等相關(guān)政策措施,加速國(guó)內(nèi)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)發(fā)展。

2014-2017年電競(jìng)游戲市場(chǎng)規(guī)模

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2014-2016年中大型賽事舉辦數(shù)目

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    電競(jìng)游戲市場(chǎng)收入潛力大,用戶忠誠(chéng)度極高。電競(jìng)游戲用戶不但有較強(qiáng)的花錢意愿,也有較強(qiáng)的消費(fèi)能力。54%的電競(jìng)游戲用戶目前會(huì)在非硬件產(chǎn)品上花錢,平均每月花費(fèi)高達(dá) 149元,且 62%的用戶以后玩電競(jìng)游戲會(huì)考慮花錢,人均支出意愿達(dá)到162元。接近一半的電競(jìng)賽事受眾目前會(huì)付費(fèi)觀看聯(lián)賽,平均每年花費(fèi)達(dá)到209元。

電競(jìng)用戶付費(fèi)意愿調(diào)查

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精品報(bào)告智研咨詢 - 精品報(bào)告
2025-2031年中國(guó)游戲行業(yè)市場(chǎng)全景評(píng)估及發(fā)展趨勢(shì)研究報(bào)告
2025-2031年中國(guó)游戲行業(yè)市場(chǎng)全景評(píng)估及發(fā)展趨勢(shì)研究報(bào)告

《2025-2031年中國(guó)游戲行業(yè)市場(chǎng)全景評(píng)估及發(fā)展趨勢(shì)研究報(bào)告》共十二章,包含2025-2031年游戲行業(yè)發(fā)展及投資前景預(yù)測(cè)分析,2025-2031年中國(guó)游戲行業(yè)投資風(fēng)險(xiǎn)分析,2025-2031年中國(guó)游戲行業(yè)發(fā)展策略及投資建議分析等內(nèi)容。

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