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2017年中國(guó)游戲行業(yè)發(fā)展情況分析【圖】

    一、人口紅利消失,中國(guó)游戲行業(yè)進(jìn)入穩(wěn)定發(fā)展階段

    2017年中國(guó)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入達(dá)到2036.1億元,同比增長(zhǎng)23%,增速較去年提高了5.3個(gè)百分點(diǎn)。游戲用戶規(guī)模方面,2017年中國(guó)游戲用戶數(shù)量達(dá)到5.83億人,同比增長(zhǎng)3.1%。自2014年起已連續(xù)四年維持低個(gè)位數(shù)增長(zhǎng)速度,且2017年增速創(chuàng)下近十年的歷史新低。隨著人口紅利的消失,中國(guó)游戲行業(yè)進(jìn)入了穩(wěn)定發(fā)展階段。

2008-2017年中國(guó)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售規(guī)模及增速

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    相關(guān)報(bào)告:智研咨詢網(wǎng)發(fā)布的《2018-2024年中國(guó)游戲行業(yè)深度調(diào)研及市場(chǎng)前景預(yù)測(cè)報(bào)告

2008-2017中國(guó)游戲用戶規(guī)模及增速

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    二、游戲市場(chǎng)份額分析

    在游戲細(xì)分市場(chǎng)中,2017年移動(dòng)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入實(shí)現(xiàn)1161.2億元,同比增加41.7;客戶端游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售實(shí)現(xiàn)收入648.6億元,同比增長(zhǎng)11.4%,較2015年的幾乎零增幅和2016年的負(fù)增長(zhǎng)來(lái)看有明顯的回暖趨勢(shì);網(wǎng)頁(yè)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入156億元,同比下降16.6%,已連續(xù)兩年負(fù)增長(zhǎng);家庭游戲機(jī)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入13.7億元。

    在中國(guó)游戲市場(chǎng)份額方面,手游市場(chǎng)份額繼續(xù)增加,占比57%,已成為中國(guó)游戲市場(chǎng)的重要組成部分;客戶端有消息市場(chǎng)份額2017年有所減少,占比31.9%;頁(yè)游占比7.6%,較去年占比大幅下降,用戶數(shù)量同比下降6.6,已連續(xù)四年出現(xiàn)負(fù)增長(zhǎng);家庭游戲機(jī)游戲市場(chǎng)份額2017年略有所增加,占比0.7%;社交游戲占比2.7%;單機(jī)游戲占比0.1%。

中國(guó)移動(dòng)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售規(guī)模及增速

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中國(guó)客戶端游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售規(guī)模及增速

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中國(guó)網(wǎng)頁(yè)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售規(guī)模及增速

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2017年中國(guó)游戲細(xì)分市場(chǎng)占比

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    三、中國(guó)電子競(jìng)技市場(chǎng)收入超過(guò)700億,移動(dòng)電子競(jìng)技營(yíng)收同比增長(zhǎng)102.2%

    2017年,中國(guó)電子競(jìng)技游戲市場(chǎng)實(shí)現(xiàn)實(shí)際銷售收入730.5億元,同比增長(zhǎng)44.8%,其中,客戶端實(shí)際銷售收入達(dá)到384億元,同比增長(zhǎng)15.2%;移動(dòng)電子競(jìng)技實(shí)際銷售收入346.5億元,同比增長(zhǎng)102.2%,實(shí)現(xiàn)了爆發(fā)式發(fā)展。2017年,移動(dòng)電競(jìng)市場(chǎng)規(guī)模占整體電競(jìng)市場(chǎng)規(guī)模的47.43%,占比較2016年大幅上升21.48個(gè)百分點(diǎn)。移動(dòng)電競(jìng)市場(chǎng)規(guī)模大幅上升的原因主要以《王者榮耀》為代表的中重度手游電競(jìng)產(chǎn)品成為了全民化游戲,吸引了龐大的受眾和粉絲群體。

    如今電競(jìng)產(chǎn)業(yè)也逐漸趨于成熟,各大游戲廠商也分別單獨(dú)設(shè)立電競(jìng)部門,體現(xiàn)出對(duì)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的重視。2016年12月,騰訊成立騰訊電競(jìng),成為自騰訊游戲、騰訊文學(xué)、騰訊動(dòng)漫和騰訊電影后加入騰訊互娛的第五大獨(dú)立業(yè)務(wù);2017年5月,暴風(fēng)集團(tuán)成立電競(jìng)部門,專注《守望先鋒》電競(jìng)項(xiàng)目的發(fā)展。

本文采編:CY315
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2025-2031年中國(guó)游戲行業(yè)市場(chǎng)全景評(píng)估及發(fā)展趨勢(shì)研究報(bào)告
2025-2031年中國(guó)游戲行業(yè)市場(chǎng)全景評(píng)估及發(fā)展趨勢(shì)研究報(bào)告

《2025-2031年中國(guó)游戲行業(yè)市場(chǎng)全景評(píng)估及發(fā)展趨勢(shì)研究報(bào)告》共十二章,包含2025-2031年游戲行業(yè)發(fā)展及投資前景預(yù)測(cè)分析,2025-2031年中國(guó)游戲行業(yè)投資風(fēng)險(xiǎn)分析,2025-2031年中國(guó)游戲行業(yè)發(fā)展策略及投資建議分析等內(nèi)容。

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