一、用戶游戲場景分析
休閑移動玩家在游戲地點與游戲伴侶上的選擇面很廣
受益于移動游戲的便攜化特性及休閑類游戲的全齡段發(fā)展特色。在游戲地點與游戲伴侶方面,休閑移動游戲玩家的選擇十分多樣。無論與網(wǎng)友還是家人,無論在地鐵上還是在餐館中,玩家都有機會打開手機玩上一局。
平時一般會跟誰一起玩
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相關(guān)報告:智研咨詢網(wǎng)發(fā)布的《2018-2024年中國網(wǎng)頁游戲及端游產(chǎn)業(yè)深度調(diào)研及未來發(fā)展趨勢報告》
二、用戶游戲認知渠道及嘗試意愿分析
休閑移動游戲用戶普遍對優(yōu)質(zhì)冷門游戲有較高的嘗試意愿
市場中有高達68.2%的休閑移動游戲用戶是通過身邊好友或APP應(yīng)用商店進入休閑游戲市場的??梢夾PP應(yīng)用商店在整個市場的推廣過程中起著非常重要的作用。此外,休閑移動游戲用戶對冷門游戲的接受度較高,有高達92.8%的用戶表示自己愿意嘗試小制
用戶第一次是如何接觸到休閑移動游戲的
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休閑移動用戶冷門游戲嘗試意愿分析
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三、用戶社交意愿及IP衍生品接受意愿分析
市場用戶整體社交意愿強,對游戲IP相關(guān)衍生品接受程度高
由于在游戲、網(wǎng)文、影視、動漫等泛娛樂行業(yè)中優(yōu)質(zhì)IP內(nèi)容擁有較好的產(chǎn)品共通性,驅(qū)動了IP的泛娛樂化發(fā)展在近幾年中愈演愈烈。調(diào)研顯示,國內(nèi)休閑移動用戶對游戲IP衍生品的總體接受度達79.7%,可見休閑游戲IP衍生品在未來將會擁有較好的市場接受度。此外,在社交意愿方面,高達82.0%的休閑移動游戲用戶表示自己在游戲中有著一定的社交需求??梢婋m然休閑游戲應(yīng)用的設(shè)計往往會偏輕度,但整個市場對產(chǎn)品內(nèi)社交系統(tǒng)的需求仍然很高。
中國休閑移動游戲用戶對游戲IP衍生品接受意愿分析
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2018年中國休閑移動游戲用戶社交意愿分析
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