一、低門檻、強(qiáng)滿足感與高質(zhì)量是市場的核心競爭力
吸引用戶玩休閑移動游戲的三大主要因素是較低的游戲門檻、較大的滿足感及較高的游戲品質(zhì)。其中,有超過半數(shù)的玩家都認(rèn)為“隨時隨地都能玩”與“游戲簡單易上手”是讓他們堅持玩休閑移動游戲的最主要因素??梢姡a(chǎn)品的低門檻化已逐漸成為了休閑類移動游戲的核心產(chǎn)品特色與主要競爭優(yōu)勢。
2018年休閑移動游戲吸引用戶的主要因素分析
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相關(guān)報告:智研咨詢網(wǎng)發(fā)布的《2018-2024年中國網(wǎng)頁游戲及端游產(chǎn)業(yè)深度調(diào)研及未來發(fā)展趨勢報告》
二、用戶付費(fèi)行為分析
用戶整體付費(fèi)率與付費(fèi)金額均低于競技類移動游戲用戶
在用戶付費(fèi)行為方面,將國內(nèi)休閑移動用戶的整體付費(fèi)率及玩家年均付費(fèi)金額與競技類游戲用戶做直接對比后可以發(fā)現(xiàn):休閑移動用戶無論是在整體付費(fèi)率還是在人均付費(fèi)額度上的表現(xiàn)都要弱于競技類移動游戲用戶。休閑游戲由于整體游戲設(shè)計偏輕度,游戲中不會有太多且復(fù)雜的玩家間游戲數(shù)據(jù)的直接對比。因此,整體市場用戶的消費(fèi)意愿會更趨于理性。此外,與競技類移動游戲相比,休閑移動游戲內(nèi)的付費(fèi)點及付費(fèi)服務(wù)的投放量也會相對更少。正是在這樣的市場背景之下,形成了整體休閑移動游戲市場付費(fèi)用戶及付費(fèi)總金額相對較少的現(xiàn)狀。
2018年中國休閑游戲用戶付費(fèi)情況
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2018年中國競技游戲用戶付費(fèi)情況
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2018年中國移動游戲用戶年均付費(fèi)金額
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三、用戶娛樂偏好研究
娛樂偏好方面,有99.5%的休閑移動游戲玩家在玩游戲之外還有其他的娛樂愛好,且整體愛好分布較廣泛。其中觀看各類影視產(chǎn)品成為了最受用戶歡迎的娛樂方式。值得注意的是,在最受休閑移動用戶歡迎的前十種娛樂方式中有超過半數(shù)的娛樂方式是以家庭室內(nèi)娛樂為主的??梢娦蓍e移動用戶群體具備著一定的“宅”屬性。
2018年中國休閑移動游戲用戶游戲外的娛樂偏好研究
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