中國游戲產(chǎn)業(yè)整體市場收入已達2036.1 億元,游戲市場增長率自連續(xù)兩年下跌后首度回暖,達 23%。2017 年中國移動游戲市場收入為 1161.2 億元,同比增長 41.7%, 雖然增速不及 2014-16 年的水平,但是仍然處于高增長狀態(tài)。由此產(chǎn)生了一個現(xiàn)實問題:達到千億規(guī)模之后,手游市場的下一個增長點何在?
中國游戲市場實際銷售收入(億元)
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中國移動游戲市場實際銷售收入(億元)
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整體用戶結構向中重度游戲傾斜。 參考游戲玩家投入的深度和參與度,可將游戲劃分為輕度游戲和中重度游戲。輕度游戲玩法簡單,用戶廣但黏性低,生命周期短,盈利能力較弱。 2017 年上半年,在游戲應用 TOP100中,輕度游戲僅占據(jù) 14%的份額,而重度游戲為 64%。 無論從收入規(guī)模還是成長前景看,重度游戲都是中國手游市場的主流。。
2017 年 H1 移動游戲結構
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游戲用戶增長放緩,但仍有增量挖掘空間。中國游戲用戶規(guī)模達 5.83 億人次,同比增長 3.1%;移動端游戲用戶規(guī)模達 5.54 億人次,同比增長 4.9%。單從統(tǒng)計數(shù)據(jù)來看,游戲用戶規(guī)模增長確有放緩,但這并不代表玩家數(shù)量已達天花板。在人口基數(shù)更為龐大的三線及以下城市,玩家的集中度并未達到飽和狀態(tài),與一二線城市相比仍有上行空間。 在 5.54 億玩家的基礎上,要實現(xiàn)進一步提升,手游廠商必須大力發(fā)掘女性用戶。
中國游戲用戶規(guī)模(億)
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移動游戲用戶城市集中度(TGI)
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長期以來,男性玩家都是游戲的主體服務對象,因此市場上充斥有大量的男性向游戲產(chǎn)品。 2017 年 1-12 月每月買量 TOP3 的游戲產(chǎn)品共 18 款,其中 16 款是男性向游戲??梢哉f在買量市場上,大部分游戲的買量對象都是針對同一批男性玩家。而隨著市場上同類游戲產(chǎn)品越來越多,男性玩家在反復面對仙俠、武俠、傳奇等游戲時,口味會更加挑剔,對新游戲的嘗試欲望也會下降。此外,中國移動游戲用戶仍有增量空間,但不可否認的事實是用戶增長的勢頭在不斷放緩,單個用戶的買量成本將會持續(xù)提高。而男性用戶群體的買量成本有多高呢?以男性產(chǎn)品為主的傳奇類產(chǎn)品單 IOS 用戶 CPA 成本甚至超過了 300 元。因此,我們認為,目前針對男性用戶的買量市場已經(jīng)一片紅海,競爭十分激烈。
月份 | 第一名 | 第二名 | 第三名 |
一月 | 永恒紀元 HD | 我在大清當皇帝 | 喪尸之戰(zhàn) |
二月 | 永恒紀元 HD | 我在大清當皇帝 | 喪尸之戰(zhàn) |
三月 | 永恒紀元 HD | 我在大清當皇帝 | 阿瓦隆之王 |
四月 | 永恒紀元 HD | 阿瓦隆之王 | 勇者大作戰(zhàn) |
五月 | 仙劍奇?zhèn)b傳幻璃鏡 | 神話永恒 | 勇者大作戰(zhàn) |
六月 | 胡萊三國 2 | 楚喬傳 | 永恒紀元 HD |
七月 | 我在大清當皇帝 | 葫蘆娃 | 胡萊三國 2 |
八月 | 豪門足球風云 | ?;ǖ馁N身高手 | 我在大清當皇帝 |
九月 | 葫蘆娃 | 叫我萬歲爺 | 永恒紀元 HD |
十月 | 叫我萬歲爺 | 大天使之劍 H5 | 葫蘆娃 |
十一月 | 大天使之劍 H5 | 妖精的尾巴 | 永恒紀元 HD |
十二月 | 戀與制作人 | 大天使之劍 H5 | ?;ǖ馁N身高手 |
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在這種情況下, 針對女性玩家的“買量市場”卻是一片藍海。首先,游戲市場上的女性向產(chǎn)品要遠遠少于男性向產(chǎn)品,因此在女性買量市場上的競爭遠不如男性市場激烈,針對女性玩家的買量價格會低于市場均價。 其次,近年來女性玩家快速增長,女性玩家基數(shù)被拉升,新進入游戲市場的大量女性玩家仍然抱有對游戲的好奇心態(tài),買量的效果會優(yōu)于男性市場。2017 年 12 月的買量 TOP1 游戲是女性向手游《戀與制作人》,在今日頭條、新浪微博、 UC 頭條、愛奇藝、嗶哩嗶哩和手機百度等多個渠道進行了廣告投放。截至 2018 年 1 月 5 日,上線不足一個月的《戀與制作人》游戲安裝量已經(jīng)突破了 700 萬, DAU 高達 202.01 萬。而整體游戲市場的買量情況如何呢?能獲得超 100 萬以上新增用戶的游戲產(chǎn)品僅占所有買量游戲產(chǎn)品的 0.9%。 在游戲買量越來越難的今天,女性向游戲卻能逆勢而上,這也說明女性買量市場仍具有藍??臻g。
2017 年單游戲產(chǎn)品獲取新增用戶分布圖
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隨著互聯(lián)網(wǎng)和自媒體的發(fā)展,具有相同興趣愛好的網(wǎng)絡群體會在垂直領域中上聚集、分享和交流,“意見領袖+規(guī)模用戶”的形成會帶來明顯的話題放大效應。由于女性的情感較為充沛,更容易通過付出愛與關注達到自身的精神滿足,因此女性玩家對游戲和角色更容易產(chǎn)生感情,自發(fā)傳播的話題效應也更為明顯。女性群體本身就具備較強的社交屬性。女性每月花在社交網(wǎng)絡的時間要比男性高出 30%。而游戲話題正漸漸與社交交融,社交成為推動游戲傳播的重要因素。以《王者榮耀》為例,社交成為這款游戲獲取用戶的一個關鍵用戶。超過 60%的女性玩家是因為身邊朋友在玩這款游戲產(chǎn)生好奇從而主動下載。 此外, 在以微博為主要陌生人社交和熱點傳播的平臺上,女性群體具有極高的活躍度和話語權。參考女性群體較為集中的“明星粉絲圈”和“二次元同人圈”,前者是“話題營銷”的良好溫床,后者則是“話題制造”的優(yōu)秀孵化器。一般而言,我們可以將女性向游戲的用戶分為四個層級:一、粉絲型用戶,即關注點為游戲 IP,會為此 IP 的任意形式付費;二、核心用戶群,即會為游戲內(nèi)容付費,并主動為游戲進行同人產(chǎn)出/宣傳;三、興趣用戶,即對游戲感興趣,會主動搜尋熱門游戲;四、外圍用戶,即被動接受游戲/熱點信息 ,在覺得好玩或者身邊人都在玩的情況下給予關注。
女性向游戲用戶層級
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從用戶層級上看,核心玩家和興趣用戶會成為游戲的宣傳主力。核心玩家通過對游戲進行高質量的同人再創(chuàng)作,從而引發(fā)話題點。興趣用戶會通過分享核心玩家的同人產(chǎn)出達到對游戲的再宣傳,以吸引龐大的外圍用戶群體。以《戀與制作人》為例,其在 2017 年 7 月和 11 月分別進行了兩次刪檔測試,在內(nèi)測期間培育了大量粉絲型用戶和核心用戶群。在 2017 年 12月游戲正式公測后,核心用戶群開始自發(fā)尋找“游戲話題點”并積極創(chuàng)作同人以吸引興趣用戶。在用戶規(guī)模和自發(fā)討論熱度達到小高峰后,再輔以微博、空間、貼吧等社交自媒體營銷,從而引爆整個外圍用戶市場。
隨著泛娛樂融合的發(fā)展潮流,游戲 IP 與其他娛樂產(chǎn)業(yè)的聯(lián)動將會愈加頻繁。因為游戲產(chǎn)品普遍具有迭代快,生命周期短的特點,而為了充分挖掘游戲產(chǎn)業(yè)價值以及維持游戲的長期可持續(xù)發(fā)展,游戲廠商會選擇深挖其衍生商業(yè)模式來擴大游戲影響力。對于游戲廠商而言,一方面衍生產(chǎn)品通常具備較高的價值可能性,能創(chuàng)造收入;另一方面在衍生領域取得的成果可以反哺游戲,持續(xù)為游戲輸送熱度。目前,游戲 IP 運營已將觸角延伸到了文學、影視、動漫、明星、周邊衍生、電競直播等多個產(chǎn)業(yè)鏈。
游戲 IP 與衍生產(chǎn)業(yè)鏈的結合生態(tài)圈
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游戲 IP 的構建主要來源于兩方面,其一是優(yōu)質的游戲內(nèi)容,其二則是核心的圈層文化。前者是游戲的立足之基,后者則是游戲產(chǎn)業(yè)與 IP 生態(tài)圈的聯(lián)結橋梁。游戲產(chǎn)品本身是圈層文化的培養(yǎng)基。 每一款游戲都會形成一個用戶圈層,在圈層中用戶具有獨特于外界的語言、習性甚至是情感邏輯和價值觀。隨著圈層特征的加深,會逐步形成只屬于這個圈層的獨有文化。 圈層文化能引發(fā)用戶與用戶、用戶與產(chǎn)品、產(chǎn)品與產(chǎn)品之間的協(xié)同效應,因此游戲 IP 的價值輸出主要是建立在圈層文化的運營與挖掘之上的。那么,女性玩家對圈層文化的運營有著什么樣的作用呢?女性群體是同人文化的主要締造者和傳播者,而同人文化正是圈層文化在游戲圈的重要表現(xiàn)形式。“同人”是建立在現(xiàn)有商業(yè)作品或原創(chuàng)作品之上的二次創(chuàng)作,由于玩家對游戲投入了較深的感情,許多擁有創(chuàng)作才華的玩家會在游戲之外圍繞游戲的劇情、人物或是個人觀感進行同人創(chuàng)作。 這種內(nèi)容往往會引起大多數(shù)玩家的共鳴,從而被廣泛傳播??梢哉J為,同人文化能極好的維系玩家與游戲之間的情感共鳴,從而形成強勁的 IP 效應。而在國內(nèi)的同人市場上,女性擁有絕對的霸主地位。
相比于男性玩家, 女性玩家群體具有更強烈的游戲周邊購買偏好。在考慮購買周邊的人群里,有 39.8%的女性玩家表示會購買周邊手辦/玩偶,有 38.3%的女性玩家表示會購買游戲對應的 QQ/微信聊天表情,比例要遠遠高于男性玩家。此外,女性向手游《戀與制作人》在 12 月上線的一系列官方周邊已在很短的時間內(nèi)被搶售一空。
男女玩家對周邊購買的意向分布
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相關報告:智研咨詢發(fā)布的《2017-2022年中國手游行業(yè)深度調(diào)研及未來前景預測報告》


2025-2031年中國手游行業(yè)市場調(diào)查研究及發(fā)展前景展望報告
《2025-2031年中國手游行業(yè)市場調(diào)查研究及發(fā)展前景展望報告》共十一章,包含公司對未來手游行業(yè)發(fā)展預測分析,公司對手游行業(yè)投資機會與風險分析,公司對手游行業(yè)投資規(guī)劃建議研究等內(nèi)容。



