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2018年中國網(wǎng)絡游戲行業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀及發(fā)展趨勢分析【圖】

    1、全球網(wǎng)絡游戲市場發(fā)展概況

    (1)全球網(wǎng)絡游戲發(fā)展歷程

    第一批真正意義上的網(wǎng)絡游戲可追溯到二十世紀六十年代末, 在美國高校服務器中誕生的《太空大戰(zhàn)》(Space War)等游戲。第一代網(wǎng)游因為技術的限制和網(wǎng)游定義未明確,大多都只是作為為試驗品,運行在各大高校的主機上,同時由于機器重啟后游戲的相關信息即會丟失, 第一代網(wǎng)游也無法模擬一個持續(xù)發(fā)展的世界。從七十年代末開始,一些專業(yè)的游戲開發(fā)商和發(fā)行商開始涉足網(wǎng)絡游戲,它們與運營商合作,推出了第一批具有普及意義的網(wǎng)絡游戲,如《凱斯邁之島》《阿拉達特》等。網(wǎng)絡游戲市場的迅速膨脹刺激了網(wǎng)絡服務業(yè)的發(fā)展,網(wǎng)絡游戲開始進入收費時代,許多消費者都愿意支付高昂的費用來玩網(wǎng)絡游戲。這一階段實現(xiàn)了網(wǎng)絡游戲行業(yè)的持續(xù)性發(fā)展,網(wǎng)絡游戲作為一個獨立的行業(yè)初步形成。九十年代中期開始,美國互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)業(yè)迅猛發(fā)展,網(wǎng)絡游戲玩家規(guī)模及市場也隨之迅速成長。在產(chǎn)業(yè)高速的發(fā)展和高額的利潤的驅(qū)動下,網(wǎng)絡游戲各環(huán)節(jié)企業(yè)也如雨后春筍一般不斷地涌現(xiàn)出來,以 The Sierra Network 為代表的專門用于網(wǎng)絡游戲的服務平臺也開始出現(xiàn),一個規(guī)模龐大、分工明確的網(wǎng)絡游戲產(chǎn)業(yè)最終形成。2005 年后,網(wǎng)絡游戲行業(yè)進入新的發(fā)展時期。隨著游戲開發(fā)商的不斷努力,各種各樣的游戲?qū)映霾桓F,出現(xiàn)了網(wǎng)頁游戲、社交游戲、移動游戲等多種新型游戲;收費模式上也探索出道具收費、交易收費等多種新型收費模式。道具收費取代時長收費成為主流收費模式。2009 年后,隨著互聯(lián)網(wǎng)滲透率的提升和智能移動終端的普及,網(wǎng)頁游戲和移動游戲的營業(yè)收入開始呈現(xiàn)爆炸式增長; 移動游戲順應了游戲用戶對碎片化時間、移動化場所的娛樂需求,市場占有率持續(xù)上升,成為網(wǎng)絡游戲行業(yè)增長的主要驅(qū)動力。

    (2)全球網(wǎng)絡游戲市場規(guī)模

    1)全球網(wǎng)絡游戲市場規(guī)模持續(xù)增長

    隨著全球互聯(lián)網(wǎng)的發(fā)展以及電腦、智能手機、平板電腦等電子設備的更新?lián)Q代,網(wǎng)絡游戲載體、類型不斷豐富,游戲品質(zhì)不斷提高,各細分游戲類型均有龐大的受眾群體,全球游戲市場迅速崛起,市場規(guī)模逐步擴大。2016 年全球游戲市場規(guī)模達1,011 億美元,較 2015 年增長 91.50 億美元,增長幅度為 9.96%;未來全球游戲市場增速將略有下降,但仍將繼續(xù)保持增長態(tài)勢,預計到 2020 年全球游戲市場規(guī)模將達到 1,285 億美元,較 2016 年增長 274 億美元,增長幅度將達 27.11%。

2016 年-2020 年全球游戲收入及預測 單位:億美元

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    2)移動游戲驅(qū)動全球游戲市場穩(wěn)定增長

    近年來全球移動游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展迅猛, 已成為最大的游戲細分市場。2016 年全球移動游戲收入達 386 億美元, 同比增長 26.97%; 預計 2017年全球移動游市場將達到 461 億美元規(guī)模,同比增長 19.43%,占市場總收入的42.33%;其中四分之三以上,也就是 353 億美元都來自于智能手機游戲收入,預計未來 3 年的移動游戲復合年增長率約 12.30%,移動游戲驅(qū)動全球游戲市場穩(wěn)定增長。另一方面,隨著移動互聯(lián)網(wǎng)的發(fā)展、手機等智能終端價格的降低,全球手機用戶仍將保持快速增長,為移動游戲的發(fā)展提供了有力的支撐。2016 年全球智能手機用戶規(guī)模達23.17 億人,預計到 2020 年將增長至 35.51 億人。

2015 年-2020 年全球手機用戶規(guī)模及預測 單位:百萬人

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    3)亞洲成為全球網(wǎng)絡游戲市場增長引擎

    從各地區(qū)的細分市場看,亞太地區(qū)已成為全球游戲市場的增長引擎。2017 年亞太地區(qū)游戲市場規(guī)模約為 512 億美元,較 2016年增長 9.20%,全球市場占比為 47.10%;北美地區(qū)市場規(guī)模約為 270 億美元,較 2016 年增長 4.00%,全球市場占比為 24.8%;歐洲、中東、非洲地區(qū)市場規(guī)模約為 262 億美元,較 2016 年增長 8.00%,全球市場占比為 24.10%;拉丁美洲地區(qū)市場規(guī)模約為 44 億美元,較 2016 年增長 13.90%,全球市場占比約為 4.10%??梢?,亞太地區(qū)已經(jīng)成為全球游戲市場的增長引擎。

2017 年全球各地區(qū)游戲市場規(guī)模及其占比

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    目前,中國、日本和韓國分別占據(jù)著亞太地區(qū)游戲市場規(guī)模的前三名。未來幾年內(nèi),中、日、韓的游戲市場將保持穩(wěn)定增長;亞洲其他地區(qū)(不包括中國、日本和韓國)的游戲收入增長將會呈現(xiàn)快速增長的態(tài)勢。未來幾年內(nèi),亞太地區(qū)人口紅利仍將持續(xù)推動當?shù)赜螒蚴袌隹焖僭鲩L。相比于其他地區(qū),亞太地區(qū)人口基數(shù)龐大。2017 年亞太區(qū)域人口數(shù)量將達 40.43 億,而互聯(lián)網(wǎng)用戶滲透率在全球最低,僅為 44.63%,仍有較大上升空間;同時該地區(qū)游戲需求強烈, 2017 年游戲用戶滲透率達 63.45%,位列全球第一。因此,隨著移動互聯(lián)網(wǎng)普及,游戲用戶的不斷滲透將持續(xù)推動亞太地區(qū)游戲市場快速增長。

    2、我國網(wǎng)絡游戲市場發(fā)展概況

    (1)我國網(wǎng)絡游戲發(fā)展歷程

    我國的網(wǎng)絡游戲始于九十年代, 1992-1996 年,以《俠客行》為代表的文字網(wǎng)絡游戲開始流行,這是我國最早的網(wǎng)游之一。 1998 年,國內(nèi)首家專營網(wǎng)絡游戲的門戶網(wǎng)站“聯(lián)眾游戲世界”正式開通運營, 標志著網(wǎng)絡游戲行業(yè)正式在國內(nèi)興起。自 2000 年開始,第一批文字網(wǎng)絡游戲 Mud 開始推出,例如風靡一時的《萬王之王》等游戲,帶動了游戲玩家規(guī)模的快速增長。在這一時期,隨著用戶規(guī)模的擴大和游戲廠家的不斷探索,我國網(wǎng)絡游戲的運營機制也開始形成。從 2003 年開始,我國網(wǎng)游進入高速發(fā)展階段,高投資回報率、投資周期短、市場空間巨大等特點吸引了大量資本和人才進入。 同時網(wǎng)絡游戲產(chǎn)業(yè)的迅猛發(fā)展引起了政府的關注, 2003 年網(wǎng)絡游戲相關研發(fā)技術正式列入國家 863 計劃。這一時期,計時收費成為網(wǎng)絡游戲的主要收費模式。在 2006-2010 年,隨著巨人推出客戶端游戲《征途》,行業(yè)迎來新一輪的轉(zhuǎn)型,收費模式開始轉(zhuǎn)向以道具收費為主。在這一時期大型多人同時在線角色扮演游戲(MMORPG)成為市場的主導力量,同時國內(nèi)網(wǎng)游企業(yè)紛紛組建自己的研發(fā)團隊,自主研發(fā)的網(wǎng)絡游戲開始成為國內(nèi)網(wǎng)絡游戲市場的支柱。從 2011 年開始至今,隨著移動互聯(lián)網(wǎng)技術的興起和智能終端的普及,網(wǎng)頁游戲和移動游戲的營業(yè)收入開始呈現(xiàn)爆炸式增長。 這兩類游戲的快速崛起一方面得益于移動技術的普及和大規(guī)模應用,另一方面順應了游戲用戶對碎片化時間、移動化場所的娛樂需求,未來網(wǎng)頁游戲和移動游戲,特別是代表移動互聯(lián)方向的移動游戲?qū)⒗^續(xù)成為整個網(wǎng)絡游戲行業(yè)最大的增長點。

    (2)我國網(wǎng)絡游戲市場規(guī)模

    1)我國網(wǎng)絡游戲產(chǎn)業(yè)將繼續(xù)快速增長

    近年來,隨著互聯(lián)網(wǎng)、移動互聯(lián)網(wǎng)技術的興起和快速發(fā)展,互聯(lián)網(wǎng)基礎設施越來越完善,互聯(lián)網(wǎng)用戶規(guī)模迅速增長。受益于整個互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)業(yè)的爆炸式增長,我國網(wǎng)絡游戲產(chǎn)業(yè)呈現(xiàn)出飛速發(fā)展的態(tài)勢,網(wǎng)絡游戲整體用戶規(guī)模持續(xù)擴大,2008 年我國游戲用戶規(guī)模為 0.67 億人,到了 2017 年我國游戲用戶規(guī)模增長至 5.83 億人,復合增長率達 27.17%。

2008 年-2017 年我國游戲用戶規(guī)模 單位:億人

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    隨著我國游戲用戶規(guī)模的不斷增加,我國游戲行業(yè)發(fā)展迅速,市場規(guī)??焖贁U大。我國游戲行業(yè)實際銷售收入從 2008年的185.60億元增長至 2017年的2,036.10億元,復合年增長率達到 30.49%,呈迅猛增長態(tài)勢。

2008 年-2017 年我國游戲市場實際銷售收入 單位:億元

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    網(wǎng)絡游戲行業(yè)作為互聯(lián)網(wǎng)新興產(chǎn)業(yè)的代表之一,在經(jīng)歷高速成長之后,預計未來仍將保持較高的增長態(tài)勢。主要原因有以下幾個方面:

    A、互聯(lián)網(wǎng)普及率的大幅提高支持網(wǎng)游玩家增長

    隨著信息技術的快速發(fā)展,電腦作為日常辦公、娛樂的重要設備,已經(jīng)在全國范圍得到迅速普及,推動我國互聯(lián)網(wǎng)用戶規(guī)模快速增長,截至 2017年 12 月,我國網(wǎng)民規(guī)模達 7.72 億,全年共計新增網(wǎng)民 4,074 萬人,互聯(lián)網(wǎng)普及率達到 55.80%。

2008 年-2017 年我國網(wǎng)民規(guī)模 單位:億人

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    隨著我國“十三五”規(guī)劃中信息化戰(zhàn)略的大力實施,將進一步帶動全國、特別是中西部地區(qū)互聯(lián)網(wǎng)基礎設施完善,推動網(wǎng)民規(guī)模保持較快增長。而龐大的網(wǎng)民規(guī)模以及潛在的新增用戶,為網(wǎng)絡游戲行業(yè)的持續(xù)穩(wěn)定增長提供了堅實保障。同時,隨著移動互聯(lián)網(wǎng)的普及,手機成為拉動網(wǎng)民規(guī)模增長的首要設備。截至 2017 年 12 月底,我國手機網(wǎng)民規(guī)模達 7.53 億,網(wǎng)民中使用手機上網(wǎng)人群的占比由 2016 年的 95.10%提升至 97.50%。

2008 年-2017 年我國手機網(wǎng)民規(guī)模 單位:億人

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    手機等智能終端設備的價格持續(xù)下降,也帶動了移動用戶數(shù)量的增長,移動終端用戶的快速增加也將推動網(wǎng)絡游戲用戶數(shù)量繼續(xù)增長。

    B、新用戶新市場驅(qū)動網(wǎng)絡游戲產(chǎn)業(yè)高速發(fā)展

    從年齡結構來看,我國仍然存在著一大批移動游戲市場的潛在用戶--“00后”,隨著“00 后”的成長,其接入網(wǎng)絡的人數(shù)也將不斷增加,這將為網(wǎng)絡游戲市場的發(fā)展帶來動力。2016 年“00 后”人口總數(shù)達 1.47 億,移動設備在他們中有著極高的滲透率,其中手機擁有率達到 64.60%。

    C、網(wǎng)絡技術的進步推動行業(yè)健康繁榮發(fā)展

    在網(wǎng)絡基礎技術方面,我國正在全面推進通信網(wǎng)、廣播電視網(wǎng)和互聯(lián)網(wǎng)“三網(wǎng)融合”, 信息基礎設施、寬帶應用水平以及網(wǎng)絡的承載能力將得到進一步提升,光纖網(wǎng)絡和移動 4G 網(wǎng)絡的全面普及為網(wǎng)絡游戲的發(fā)展提供了良好的硬件設施和外部技術環(huán)境。

    D、國家產(chǎn)業(yè)政策支持促進網(wǎng)絡游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展

    2017 年 4 月,文化部發(fā)布的《文化部“十三五”時期文化產(chǎn)業(yè)發(fā)展規(guī)劃》提出:“‘十三五’期間,要培育一批具有較強品牌影響力和國際競爭力的骨干游戲企業(yè),創(chuàng)作生產(chǎn)一批內(nèi)容健康向上、富有民族特色的游戲精品。大力推進游戲產(chǎn)業(yè)結構升級,推動網(wǎng)絡游戲、電子游戲等游戲門類協(xié)調(diào)發(fā)展,促進移動游戲、電子競技、游戲直播、虛擬現(xiàn)實游戲等新業(yè)態(tài)發(fā)展。”因此,作為新型文化業(yè)之一的網(wǎng)絡游戲產(chǎn)業(yè), 在國家逐步建立了完善的監(jiān)管體系及產(chǎn)業(yè)鼓勵政策的推動下,網(wǎng)絡游戲行業(yè)將持續(xù)健康繁榮發(fā)展。

    2)細分市場發(fā)展概況

    我國網(wǎng)絡游戲市場主要由客戶端游戲、網(wǎng)頁游戲、移動游戲三大細分市場組成。近年來,網(wǎng)絡游戲各細分市場發(fā)展逐漸明朗,移動游戲市場繼續(xù)保持高速增長,客戶端游戲與網(wǎng)頁游戲市場份額略有縮減,但市場規(guī)模保持穩(wěn)定。各細分市場的市場份額如下圖所示:

2017 年我國游戲細分市場份額

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    A、移動游戲

    隨著移動互聯(lián)網(wǎng)技術的興起、智能終端的普及,移動游戲的營業(yè)收入開始呈現(xiàn)爆炸式增長。移動游戲的快速崛起一方面得益于移動技術的普及和大規(guī)模應用,另一方面順應了游戲用戶對碎片化時間、移動化場所的娛樂需求。未來,代表移動互聯(lián)方向的移動游戲?qū)⒗^續(xù)成為整個網(wǎng)絡游戲行業(yè)最大的增長點。我國移動游戲市場規(guī)模由 2008 年的 1.50 億元增長至 2017 年的 1,161.20 億元,市場規(guī)模增長超過700 倍,復合年增長率高達 109.40%,呈爆發(fā)式增長態(tài)勢。

2008 年-2017 年我國移動游戲市場規(guī)模 單位:億

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    移動游戲未來將持續(xù)增長,主要原因在于:① 受智能手機等移動終端設備價格下降和通信運營商 3G、 4G 收費降低等因素的影響,移動游戲用戶快速增長。2017 年移動游戲用戶數(shù)達到 5.54 億,同比增長 4.92%,為移動游戲市場提供了用戶基礎,有利于移動游戲市場規(guī)模的進一步擴大。

2008 年-2017 年我國移動游戲用戶規(guī)模 單位:億人

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    ② 隨著“寬帶中國”戰(zhàn)略的落實與實施,我國移動寬帶基礎設施建設進一步加強,推進移動寬帶相關業(yè)務的普及。根據(jù)《2006-2020 年國家信息化發(fā)展戰(zhàn)略》《“寬帶中國”戰(zhàn)略及實施方案》,到 2020 年,我國將基本建成覆蓋城鄉(xiāng)、服務便捷、 高速暢通、 技術先進的寬帶網(wǎng)絡基礎設施; 固定寬帶用戶達到 4 億戶,家庭普及率達到 70%,同時建成結構完善、具有國際競爭力的寬帶產(chǎn)業(yè)鏈。這將也將間接推動網(wǎng)絡游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展。

    ③ 隨著微軟、騰訊、 Google 等企業(yè)對移動開發(fā)平臺投入增加,移動游戲開發(fā)者在開發(fā)工具、環(huán)境、平臺上獲得更大的支持,移動游戲的開發(fā)技術門檻降低使得移動游戲開發(fā)資金投入減少,成本降低,開發(fā)周期縮短,這些都有利于整個移動游戲行業(yè)的長遠發(fā)展??梢?,未來幾年內(nèi)移動游戲仍將保持高出行業(yè)平均水平增長率的高速增長, 發(fā)展具有高成長性的移動游戲目前已經(jīng)成為網(wǎng)游行業(yè)的主流趨勢。

    ④ 隨著生活節(jié)奏加快,娛樂方式增多,方便快捷且表現(xiàn)形式多樣的移動游戲越來越受到游戲用戶的青睞。隨著智能手機普及率不斷攀升,人們使用手機的時間也越來越長,而使用臺式電腦及筆記本的時長越來越短。由于移動設備的便捷性和普及性,人們對于休閑娛樂的需求上,特別是在碎片化時間對于娛樂游戲時間的取舍上,更加趨向于使用移動設備而非電腦等固定設備。相對于客戶端游戲,以智能手機、平板電腦等智能終端為載體的移動游戲,具備移動化的設計理念,能夠充分滿足游戲用戶對碎片時間的要求。同時,精品化移動游戲的不斷推出,也將吸引更多玩家,從而推動移動游戲市場的發(fā)展。

    B、網(wǎng)頁游戲

    與客戶端網(wǎng)游相比,網(wǎng)頁游戲的商業(yè)模式復制成本低,研發(fā)和運營需投入的資金成本相對較低、研發(fā)周期相對較短,游戲上線后資金回籠速度快,企業(yè)可以快速運轉(zhuǎn), 這令網(wǎng)頁游戲備受游戲開發(fā)商青睞, 長期保持著高速增長。 2008 年我國網(wǎng)頁游戲市場規(guī)模為 4.50 億元,到了 2015 年增長至 219.60 億元,復合年增長率達 74.40%。網(wǎng)頁游戲經(jīng)過多年的高速增長后,市場開始進入成熟發(fā)展階段。 2016年后網(wǎng)頁游戲市場實際銷售收入逐漸回落,到 2017 年為 156.00 億元,總體規(guī)模逐漸縮小。

2008 年-2017 年我國網(wǎng)頁游戲市場規(guī)模 單位:億元

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    C、客戶端游戲

    近年來, 客戶端游戲市場基本上保持著穩(wěn)定, 但所占的市場份額呈下降趨勢。2017年客戶端游戲市場實際銷售收入為 648.60 億元,同比上升 11.4%。 2017 年客戶端游戲市場增長出現(xiàn)反轉(zhuǎn)的主要原因有:首先,客戶端游戲?qū)氖袌鲂枨笕匀淮嬖?,客戶端游戲用戶更強調(diào)游戲性,更看重游戲的體驗與玩法,依靠產(chǎn)品質(zhì)量——精品游戲獲得增長。其次,老的客戶端游戲依舊表現(xiàn)出色,一方面作為市場主力競技類客戶端游戲繼續(xù)保持良好發(fā)展, 這類產(chǎn)品的穩(wěn)定表現(xiàn)成了客戶端游戲在長周期內(nèi)維持增長態(tài)勢的重要因素; 另一方面經(jīng)典角色扮演類客戶端游戲依然保持著生命力, 部分產(chǎn)品依舊保持收入的正向增長。 最后, 直播平臺的迅速發(fā)展,為客戶端游戲提供了新的推廣渠道,有利于幫助客戶端游戲聚攏用戶,并拉動新用戶的增長。在用戶規(guī)模方面,由于電子競技游戲的盛行,使得高性能客戶端游戲重新獲得優(yōu)勢, 帶動了客戶端游戲用戶的回流。2017 年客戶端游戲用戶數(shù)量達到 1.58 億,小幅增長 1.70%。

    3)網(wǎng)游行業(yè)“走出去”戰(zhàn)略,開辟了市場增長的新空間

    隨著國內(nèi)游戲市場逐漸成熟,市場競爭日益激烈,越來越多的企業(yè)將目光轉(zhuǎn)向海外,積極開拓海外市場并取得一系列突破。 2016 年我國有多款手游在海外上線,如國內(nèi)現(xiàn)象級作品《陰陽師》在澳大利亞、加拿大等國家 iOS 暢銷榜登頂,并進入美國榜前十。立足國內(nèi)、放眼國際已經(jīng)成為國內(nèi)游戲企業(yè)的共同選擇,這也為國內(nèi)網(wǎng)絡游戲企業(yè)開辟了新的增長空間。同時,經(jīng)過多年的快速發(fā)展,我國游戲行業(yè)發(fā)展成熟度不斷提高,游戲行業(yè)企業(yè)規(guī)模迅速擴大,游戲開發(fā)、運營等環(huán)節(jié)的實力與企業(yè)品牌影響力得到了顯著提升。 這為我國游戲企業(yè)與自主開發(fā)的游戲產(chǎn)品走出國門進軍海外市場奠定了堅實的基礎。近年來,我國自主研發(fā)網(wǎng)絡游戲海外市場實際銷售收入規(guī)模保持持續(xù)快速增長。我國自主研發(fā)網(wǎng)絡游戲海外市場實際銷售收入從 2008 年的 0.70 億美元上升至 2017 年的 82.80 億美元,復合年增長率高達 69.95%,呈迅猛增長態(tài)勢。

2008 年-2017 年我國自主研發(fā)網(wǎng)絡游戲海外實際銷售情況 單位:億元

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    隨著全球游戲用戶規(guī)模的持續(xù)擴大和中國元素的逐步推廣,加之蘋果商店、谷歌商店、 Steam 等全球化平臺的搭建,降低了我國游戲企業(yè)走向海外市場的門檻,未來我國自主研發(fā)網(wǎng)絡游戲在海外市場將會繼續(xù)保持較快的增長。

    (3)我國網(wǎng)絡游戲行業(yè)特性

    1)自主研發(fā)的網(wǎng)絡游戲成為市場發(fā)展的主導力量

    我國網(wǎng)絡游戲早期以代理歐美、日韓的游戲為主。這種模式下,游戲代理商前期投入少,成功運作獲利甚豐,《傳奇》《魔獸世界》和《地下城與勇士》便是案例。但作為代理商,往往無法控制游戲的更新補丁和后續(xù)發(fā)展,同時還面臨與其他代理商明爭暗斗、與開發(fā)商合同破裂等各種風險,這都使得游戲運營商處于非常被動的局面。與代理國外游戲相比, 走自主研發(fā)道路的國內(nèi)網(wǎng)絡游戲企業(yè)卻擁有很高的自主權,除了能賺取高額的利潤之外,還能根據(jù)用戶需求進一步更新游戲,提升游戲內(nèi)容豐富和可玩性,讓游戲走向良性發(fā)展的道路。因此,自主研發(fā)可完全掌控的國產(chǎn)網(wǎng)游, 盡量減少對韓日歐美同質(zhì)化嚴重游戲的代理已經(jīng)成了國內(nèi)絕大多數(shù)廠商的共識。隨著國內(nèi)網(wǎng)絡游戲企業(yè)的發(fā)展, 自主研發(fā)的網(wǎng)絡游戲產(chǎn)品逐步成為市場的支柱。2017 年,我國自主研發(fā)網(wǎng)絡游戲市場實際銷售收入達到 1,397.40 億元,同比增長 18.17%。

2008 年-2017 年我國自主研發(fā)游戲市場實際銷售收入 單位:億元

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    在發(fā)展最快的移動游戲領域,自主研發(fā)網(wǎng)絡游戲也占據(jù)了主導地位,市場巨頭紛紛涉足移動游戲領域,并利用 IP 尤其是客戶端游戲 IP 方面的優(yōu)勢,快速切換,實現(xiàn)客戶端游戲到移動游戲的價值轉(zhuǎn)化,并間接推動自主研發(fā)網(wǎng)絡游戲市場銷售收入的增長。

    2)開發(fā)運營一體化的企業(yè)成為主流

    隨著國內(nèi)網(wǎng)絡游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展和成熟, 開發(fā)運營一體化模式由于能夠更好地滿足玩家需求、減少游戲產(chǎn)品開發(fā)到運營繁瑣的環(huán)節(jié)、降低游戲運營的成本,越來越多的游戲廠商開始采取這一模式,開發(fā)運營一體化的企業(yè)成為了市場主流。
一方面, 開發(fā)運營一體化的模式不但從實際上減少了游戲產(chǎn)品開發(fā)到運營繁瑣的環(huán)節(jié),縮減了代理環(huán)節(jié)的高額代理費用,也降低了游戲運營的成本。對于已擁有成功產(chǎn)品的開發(fā)運營一體化企業(yè),這種商業(yè)模式的優(yōu)勢更為顯著。在游戲開發(fā)上,成功產(chǎn)品產(chǎn)生的現(xiàn)金收入和技術積累可以有力地支持后續(xù)新產(chǎn)品的研發(fā),有助于企業(yè)開發(fā)出更多高品質(zhì)的游戲產(chǎn)品;在游戲運營上,成功產(chǎn)品的運營經(jīng)驗和積累的用戶及運營渠道資源幫助企業(yè)建立了渠道優(yōu)勢和品牌優(yōu)勢, 有利于新游戲的順利推廣。另一方面,這種模式能夠更好地滿足玩家的需求,帶來更加優(yōu)質(zhì)的產(chǎn)品和服務。對于游戲開發(fā)與運營一體的企業(yè),玩家的意見可以直接傳輸?shù)窖邪l(fā)部門,從而更精準快捷地對產(chǎn)品做出優(yōu)化調(diào)整,彌補游戲的不足,為完善游戲產(chǎn)品甚至為下一步的研發(fā)打下堅實的基礎。歷年我國游戲產(chǎn)業(yè)年會評選的“十大品牌游戲企業(yè)”主要為開發(fā)運營一體化企業(yè),表明在網(wǎng)絡游戲行業(yè)的知名企業(yè)中,開發(fā)運營一體化經(jīng)營的企業(yè)占比更高,體現(xiàn)了這一模式的競爭優(yōu)勢。

    3)用戶付費習慣逐漸形成

    近十年來,我國人均收入不斷提高。2017 年我國人均 GDP 超過 59,660 元,同比增長 6.30%。隨著收入增長及生活水平的提高,人們對精神文化消費需求也不斷增加,開始認同為游戲等文化產(chǎn)品付費的理念。加之第三方支付的快速發(fā)展與滲透,我國游戲玩家的付費習慣逐漸形成。2016年,接近 3/4 的我國游戲用戶在游戲內(nèi)進行了付費;付費額度分布中, 500 元以下的用戶占比最高,達到 26.00%,其次占比較大的是 500-1,499 元這一區(qū)間,達21.40%,消費 1,500 元及以上的用戶達到 26.10%。

    3、網(wǎng)絡游戲行業(yè)的發(fā)展趨勢

    (1)移動游戲快速增長,端游、網(wǎng)頁游戲增長放緩

    雖然網(wǎng)絡游戲行業(yè)總體增長步入穩(wěn)定期,但是細分市場表現(xiàn)卻出現(xiàn)明顯差異。 從市場規(guī)模來看, 2017 年我國客戶端游戲市場實際銷售收入為 648.60 億元,在游戲市場中占比 31.90%,同比下降 3.30%;網(wǎng)頁游戲市場實際銷售收入為 156.00 億元,在游戲市場中占比 7.60%,同比下降3.70%。兩者所占市場份額占比均出現(xiàn)下滑,行業(yè)趨于飽和,廠商面臨存量博弈。與此相對應, 2017 年我國移動游戲市場實際銷售收入為 1,161.20 億元,同比增長 41.70%,雖然較之 2016 年增速放緩,但仍處于快速成長期。從新推出游戲數(shù)量來看, 2017 年,國家新聞出版廣電總局批準出版國產(chǎn)游戲約 9,800 款,其中移動游戲約占 96.00%;網(wǎng)頁游戲占約 2.30%;客戶端游戲約占1.50%??梢?,移動游戲市場依然是最具市場活力的領域。

2017 年我國游戲出版類型分布

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    客戶端游戲勢弱、移動游戲崛起的背后是技術革新和用戶習慣的快速轉(zhuǎn)變。受益于智能手機硬件性能的提升和 4G 高速網(wǎng)絡的普及,原先由電腦終端完成的工作都可由智能手機勝任,加之移動支付的快速發(fā)展,人們普遍的休閑、娛樂及消費活動都可以在手機端完成。因此,移動游戲市場隨著個人終端由 PC、筆記本逐漸轉(zhuǎn)移到智能手機而高速發(fā)展。

    (2)網(wǎng)游競技化成為趨勢

    隨著社會節(jié)奏的不斷加快,導致玩家游戲時間“碎片化”,需花費大量時間精力打怪升級的 MMO 網(wǎng)游對玩家吸引力大大降低。大量玩家轉(zhuǎn)向了持續(xù)時間短、競技性強的電競網(wǎng)絡游戲,網(wǎng)絡游戲競技化成為行業(yè)未來發(fā)展的趨勢以及一個新的經(jīng)濟增長點。2017 年,我國電子競技游戲市場實際銷售收入達到 730.50 億元,較 2016 年的 504.60 億元同比增長 44.80%,占我國游戲市場實際銷售收入的35.88%??蛻舳穗娮痈偧际袌鲆呀?jīng)進入成熟期,電子競技生態(tài)逐漸形成。另一方面,移動電子競技快速發(fā)展,成為電子競技市場增長的主要推動力?!锻跽邩s耀》等移動電子競技產(chǎn)品的爆發(fā),預示著移動電子競技時代的到來。圍繞移動電子競技的賽事組織顯著增多, 并呈現(xiàn)多方戰(zhàn)略合作“整合抱團”做大移動電子競技賽事市場的態(tài)勢。但因為移動游戲生命周期短、產(chǎn)品收入波動大,導致整個市場的不穩(wěn)定。未來,隨著移動電子競技精品的逐漸出現(xiàn),上述市場狀態(tài)有望得到改善。

    (3)泛 IP 化運營開啟市場新機遇

    近年來國內(nèi) IP 行業(yè)發(fā)展迅速,“大 IP”概念開始興起,國產(chǎn)優(yōu)質(zhì) IP 不斷涌現(xiàn),文化變現(xiàn)渠道也不斷豐富。在文化產(chǎn)業(yè)中, IP 可以借助其他形式的娛樂產(chǎn)品向上下游行業(yè)延伸,貫通文化產(chǎn)業(yè)鏈條,最終實現(xiàn)價值最大化。因此,以優(yōu)質(zhì)IP 資源為核心、創(chuàng)造優(yōu)質(zhì)內(nèi)容并廣泛傳播的動漫、游戲等具有廣闊的發(fā)展前景。對于游戲廠商來說,一方面,游戲開發(fā)企業(yè)可通過 IP 本身所積累的大量粉絲轉(zhuǎn)化為游戲的用戶,提升運營效率。IP 改編的游戲產(chǎn)品下載轉(zhuǎn)換率是其他游戲產(chǎn)品的 2.40 倍, IP 改編的游戲產(chǎn)品的整體收入是其他游戲產(chǎn)品收入的 2 倍。另一方面, IP 具備很好的延展性,可與多種領域結合,而使企業(yè)獲得規(guī)模效應。影游聯(lián)動就是一種典型方式,游戲借影視播放熱度、明星、劇情,降低游戲運營成本,打破 IP 困局,增加用戶邊際收益;影視也可借助游戲奠定受眾基礎,提升 IP 品牌價值。一款優(yōu)質(zhì) IP,不僅可以通過影視和游戲兩條產(chǎn)業(yè)鏈攫取多重價值,還可以借助影視、游戲的品牌和粉絲互動,產(chǎn)生“1+1>2”的效益。2016年“影游融合”移動游戲市場實際銷售收入 89.20 億,占總移動游戲市場實際銷售收入的 10.90%,數(shù)量也明顯增多,超過數(shù)十款。近年來,由于網(wǎng)絡創(chuàng)作門檻較低、傳播渠道便利的特點,游戲、原創(chuàng)動漫、輕小說等通過互聯(lián)網(wǎng)實現(xiàn)快速傳播, 眾多內(nèi)容精良的作品形成優(yōu)質(zhì) IP,這也將進一步推動 IP 產(chǎn)業(yè)的發(fā)展。同時因為 IP 的重要性愈發(fā)突出,部分擁有較強 IP變現(xiàn)能力的企業(yè)不斷進行 IP 產(chǎn)業(yè)鏈布局,例如奧飛娛樂 2015 年就以 9.04 億元收購擁有《十萬個冷笑話》等 IP 的四月星空。未來網(wǎng)絡游戲發(fā)展的方向?qū)⑹?ldquo;文學+游戲+影視”的全 IP 產(chǎn)業(yè)鏈開發(fā)。

    (4)行業(yè)集中度提升

    近年來,資本大潮涌入帶動國內(nèi)網(wǎng)絡游戲的迅速崛起同時也催生大量泡沫。一方面,眾多小團隊成立,同質(zhì)化加劇,市場出現(xiàn)產(chǎn)能過剩、供過于求的局面。另一方面,隨著新用戶增速下降,收入向巨頭聚集,產(chǎn)品死亡率提升,市場進入存量競爭階段。在市場競爭日益激烈的情況下,中小型企業(yè)由于在資金、用戶、產(chǎn)品等方面無法形成規(guī)模效應,綜合運營實力欠佳,可持續(xù)發(fā)展能力較弱,生存空間將受到較大限制。此外,大型廠商憑借強大的研發(fā)能力、豐富的發(fā)行渠道等優(yōu)勢,囤積大量 IP,進一步擠壓著中小創(chuàng)業(yè)者和新進入者的生存空間。目前一些中小型網(wǎng)絡游戲企業(yè)正在逐步淡出競爭激烈的運營市場,轉(zhuǎn)向研發(fā)、外包等領域,以中小型研發(fā)企業(yè)為標的的兼并收購案例也將不斷增多,網(wǎng)絡游戲行業(yè)將面臨整合趨勢,市場集中度將進一步提高。

    (5)游戲出海,企業(yè)出口海外的游戲產(chǎn)品保持穩(wěn)定增長

    隨著國內(nèi)移動游戲人口紅利逐漸消失,行業(yè)集中度提升,中小游戲公司面臨巨大的生存壓力。行業(yè)內(nèi)“不出海便出局”成為共識,眾多網(wǎng)絡游戲公司開始尋求更為藍海的國外市場,企業(yè)出口海外的游戲產(chǎn)品保持穩(wěn)定增長。其中,國內(nèi)現(xiàn)象級作品《陰陽師》輸出到了它的文化發(fā)源地日本,正式上線第一天,在日本App Store 和 Google Play 上 24 小時內(nèi)便登頂免費榜 TOP 1,此外,游族網(wǎng)絡的《狂暴之翼》、殼木軟件的《戰(zhàn)火與秩序》、 IGC 的《王國紀元》均在海外市場取得了亮眼的成績。

    (6)二次元文化興起,二次元 IP 游戲發(fā)展迅速

    隨著二次元文化影響的日益增大,我國二次元用戶不斷增多,包含二次元網(wǎng)絡游戲在內(nèi)的二次元文化產(chǎn)業(yè)顯示出巨大的發(fā)展?jié)摿Α?015 年我國二次元用戶規(guī)模已達到 7,038 萬人,其中核心二次元用戶已達到 518 萬人,預計 2016 年二次元總人數(shù)將達到 10,103 萬人,核心二次元用戶達到 568 萬人,人數(shù)逐年遞增。隨著我國互聯(lián)網(wǎng)用戶對二次元文化接受度的進一步提升,未來我二次元用戶規(guī)模仍將保持快速增長,對二次元游戲產(chǎn)品的需求勢必將進一步增加。二次元網(wǎng)絡游戲,作為二次元行業(yè)最易變現(xiàn)的環(huán)節(jié),也是諸多游戲廠商追逐的細分領域。 游戲開發(fā)企業(yè)可通過二次元 IP 本身所積累的大量粉絲轉(zhuǎn)化為游戲的用戶,從而挖掘出 IP 的衍生價值。我國二次元移動游戲市場實際銷售收入由 2016 年的 110.30 億元增長至 2017 年的 159.80 億元,同比增長 44.88%,我國二次元移動游戲總量處于持續(xù)增長趨勢。隨著廠商的成熟化、產(chǎn)品的創(chuàng)新化及類型的多元化,未來將出現(xiàn)更多優(yōu)質(zhì)的二次元 IP 手游,推動我國二次元移動游戲行業(yè)進一步發(fā)展。

2016 年-2017 年我國二次元移動游戲市場實際銷售收入

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    4、行業(yè)技術特點及發(fā)展趨勢

    1、行業(yè)技術特點

    隨著計算機軟硬件的升級、游戲開發(fā)工具的豐富和營銷模式的發(fā)展,網(wǎng)絡游戲行業(yè)的技術水平不斷提升,主要體現(xiàn)在產(chǎn)品開發(fā)技術和運營技術兩個方面。

    (1)產(chǎn)品開發(fā)技術

    網(wǎng)絡游戲的開發(fā)技術的核心能力主要包括三個方面:創(chuàng)意策劃、程序開發(fā)以及美術音效設計。在游戲策劃方面, 作為網(wǎng)絡游戲開發(fā)的關鍵, 游戲策劃的主要工作就是設計、構建一個完善的虛擬世界體系,為接下來的程序開發(fā)和美術設計打下基礎。游戲策劃需要注重游戲的復雜性、創(chuàng)意性及對用戶偏好的精確把握。一方面,游戲策劃工作極具復雜性,游戲策劃需要基于游戲特點,進行職業(yè)系統(tǒng)設計、升級系統(tǒng)設計、戰(zhàn)斗系統(tǒng)設計、經(jīng)濟系統(tǒng)設計等,貫穿其工作的核心是數(shù)值設計,即通過合理地設計相關數(shù)值,保證各大系統(tǒng)及游戲整體的平衡穩(wěn)定發(fā)展。另一方面,當前市場上網(wǎng)絡游戲產(chǎn)品眾多,覆蓋了各種游戲類型,只有不斷創(chuàng)新才能保持游戲?qū)ν婕业奈Α?游戲策劃人員需要根據(jù)目標用戶偏好及需求賦予網(wǎng)絡游戲獨特的定位同時不斷創(chuàng)造新穎的游戲玩法,持續(xù)設計具有吸引力的活動,不定期地推出資料片豐富游戲功能,使得產(chǎn)品能夠持續(xù)保持新穎性和吸引力。在游戲程序編寫方面,由于網(wǎng)絡游戲服務器需要承受多人同時在線,保證玩家擁有流暢的游戲體驗,游戲程序?qū)Ψ€(wěn)定性、高效性和表現(xiàn)力有著很高的要求。不同于單機游戲,網(wǎng)絡游戲運行在服務器上,玩法設計的復雜性更高,在高負荷運轉(zhuǎn)的情況下易出現(xiàn)程序錯誤,也更易招致外掛、黑客的攻擊,而一旦服務器軟件崩潰將導致該服務器全部玩家無法正常進行游戲, 其影響范圍和影響程度遠超單機游戲,因此網(wǎng)絡游戲?qū)Τ绦虻姆€(wěn)定性有更高的要求。另外,網(wǎng)絡游戲需要向游戲玩家展現(xiàn)角色動作、技能光效和動畫場景等各種效果,處理戰(zhàn)斗、副本、活動等各項功能,同時還要確保游戲的流暢性,因此網(wǎng)絡游戲要求程序具有高效性和較強的表現(xiàn)力。在美術制作方面,開發(fā)商需要注重美術表現(xiàn)的創(chuàng)意性和高效性。首先,美術效果是玩家體驗游戲的最直觀感受,如美術風格是否新穎獨特、人物形象是否飽滿、戰(zhàn)斗場面是否炫麗、游戲場景是否逼真等,這些都直接影響玩家體驗。這就要求美術人員進行富有創(chuàng)意性的美術制作,設計符合游戲定位的美術風格,人物形象、地圖建筑、物品技能等的設計既要反映事物的特征,又要展現(xiàn)與市場上其他游戲的不同,給玩家?guī)硇迈r感。其次,在網(wǎng)絡游戲運行時,美術效果將占用手機、電腦等終端大量硬件資源,是游戲軟件運行不暢的重要原因之一,因此網(wǎng)絡游戲?qū)γ佬g表現(xiàn)的高效性有極高的要求, 即占用最少的資源表現(xiàn)出最佳的美術效果。以角色制作為例,美術制作需要設計符合產(chǎn)品需求的角色形象,以最少的面數(shù)對角色進行 3D 建模,設計各種符合運動規(guī)律的動作,在保證角色豐滿、動作炫麗的前提下,降低圖片、動畫對計算機資源的占用。

    (2)產(chǎn)品運營技術

    網(wǎng)絡游戲產(chǎn)品的運營技術主要體現(xiàn)在市場推廣技術、 游戲內(nèi)玩家行為分析技術、運維安全技術和客戶服務技術四個方面。在市場推廣方面,游戲運營商首先需要對自身用戶群和代理運營商、聯(lián)合運營商的用戶群進行分析比對,選擇恰當?shù)倪\營方式,效擴寬用戶覆蓋范圍,提高運營效率。其次,游戲運營商根據(jù)自身產(chǎn)品特色對各營銷渠道進行詳盡的數(shù)據(jù)分析, 按曝光能力、 進入效果對營銷渠道進行分類, 并在推廣時綜合考慮游戲內(nèi)容、推廣時點,對不同渠道分配不同權重,篩選出效率最高的營銷渠道組合,進行重點投放,做到精準營銷。另外,由于網(wǎng)絡游戲玩家通常易于接受新鮮事物,因此游戲運營商需要不斷嘗試各種新型推廣方式吸引用戶, 增加了游戲運營的技術難度。在玩家行為分析方面,游戲運營商需要對玩家行為進行廣泛而細致的分析,對玩家行為數(shù)據(jù)的分析越深入,得到的信息就越有價值。例如,若發(fā)現(xiàn)玩家在使用游戲內(nèi)的某項功能時,鼠標或鍵盤的點擊頻率明顯放緩,可能意味著該項功能的操作設計不夠便捷,存在優(yōu)化空間;在角色扮演類游戲中,若發(fā)現(xiàn)某些職業(yè)的玩家數(shù)量快速減少, 可能意味著職業(yè)系統(tǒng)的數(shù)值設計未完全平衡, 需要改進優(yōu)化。此外,在新游戲開發(fā)過程中,原有游戲產(chǎn)品的玩家行為分析結果是新游戲開發(fā)的重要參考依據(jù);在游戲運營過程中,運營商對玩家行為的分析也可以指導游戲開發(fā)人員對游戲進行針對性的優(yōu)化。在運維安全方面,由于網(wǎng)絡游戲在運營期間易受到外掛、黑客的攻擊,也可能受到突發(fā)事件的影響導致運營服務中斷, 網(wǎng)絡游戲運營商需要掌握和積累識別外掛、黑客攻擊的技術,并能迅速采取應對措施修復程序漏洞,控制影響;此外,網(wǎng)絡游戲企業(yè)需要建立突發(fā)事件應急機制,建立數(shù)據(jù)庫容災災備體系,防止突發(fā)事件造成數(shù)據(jù)丟失,影響玩家的游戲體驗。在客戶服務方面,網(wǎng)絡游戲客服也有其特殊性:一是客戶數(shù)量龐大,一款游戲的玩家數(shù)量可以達到數(shù)百萬人; 二是直接面對個人玩家, 客戶需求更具個性化、差異化;三是玩家宣傳效應強,在游戲世界中,每個玩家都可以向全部玩家發(fā)布信息,其對游戲和運營商的評價將直接向所有玩家傳遞,尤其是在游戲世界中號召力較強的玩家,其對游戲發(fā)表的觀點更易于被其他游戲玩家接受。因此,網(wǎng)絡游戲的客戶服務對網(wǎng)絡游戲的運營有重要影響。要實現(xiàn)優(yōu)秀的客戶服務,就需要運營商根據(jù)游戲的特點開發(fā)方便易用的客服通道,方便玩家迅速找到客服人員;要求建立完備的知識庫,便于客服人員及時解答玩家提問;要求建立快捷的信息處理體系,對于復雜問題實現(xiàn)多部門的快速響應。

    2、行業(yè)技術發(fā)展趨勢

    得益于互聯(lián)網(wǎng)信息技術的飛速進步, PC 與移動終端的硬件性能和系統(tǒng)水平不斷提升,以及圖像處理技術、 3D 引擎等技術的發(fā)展創(chuàng)新,網(wǎng)絡游戲行業(yè)的技術開發(fā)水平得以不斷進步提升。從行業(yè)技術的發(fā)展水平看,歐美及日韓具有較為明顯的技術領先優(yōu)勢,其開發(fā)的網(wǎng)絡游戲大多制作精良,品質(zhì)出色。國內(nèi)網(wǎng)絡游戲開發(fā)商近年來進步明顯, 自主研發(fā)的網(wǎng)絡游戲產(chǎn)品已經(jīng)成功占據(jù)國內(nèi)網(wǎng)絡游戲市場的主要份額,同時已經(jīng)開始向海外出口,這標志著國產(chǎn)網(wǎng)絡游戲產(chǎn)品的技術水平已經(jīng)接近或達到國際領先水平。

    (1)產(chǎn)品跨平臺、業(yè)務多平臺趨勢明顯

    近年來移動互聯(lián)網(wǎng)的快速發(fā)展推動了網(wǎng)絡游戲行業(yè)特別是移動游戲的爆發(fā)式增長,移動游戲成為整個網(wǎng)絡游戲行業(yè)新的增長亮點。行業(yè)內(nèi)許多以端游、頁游為主的網(wǎng)絡游戲開發(fā)商紛紛開始進入移動游戲市場,推出自己的移動游戲產(chǎn)品,豐富自身的業(yè)務產(chǎn)品線。同時,網(wǎng)絡游戲產(chǎn)品技術水平的提高推動游戲產(chǎn)品的轉(zhuǎn)型,輕載體、跨終端成為行業(yè)技術發(fā)展的一大趨勢。預計未來幾年,在研發(fā)技術、網(wǎng)絡環(huán)境等多方因素的帶動下,客戶端游戲?qū)⒅鸩较蛟贫税l(fā)展,即不需要用戶下載客戶端即可進行游戲,終端的融合給產(chǎn)品跨平臺提供了技術保障,未來客戶端游戲、網(wǎng)頁游戲和移動游戲產(chǎn)品之間的界限將逐漸模糊,跨平臺技術的發(fā)展則有可能帶給行業(yè)新一輪的收入增長。眾多網(wǎng)絡游戲企業(yè)推出了游戲的跨平臺版本,實現(xiàn)了跨平臺無縫互聯(lián),使得游戲用戶可以使用統(tǒng)一賬號,在不同平臺及終端隨時隨地游戲,擴大了游戲用戶基礎。

    (2)跨服技術廣泛應用,進一步提升網(wǎng)游體驗

    服務器是連接不同玩家計算機的樞紐,實現(xiàn)了網(wǎng)絡游戲多用戶同時參與、用戶間交流互動的功能。 由于網(wǎng)絡游戲中用戶的所有操作都將被傳送到服務器上處理,服務器的穩(wěn)定性直接關系到游戲的娛樂性和玩家的游戲體驗。單個服務器的承載能力有限,一般僅允許 1,000 至 2,000 名玩家同時登陸,由于服務器的承載能力有限,勢必需要幾十臺或上百臺服務器來分流玩家,導致不同服務器的玩家與玩家之間無法正?;雍徒涣鳌6绶夹g的運用解決了這一問題,使得“世界一體”的概念得以實現(xiàn),通過采用分布式處理,多服務器架構,可以將多個服務器的數(shù)據(jù)整合起來,使不同服務器之間的玩家可以隨時互動交流,從而實現(xiàn)“萬人同服”的宏大場景,增加游戲的趣味性。

    (3) 3D 網(wǎng)絡游戲?qū)⒊蔀樾袠I(yè)主流

    我國網(wǎng)絡游戲的呈現(xiàn)形式日趨多樣化, 3D 技術的發(fā)展更是為網(wǎng)絡游戲提供了更為廣闊的創(chuàng)意與發(fā)展空間。通過 3D 技術,游戲故事場景可以更加逼真,畫面感更強,這也令游戲故事情節(jié)的策劃及展現(xiàn)有了更大的發(fā)揮空間。同時 3D 技術的發(fā)展增強了用戶的感官體驗,使用戶產(chǎn)生更強的游戲帶入感和游戲互動。因此,網(wǎng)絡游戲 3D 化已經(jīng)成為網(wǎng)絡游戲發(fā)展的趨勢,特別是隨著移動智能終端硬件性能的提升、新一代游戲開發(fā)工具的使用,各大移動游戲廠商都已經(jīng)推出或準備推出各自的 3D 移動游戲產(chǎn)品。

    (4)人機對戰(zhàn)智能化

    隨著計算機硬件及人工智能技術的高速發(fā)展,玩家對 NPC1智能的關注度越來越高,人機對戰(zhàn)的智能化程度逐漸成為吸引玩家的重要因素。為滿足玩家對更高層次的人機對戰(zhàn)需求, 近年來, 游戲開發(fā)商大力開發(fā)更加智能的人機對戰(zhàn)系統(tǒng)。隨著互聯(lián)網(wǎng)大量的數(shù)據(jù)、強大的運算能力以及深度學習的突破,未來的游戲人工智能系統(tǒng)的“游戲智商”將進一步成長, 最終在游戲中會誕生真正意義上的“智能角色”,配合玩家的水平進行游戲互動,實現(xiàn)真正意義上的“個性化游戲”。未來,智能人機對戰(zhàn)系統(tǒng)將為網(wǎng)絡游戲公司的發(fā)展提供巨大的發(fā)展空間,人機對戰(zhàn)的智能化已經(jīng)成為網(wǎng)絡游戲行業(yè)的重要發(fā)展趨勢。

    5、影響行業(yè)發(fā)展的有利和不利因素

    1、行業(yè)發(fā)展的有利因素

    (1)互聯(lián)網(wǎng)用戶數(shù)量的持續(xù)增長,有利于網(wǎng)絡游戲行業(yè)保持穩(wěn)定增長

    截至 2017 年 12 月,我國網(wǎng)民規(guī)模達 7.72 億,手機網(wǎng)民規(guī)模達 7.53 億,而隨著我國互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)“十三五”發(fā)展規(guī)劃的推出,互聯(lián)網(wǎng)信息化基礎建設能力持續(xù)提升,技術創(chuàng)新能力不斷增強,我國的互聯(lián)網(wǎng)普及率將進一步提升,網(wǎng)民規(guī)模將繼續(xù)保持增長態(tài)勢。巨大的網(wǎng)民規(guī)模和網(wǎng)絡游戲用戶給行業(yè)的穩(wěn)定發(fā)展提供了堅實的保障。

    (2)支付手段不斷豐富,用戶付費習慣逐步形成

    網(wǎng)絡基礎設施的優(yōu)化升級,加速了網(wǎng)絡接入的寬帶化建設。同時新一代移動通信技術的發(fā)展, 3G、 4G 技術的覆蓋范圍和質(zhì)量持續(xù)提升,網(wǎng)絡支付特別是移動支付的便捷性、安全性、穩(wěn)定性都有很大改善和提高,網(wǎng)絡支付手段的日益豐富也帶動了網(wǎng)絡用戶的網(wǎng)絡消費。未來隨著游戲品質(zhì)增加,網(wǎng)絡游戲玩家付費意愿會逐漸增強,也有利于網(wǎng)絡游戲行業(yè)進一步提高盈利規(guī)模和質(zhì)量。

    (3)技術創(chuàng)新和產(chǎn)品升級推動行業(yè)發(fā)展

    隨著互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)的技術進步,網(wǎng)絡游戲企業(yè)借助于微端化版本、跨平臺服務和網(wǎng)絡化渠道進入各類型網(wǎng)絡游戲市場,拓寬玩家獲取的渠道與范圍,極大推動了游戲玩家數(shù)量和市場規(guī)模的發(fā)展。同時,大批新的開發(fā)工具和技術的出現(xiàn),降低了游戲的開發(fā)成本,提高了游戲的開發(fā)效率,拓展了游戲的可玩邊界,同時加快了游戲的傳播速度。通過使用商業(yè)化游戲引擎強大的開發(fā)功能,甚至一個人就可以開發(fā)出一款優(yōu)秀的游戲產(chǎn)品,并通過 Steam 或 App store 的云平臺實現(xiàn)游戲的快速發(fā)布,促成了更多的獨立游戲開發(fā)團隊參與其中, 也有利更多精品游戲產(chǎn)生, 從而吸引更多的游戲用戶。

    (4)產(chǎn)業(yè)鼓勵政策大力支持行業(yè)發(fā)展

    隨著國家大力發(fā)展文化創(chuàng)意產(chǎn)業(yè), 網(wǎng)絡游戲行業(yè)在國內(nèi)市場發(fā)展將獲得更多的政策性支持和更多的資源投入,這將為網(wǎng)絡游戲市場發(fā)展奠定基礎。2016 年 11 月,國家新聞出版廣電總局辦公廳印發(fā)的《關于實施“中國原創(chuàng)游戲精品出版工程”的通知》指出, 2016-2020 年,總局將建立健全扶持游戲精品出版工作機制,累計推出 150 款左右游戲精品,擴大精品游戲消費,落實鼓勵和扶持措施,支持優(yōu)秀游戲企業(yè)做大做強。2017 年 4 月,文化部發(fā)布的《文化部“十三五”時期文化產(chǎn)業(yè)發(fā)展規(guī)劃》提出,培育一批具有較強品牌影響力和國際競爭力的骨干游戲企業(yè),大力推進游戲產(chǎn)業(yè)結構升級,推動網(wǎng)絡游戲、電子游戲等游戲門類協(xié)調(diào)發(fā)展,預計到 2020年,游戲業(yè)市場規(guī)模達到 3,000 億元左右。網(wǎng)絡游戲出版作為文化創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)的重要組成部分,將在企業(yè)布局、資金支持、配套建設、政策扶持等多方面得到更多的組織保障和政策支持,整個行業(yè)將持續(xù)健康繁榮發(fā)展。

    2、行業(yè)發(fā)展的不利因素

    (1)游戲產(chǎn)品的同質(zhì)化現(xiàn)象嚴重,影響產(chǎn)業(yè)持續(xù)發(fā)展

    現(xiàn)階段整個網(wǎng)絡游戲行業(yè)游戲開發(fā)商數(shù)量眾多。 網(wǎng)絡游戲產(chǎn)品特別是網(wǎng)頁游戲和移動游戲由于技術門檻較低,開發(fā)周期較短且資金投入較少,導致眾多廠商紛紛跟風進入。其中一些游戲開發(fā)商創(chuàng)新能力不足,重復推出同類產(chǎn)品,甚至模仿、抄襲他人作品,導致游戲類型、題材同質(zhì)化嚴重,容易造成游戲用戶對新產(chǎn)品的敏感度降低,增加了游戲推廣成本,同時加速用戶流失,從而對行業(yè)的發(fā)展產(chǎn)生不利影響。

    (2)專業(yè)游戲人才匱乏制約行業(yè)發(fā)展

    隨著網(wǎng)絡游戲市場的規(guī)模迅速擴大,人才不足的問題進一步凸顯,制約了網(wǎng)絡游戲產(chǎn)業(yè)的進一步發(fā)展。在我國,網(wǎng)絡游戲仍然是一個新興的產(chǎn)業(yè)。目前國內(nèi)優(yōu)秀的專業(yè)人才依然較少, 隨著行業(yè)的快速發(fā)展, 對專業(yè)人才的需求將日益增加。由于專業(yè)人才的培養(yǎng)難度大、周期長,而國內(nèi)尚未建立起完善的網(wǎng)絡游戲人才培養(yǎng)體系,因此專業(yè)人才短缺現(xiàn)象將長期存在。這也成為網(wǎng)絡游戲行業(yè)未來長期面臨的主要瓶頸之一。

    相關報告:智研咨詢發(fā)布的《2019-2025年中國網(wǎng)絡游戲行業(yè)市場專項調(diào)研及投資前景分析報告

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2025-2031年中國網(wǎng)絡游戲行業(yè)市場發(fā)展調(diào)研及未來前景規(guī)劃報告
2025-2031年中國網(wǎng)絡游戲行業(yè)市場發(fā)展調(diào)研及未來前景規(guī)劃報告

《2025-2031年中國網(wǎng)絡游戲行業(yè)市場發(fā)展調(diào)研及未來前景規(guī)劃報告》共十三章,包含中國網(wǎng)絡游戲重點企業(yè)分析,2025-2031年中國網(wǎng)絡游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展前景,2025-2031年中國網(wǎng)絡游戲投資分析等內(nèi)容。

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