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2018年中國游戲行業(yè)發(fā)展概況及2019年游戲行業(yè)發(fā)展趨勢預(yù)測[圖]

    2018年被游戲業(yè)內(nèi)人士稱為轉(zhuǎn)折之年,也是產(chǎn)業(yè)環(huán)境企穩(wěn)優(yōu)化改革之年,版號審批暫停幾乎貫穿整年,中國游戲產(chǎn)業(yè)整體收入增幅明顯放緩,不過在2018年最后一個工作日版號審批工作已經(jīng)重啟,讓我們對2019年充滿期待。

    1、行業(yè)增速放緩,存量時代來臨

    2018年中國游戲市場實(shí)際銷售收入達(dá)2144.4億元,同比增長5.3%,占全球游戲市場比例約為23.6%。2018年中國自主研發(fā)網(wǎng)絡(luò)游戲市場實(shí)際銷售收入達(dá)1643.9億元,同比增長17.6%,2018年中國游戲用戶規(guī)模達(dá)6.26億人,同比增長7.3%。雖增長率創(chuàng)近10年最低值,但在相關(guān)產(chǎn)業(yè)環(huán)境與指導(dǎo)政策背景下,仍有一些逆勢增長的游戲企業(yè)獲得了大幅提升。

2008-2018年中國游戲市場實(shí)際銷售收入統(tǒng)計(jì)及增長情況

數(shù)據(jù)來源:公開資料整理

    相關(guān)報告:智研咨詢發(fā)布的《2019-2025年中國游戲行業(yè)市場發(fā)展態(tài)勢及發(fā)展趨勢研究報告

    2018年中國自主研發(fā)網(wǎng)絡(luò)游戲海外市場實(shí)際銷售收入達(dá)95.9億美元,同比增長15.8%。海外市場增長已經(jīng)成為2018年游戲產(chǎn)業(yè)中少有的增長亮點(diǎn)。

2008-2018年中國自主研發(fā)網(wǎng)絡(luò)游戲海外市場實(shí)際銷售收入統(tǒng)計(jì)及增長情況

數(shù)據(jù)來源:公開資料整理

    2018年中國游戲用戶規(guī)模達(dá)到6.26億人,同比增長7.3%;其中移動游戲的用戶規(guī)模為6.05億人,同比增長9.2%。移動游戲用戶的滲透率已高達(dá)95%,滲透率比值與移動網(wǎng)民滲透率接近。從中長期角度看,游戲用戶數(shù)量的增長已接近天花板,這意味著流量紅利結(jié)束,行業(yè)進(jìn)入存量時代;此外,國家開始實(shí)施網(wǎng)絡(luò)游戲總量調(diào)控、游戲監(jiān)管加強(qiáng)的趨勢較為明顯,游戲行業(yè)未來的發(fā)展速度將從高速換檔為中低速。

中國游戲用戶和移動游戲用戶規(guī)模

數(shù)據(jù)來源:公開資料整理

    2018年中國游戲市場女性用戶消費(fèi)規(guī)模為490.4億元,同比增長13.8%。2018年中國游戲市場女性用戶規(guī)模為2.9億人,同比增長11.5%。

2015-2018年中國游戲市場女性用戶消費(fèi)、用戶規(guī)模統(tǒng)計(jì)及增長情況

數(shù)據(jù)來源:公開資料整理

    2、細(xì)分市場:手游增速放緩端游企穩(wěn)頁游持續(xù)萎縮

    從細(xì)分市場來看,移動游戲是唯一的增長點(diǎn),端游有企穩(wěn)跡象,頁游持續(xù)萎縮。市場結(jié)構(gòu)上,2018年,手游、端游、頁游和其他游戲的占比分別為62.5%、28.9%、5.9%、2.7%,認(rèn)為,雖然移動游戲受到版號政策影響,但未來仍是游戲行業(yè)最大的增長引擎。

2018年各細(xì)分游戲占比

數(shù)據(jù)來源:公開資料整理

    2018年中國移動游戲市場銷售收入為1339.6億元,同比增長15.4%,增速明顯回落。

中國移動游戲銷售收入及增速

數(shù)據(jù)來源:公開資料整理

    2018年中國客戶端游戲市場銷售收入為619.6億元,同比下降4.5%;占中國游戲市場規(guī)模的比例約28.9%。2018年中國客戶端游戲用戶規(guī)模為1.5億人,同比下降5%。從ARPU值來看,2018年中國端游的ARPU值為413.06元,與2017年的410.51元同比微增0.6%。總體來看,端游市場規(guī)模和用戶數(shù)量的降幅相比過去幾年已經(jīng)明顯收窄,呈現(xiàn)企穩(wěn)態(tài)勢。而且用戶ARPU值還出現(xiàn)了微升的現(xiàn)象,這說明核心玩家已經(jīng)趨于穩(wěn)定,付費(fèi)率及付費(fèi)金額有所增強(qiáng)。

中國客戶端游戲市場銷售收入及增速

數(shù)據(jù)來源:公開資料整理

中國客戶端游戲用戶規(guī)模及增速

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    2018年中國網(wǎng)頁游戲市場銷售收入為126.5億元,同比下降18.9%;占中國游戲市場比例約5.9%。2018年中國網(wǎng)頁游戲用戶規(guī)模為2.23億人,同比下降13%。從ARPU值角度來看,2018年中國網(wǎng)頁游戲的ARPU值為56.73元,比2017年的60.7元下降6.54%。網(wǎng)頁游戲在用戶持續(xù)流失的壓力下延續(xù)下滑趨勢,市場規(guī)模已經(jīng)連續(xù)三年出現(xiàn)負(fù)增長。

中國網(wǎng)頁游戲用戶規(guī)模及增速

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中國網(wǎng)頁游戲市場銷售收入及增速

數(shù)據(jù)來源:公開資料整理

    3、女性向、二次元、電競是新游戲開發(fā)的重點(diǎn)細(xì)分市場

    趨勢一:女性向游戲

    2018年中國游戲市場女性用戶消費(fèi)規(guī)模為490.4億元,同比增長13.8%;女性用戶規(guī)模為2.9億人,同比增長11.5%。不管是市場規(guī)模和用戶數(shù)量,女性向游戲市場的增速都高于行業(yè)水平。

女性用戶消費(fèi)規(guī)模(億元)

數(shù)據(jù)來源:公開資料整理

女性用戶規(guī)模(億人)

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    2018年女性用戶消費(fèi)前50移動游戲中,戰(zhàn)術(shù)競技類游戲收入占比最高,達(dá)到23.1%;其次為動作角色扮演類游戲,收入占比達(dá)到18.3%;第三名是模擬及養(yǎng)成類游戲,收入占比為12.7%。

2018年女性用戶消費(fèi)前50移動游戲各類型收入占比

數(shù)據(jù)來源:公開資料整理

    趨勢二:二次元市場

    2018年中國二次元移動游戲市場實(shí)際銷售收入達(dá)190.9億元,同比增長19.5%;二次元用戶達(dá)到3.7億人,同比增長15.6%,其中核心二次元用戶為1億人,同比增長11.1%,均快于行業(yè)水平。

中國二次元移動游戲市場實(shí)際銷售收入

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二次元用戶人數(shù)

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    趨勢三:電競賽事大有可為

    電子競技賽事影響力媲美傳統(tǒng)體育。對比傳統(tǒng)的體育賽事,電子競技賽事的收入在電子競技市場收入中所占比例偏低,依然存在增長空間。電子競技賽事?lián)碛旋嫶蟮姆劢z群體,且用戶活躍度高,部分電子競技游戲中的單項(xiàng)賽事影響力已經(jīng)能夠趕超傳統(tǒng)體育賽事。2018年游戲企業(yè)對電子競技的熱情更是空前高漲。

    2018年中國電子競技游戲市場實(shí)際銷售收入達(dá)834.4億元,同比增長14.2%。2018年中國電子競技游戲市場實(shí)際銷售收入占中國游戲市場比例為38.9%。

2016-2018年中國電子競技游戲市場實(shí)際銷售收入統(tǒng)計(jì)及增長情況

數(shù)據(jù)來源:公開資料整理

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2025-2031年中國游戲行業(yè)市場全景評估及發(fā)展趨勢研究報告
2025-2031年中國游戲行業(yè)市場全景評估及發(fā)展趨勢研究報告

《2025-2031年中國游戲行業(yè)市場全景評估及發(fā)展趨勢研究報告》共十二章,包含2025-2031年游戲行業(yè)發(fā)展及投資前景預(yù)測分析,2025-2031年中國游戲行業(yè)投資風(fēng)險分析,2025-2031年中國游戲行業(yè)發(fā)展策略及投資建議分析等內(nèi)容。

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