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中國移動游戲市場發(fā)展趨勢:移動電競、小游戲、女性表現(xiàn)分析[圖]

    隨著電子競技市場認(rèn)可度的提升,其用戶和市場規(guī)模增速均超出行業(yè)整體平均。根據(jù)調(diào)查據(jù)統(tǒng)計(jì),2018年電子競技的用戶規(guī)模達(dá)到4.28億人,同比增長17.5%;在用戶規(guī)模增長的同時,國內(nèi)電競市場的規(guī)模在整個中國游戲市場的比重也在不斷上升,2018年中國電子競技游戲?qū)嶋H銷售收入占比達(dá)到39%。

2014-2018年中國電子競技用戶規(guī)模及增長

數(shù)據(jù)來源:公開資料整理

2016-2018年中國電競游戲市場規(guī)模、同比增長及占比

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    一、行業(yè)現(xiàn)狀

    移動電競與端游電競表現(xiàn)分化,前者2018年增速為33.5%,后者2018年出現(xiàn)下滑。相比起端游電競,移動電競始終被認(rèn)為觀賞性和競技性不足,但是隨著國內(nèi)手游的重度化趨勢加深,以《王者榮耀》、《爐石傳說》等為代表的產(chǎn)品的火爆,移動電競的策略性和觀賞性大受歡迎,并且在2018年移動電子競技游戲收入首次超過端游電子競技游戲,占比達(dá)到55.4%,呈現(xiàn)出遠(yuǎn)超行業(yè)均值的景氣度。

2016-2018年中國移動電競市場實(shí)際銷售收入及同比增長

 

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2016-2018年中國客戶端電競游戲市場實(shí)際收入及同比增長

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    二、行業(yè)格局

    騰訊和網(wǎng)易作為中國游戲市場龍頭,在手游市場持續(xù)發(fā)展的情況下,2018年前三季度合計(jì)占據(jù)80%以上,與其他企業(yè)進(jìn)一步拉開巨大差距。而在2018年Q3的財報中,兩者繼續(xù)領(lǐng)跑。
騰訊依靠2017年之后持續(xù)投入的大量新游以及2018年吃雞熱下的《絕地求生》,并通過其社交屬性,在原有巨大基數(shù)的情況下持續(xù)引入了大量新用戶。而網(wǎng)易《神都夜行錄》、《明日之后》等新游上線以及海外收入的快速增長,從其注重研發(fā)的戰(zhàn)略全球化布局中仍有巨大的獲利空間。

2015-2018Q1-Q3騰訊、網(wǎng)易手游收入占比

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2015-2018Q1-Q3騰訊、網(wǎng)易游戲收入對比(億元)

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    從2018年新上線產(chǎn)品上看,騰訊和網(wǎng)易占比較大。在2018年收入前50新產(chǎn)品中,騰訊自研游戲產(chǎn)品收入占比29.8%,網(wǎng)易自研產(chǎn)品收入占比14.6%,合計(jì)占比44.4%。
在2018年收入前50新產(chǎn)品中,騰訊發(fā)行產(chǎn)品收入占比65.2%,網(wǎng)易發(fā)行產(chǎn)品收入占比15.4%,合計(jì)占比80.6%。得益于頭部企業(yè)充足的現(xiàn)金流以及騰訊社交平臺的渠道優(yōu)勢,騰訊作為發(fā)行商擁有巨大優(yōu)勢。在2018年收入前十的移動游戲中,網(wǎng)易游戲占5款,騰訊游戲占3款,其中騰訊游戲的《王者榮耀》穩(wěn)居榜首。

2018年騰訊、網(wǎng)易發(fā)行產(chǎn)品在收入前50新產(chǎn)品中占比

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2015-2017Q2國內(nèi)移動游戲研發(fā)商數(shù)量

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    移動游戲行業(yè)整體雖然前景廣闊,但是手游產(chǎn)品數(shù)量眾多,競爭也日益加劇,在2017年Q2國內(nèi)移動游戲CP規(guī)模增速放緩至0.2%。隨著行業(yè)門檻的提高和政策的收緊,市場資源相對更加集中。優(yōu)質(zhì)游戲的用戶基礎(chǔ)會更加穩(wěn)固,創(chuàng)業(yè)團(tuán)隊(duì),獨(dú)立開發(fā)團(tuán)隊(duì)等的競爭壓力更大。

    三、行業(yè)發(fā)展趨勢

    2018年流水TOP50的移動游戲中,電競游戲的流水占比不斷提升,2018年達(dá)到39.3%。同時在流水TOP50的移動游戲中,各種類型電競游戲涌現(xiàn)。MOBA類移動游戲占比極高,2017年達(dá)到71.3%,但在2018年有所下滑至51.9%。主要是其他品類移動游戲突破終端技術(shù)壁壘,比如競速類、音舞類等移動游戲在今年取得了較高的市場流水。未來隨著移動互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)的升級與創(chuàng)新,將推動移動電子競技游戲繼續(xù)快速發(fā)展。

2016-2018年流水TOP50移動游戲中電競游戲數(shù)量及流水占比

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    1、小游戲

    2018年是小游戲的大年,全球互聯(lián)網(wǎng)巨頭比如騰訊、谷歌、臉書紛紛布局小游戲行業(yè),推動小游戲的爆發(fā)性增長,在2018年下半年期間小游戲上線數(shù)量增長到7000個以上。國內(nèi)微信、今日頭條等多個重量級平臺相繼開通小游戲功能,根據(jù)騰訊的公開信息顯示微信小游戲取得了4億的MAU,10款小游戲安卓內(nèi)購的流水以及11款小游戲廣告月度流水均取得了超千萬的成績。目前小游戲類別上主要以社交休閑類為主,在玩法、美術(shù)、劇情、音樂上具有一定創(chuàng)新和靈活性。

2018年上線小游戲數(shù)量

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    截至到2018年12月,月度活躍用戶數(shù)達(dá)到千萬規(guī)模的游戲相關(guān)小程序有31款,五百萬規(guī)模的有52款。與之相對,同報告內(nèi)MAU超過千萬的手機(jī)游戲APP僅有19款。從數(shù)量上看,千萬級用戶規(guī)模的小游戲已遠(yuǎn)遠(yuǎn)超過手游APP。

    原因是:1)小游戲的“無需下載,點(diǎn)開即玩”特性是核心,去除下載步驟使得用戶進(jìn)入游戲的成本和心理負(fù)擔(dān)減小;2)小游戲包體小的特性,使得小游戲點(diǎn)擊轉(zhuǎn)化率較高;3)微信有超過10億的月活,使得微信小游戲擁有較大的用戶池。

    2、女性游戲規(guī)模
在如今中國游戲市場上,女性用戶規(guī)模迅速擴(kuò)張。根據(jù)調(diào)查數(shù)據(jù)顯示,從2013年到2018年,女玩家數(shù)量不斷增長,從不足8千萬人到如今的2.9億人。

2013-2018年中國游戲女性玩家規(guī)模及同比增速

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2015-2018年中國女性游戲玩家消費(fèi)規(guī)模及同比增速

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    根據(jù)調(diào)查數(shù)據(jù)顯示,發(fā)現(xiàn)女性用戶未來仍有較大的消費(fèi)市場,消費(fèi)規(guī)模也在逐年攀升,但是由于2018年版號問題,較多針對女性市場的產(chǎn)品未能上線,比如疊紙網(wǎng)絡(luò)研發(fā)的《閃耀暖暖》還沒取得版號,因此預(yù)計(jì)2019年女性向游戲會得到進(jìn)一步的發(fā)展。

相關(guān)報告:智研咨詢發(fā)布的《2019-2025年中國游戲行業(yè)市場發(fā)展態(tài)勢及發(fā)展趨勢研究報告》 

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2025-2031年中國移動游戲行業(yè)市場行情監(jiān)測及投資前景分析報告
2025-2031年中國移動游戲行業(yè)市場行情監(jiān)測及投資前景分析報告

《2025-2031年中國移動游戲行業(yè)市場行情監(jiān)測及投資前景分析報告》共六章,包含中國移動游戲產(chǎn)業(yè)鏈深度分析,中國移動游戲行業(yè)代表性企業(yè)案例分析,中國移動游戲行業(yè)發(fā)展前景預(yù)測與投資機(jī)會分析等內(nèi)容。

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