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2019中國游戲行業(yè)發(fā)展概況、2019年中國市場發(fā)展前景及未來發(fā)展趨勢分析[圖]

    一、2018中國游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展分析

    2018中國游戲產(chǎn)業(yè)整體市場:收入2144.4億元,同比增長5.3%占全球游戲市場比例約為23.6%

2008-2018年中國游戲市場實(shí)際銷售收入

數(shù)據(jù)來源:公開資料整理

    2018年,中國游戲產(chǎn)業(yè)在整體收入上的增幅明顯放緩。中國游戲市場實(shí)際銷售收入達(dá)2144.4億元,同比增長5.3%。2018年中國游戲市場實(shí)際銷售收入占全球游戲市場比例約為23.6%。2018年中國自主研發(fā)網(wǎng)絡(luò)游戲市場實(shí)際銷售收入達(dá)1643.9億元,同比增長17.6%。游戲用戶規(guī)模達(dá)6.26億人同比增長7.3%

2008-2018年中國游戲用戶規(guī)模(億人)

數(shù)據(jù)來源:公開資料整理

    2018年中國游戲用戶規(guī)模達(dá)6.26億人,同比增長7.3%。

    移動游戲市場實(shí)際銷售收入1339.6億元同比增長15.4%

    2018年中國移動游戲市場依然保持增長,但對比上年增速出現(xiàn)快速下滑,銷售收入增長放緩。這主要受用戶需求改變、用戶獲取難度提升、新產(chǎn)品競爭力減弱等因素影響。2018年中國移動游戲市場實(shí)際銷售收入達(dá)1339.6億元,同比增長15.4%。2018年中國移動游戲市場實(shí)際銷售收入占全球移動游戲市場比例約為30.8%。2018年中國移動游戲用戶規(guī)模為6.05億人,同比增長9.2%。

2008-2018年中國移動游戲市場實(shí)際銷售收入

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2012-2018年中國移動游戲市場實(shí)際銷售收入占中國游戲市場比例

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    海外收入達(dá)95.9億美元同比增長15.8%

    2018年,海外游戲市場已成為中國游戲企業(yè)重要的收入來源。在渠道上,中國游戲企業(yè)除了與臉書、谷歌商店等多個海外渠道建立了長期穩(wěn)定的合作關(guān)系外,還背靠華為、小米等手機(jī)企業(yè),在軟件預(yù)裝與應(yīng)用商店內(nèi)均能對產(chǎn)品的推廣提供助力。同時,國內(nèi)游戲企業(yè)還通過收購或自建平臺的形式聚攏用戶,例如騰訊、三七互娛、游族網(wǎng)絡(luò)等游戲企業(yè)已全面展開了海外平臺的布局,強(qiáng)化對于用戶的深度運(yùn)營,未來游戲產(chǎn)業(yè)走出去通道也將進(jìn)一步拓寬。

    2018年中國自主研發(fā)網(wǎng)絡(luò)游戲海外市場實(shí)際銷售收入達(dá)95.9億美元,同比增長15.8%。

2008-2018年中國自主研發(fā)網(wǎng)絡(luò)游戲海外市場實(shí)際銷售收入

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    電子競技游戲市場實(shí)際銷售收入達(dá)834.4億元,同比增長14.2%

    目前來看,中國電子競技市場收入主要包括游戲收入、直播收入、電子競技賽事的相關(guān)收入以及其他收入。其中,電子競技游戲收入占據(jù)主要地位,游戲直播以及賽事帶來的收入占比較低。隨著電子競技行業(yè)的成熟,以上海地區(qū)為代表,未來電子賽事帶來的相關(guān)收入將會提高,其價值將開始展現(xiàn)。

    2018年中國電子競技游戲市場實(shí)際銷售收入達(dá)834.4億元,同比增長14.2%。2018年中國電子競技游戲市場實(shí)際銷售收入占中國游戲市場比例為38.9%。2018年中國移動電子競技游戲市場實(shí)際銷售收入達(dá)462.6億元。2018年中國客戶端電子競技游戲市場實(shí)際銷售收入達(dá)371.8億元。2018年中國電子競技游戲市場實(shí)際銷售收入中,移動電子競技游戲收入首次超過客戶端電子競技游戲,占比達(dá)到55.4%。另據(jù)統(tǒng)計,2018年中國電子競技用戶規(guī)模達(dá)到4.28億人,同比增長17.5%。

2016-2018年中國電子競技游戲市場實(shí)際銷售收入

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    中國游戲產(chǎn)業(yè)從業(yè)者約145萬人人才需求規(guī)模約為44.1萬人近年來,市場的成熟促使中國游戲產(chǎn)業(yè)向細(xì)分化、深度方向發(fā)展,這同樣影響了游戲產(chǎn)業(yè)的人才需求,并為游戲從業(yè)者帶來了新挑戰(zhàn)。

    2018年,中國游戲從業(yè)者約145萬人,需求規(guī)模約為44.1萬人。2018年互聯(lián)網(wǎng)各產(chǎn)業(yè)中,游戲產(chǎn)業(yè)從業(yè)者平均月薪最高,超過11000元。2018年碩士以上學(xué)歷游戲產(chǎn)業(yè)從業(yè)者平均月薪在14000元以上,本科學(xué)歷游戲產(chǎn)業(yè)從業(yè)者平均月薪約為12000元,大專學(xué)歷游戲產(chǎn)業(yè)從業(yè)者平均月薪在9500元以上。2018年中國不同專業(yè)游戲產(chǎn)業(yè)從業(yè)者平均月薪差異較小,其中信息科學(xué)技術(shù)專業(yè)的游戲產(chǎn)業(yè)從業(yè)者薪資最高。2018年中國不同職位的游戲產(chǎn)業(yè)從業(yè)者中主策劃、品牌管理、服務(wù)器開發(fā)工程師平均月薪最高,在16000元以上;新媒體運(yùn)營/文案編輯、游戲客服、游戲推廣人員平均月薪最低,在6500元以下。

2017-2018年中國游戲產(chǎn)業(yè)人才需求規(guī)模

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    中國女性游戲用戶消費(fèi)規(guī)模490.4億元同比增長13.8%

    中國游戲市場進(jìn)入縱深發(fā)展階段,女性用戶正成為游戲市場越來越重要的消費(fèi)群體,提升了中國游戲市場的增長空間。然而,受產(chǎn)品研發(fā)、運(yùn)營等因素影響,女性用戶群體對市場實(shí)際銷售收入貢獻(xiàn)度依然偏低,女性用戶消費(fèi)動能仍待激發(fā)。

    2018年中國游戲市場女性用戶消費(fèi)規(guī)模為490.4億元,同比增長13.8%。2018年中國游戲市場女性用戶規(guī)模為2.9億人,同比增長11.5%。

2015-2018年中國游戲市場女性用戶消費(fèi)規(guī)模

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2015-2018年中國游戲市場女性用戶規(guī)模

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    中國二次元移動游戲市場實(shí)際銷售收入達(dá)190.9億元同比增長19.5%

    國內(nèi)移動游戲市場發(fā)展已經(jīng)相對成熟,游戲領(lǐng)域增量不足,各大企業(yè)開始在細(xì)分領(lǐng)域探索新機(jī)會,二次元用戶偏好的游戲產(chǎn)品憑借內(nèi)容豐富、用戶忠誠度高獲得企業(yè)青睞。同時,近年來國內(nèi)二次元文化發(fā)展迅速,用戶規(guī)模持續(xù)增加,對于二次元用戶消費(fèi)市場的發(fā)展也起到了促進(jìn)作用。

    2018年中國二次元移動游戲市場實(shí)際銷售收入達(dá)190.9億元,同比增長19.5%。2018年中國二次元移動游戲市場實(shí)際銷售收入占中國移動游戲市場14.3%。2018年中國二次元用戶中,核心用戶規(guī)模達(dá)1.0億人,非核心用戶達(dá)2.7億人。

2016-2018年中國二次元移動游戲市場實(shí)際銷售收入

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    游戲直播市場實(shí)際銷售收入74.4億元同比增長107.2%伴隨著移動游戲市場高速發(fā)展、資本大量涌入和技術(shù)環(huán)境不斷成熟,游戲直播行業(yè)經(jīng)歷多年快速增長已經(jīng)邁入成熟發(fā)展階段。同時,受益于網(wǎng)絡(luò)直播平臺的影響力擴(kuò)大,游戲直播作為傳播游戲內(nèi)容的新媒介,在游戲產(chǎn)業(yè)鏈中的地位不斷提升。一方面,直播吸引核心用戶持續(xù)參與游戲體驗(yàn),幫助延長游戲產(chǎn)品的生命力;另一方面,由于平臺所具備的觀賞屬性,游戲用戶之外的用戶滲透率也不斷提升,利于擴(kuò)大游戲內(nèi)容的影響力。

    2018年中國游戲直播市場實(shí)際銷售收入達(dá)到74.4億元,同比增長107.2%。2018年,中國游戲直播市場用戶規(guī)模3.0億人,同比增長38.5%

2015-2018年中國游戲直播市場實(shí)際銷售收入

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    二、2019年中國游戲行業(yè)發(fā)展前景

    2018年游戲行業(yè)規(guī)模為2144.4億元,同比增長5.3%,較2017年23%的增速較大幅度下滑,達(dá)到十年來行業(yè)增速的最低值,主要由于高活躍用戶數(shù)的吃雞類游戲并未實(shí)現(xiàn)收入變現(xiàn),疊加版號問題的影響(主要在18Q4開始逐步體現(xiàn),19Q1影響明顯,如《完美世界手游》版號1月底到位后馬上安排3月初上線)。18年行業(yè)增長乏力與估值下行相匹配,行業(yè)估值中樞從17年30x峰值下降至低于15x的水平。但值得一提的是,2018年手游行業(yè)規(guī)模為1339.6億元,維持15.36%的雙位數(shù)增速,占比持續(xù)提升至62.5%。

2014-2019E手游市場實(shí)際銷售收入

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2017Q1-2019Q2E手游市場實(shí)際銷售收入

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    從政策角度看,18年底版號重啟表明監(jiān)管并非“一棒子打死”,審核正?;@示出政府正積極引導(dǎo)行業(yè)進(jìn)行供給側(cè)改革。18年12月版號重啟后,12/1/2月分別核發(fā)164/283/279款游戲版號,每月過審版號相較于17年有了明顯下滑,且進(jìn)口游戲版號未正式落地(重點(diǎn)關(guān)注騰訊《PUBG手游》、游族《權(quán)游》、凱撒《妖精的尾巴》《火影忍者》等獲版號的情況),側(cè)重于引導(dǎo)高質(zhì)量的代表中國文化內(nèi)涵的游戲原創(chuàng)佳作的研發(fā)。

2018年中國游戲產(chǎn)業(yè)政策

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    騰訊加強(qiáng)與優(yōu)質(zhì)游戲CP合作填補(bǔ)《王者榮耀》、吃雞類游戲的生命周期自然下滑,合作廠商將贏得騰訊社交生態(tài)圈導(dǎo)量支持,在存量市場中贏得一席之地。18Q3微信、QQ的MAU分別達(dá)到10.83億、8.03億用戶,騰訊社交流量再循環(huán)優(yōu)勢明顯,有望通過與研發(fā)廠商的合作維持現(xiàn)有的流水規(guī)模但將提升前端內(nèi)容分成比例(自研比例下降)。

    18年年底至19年年初騰訊缺乏新的頭部游戲上線,但19年3月《完美世界手游》起至年中,大廠頭部游戲《龍族幻想》、《權(quán)力的游戲》、《劍網(wǎng)3》密集上線,有望帶動19Q2游戲業(yè)務(wù)收入及手游行業(yè)收入增長。

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2018-2019由騰訊代理的頭部大廠的頭部游戲

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    三、未來中國游戲行業(yè)發(fā)展趨勢

    1、海外游戲市場空間廣闊,中國自研游戲認(rèn)可度提升海外游戲市場增速快空間廣闊。2018年全球游戲市場規(guī)模為1349億美元,同比增長10.9%,遠(yuǎn)高于中國游戲市場增速,預(yù)計2017-2021年,全球游戲市場規(guī)模將以9.3%的年復(fù)合增長率增長,到2021年將達(dá)到1740億美元。

2013-2018全球游戲市場規(guī)模及增速

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    中國自研游戲下載量與海外收入齊升,頭部游戲流水天花板不斷突破,成熟市場中國游戲排名及收入不斷提高,體現(xiàn)出中國自研游戲在國際市場認(rèn)可度的提升。2018H1總部在中國的公司的海外游戲下載量為15億,相較去年年底增長25.0%;中國公司的海外游戲用戶總支出為26億美元,相較去年年底增長23.8%。

2008-2018年中國自研游戲海外市場銷售收入

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中國游戲海外下載量

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中國游戲海外用戶收入

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    2、中國主要游戲公司出海成績亮眼,有望在政策鼓勵下繼續(xù)開拓疆土

    上市公司中,世紀(jì)華通旗下FunPlus、IGG、網(wǎng)易、智明星通、騰訊、易幻網(wǎng)絡(luò)、游族、三七互娛等處于中國APP發(fā)行商“出海”收入榜的第一梯隊。2019年,在政策的支持下,有出海能力的公司能夠繼續(xù)開拓疆土。目前產(chǎn)業(yè)競爭格局主要分為:全球化發(fā)行、研運(yùn)一體化:FunPlus、IGG、網(wǎng)易、智明星通、騰訊、三七互娛、游族網(wǎng)絡(luò)等;區(qū)域化發(fā)行:寶通科技。

    據(jù)2018年中國發(fā)行商出海收入排行榜,排名前8的公司都是全球化發(fā)行、研運(yùn)一體化的公司,排名第9是專注區(qū)域化發(fā)行的易幻網(wǎng)絡(luò)(寶通科技全資子公司),游族網(wǎng)絡(luò)、昆侖游戲、三七互娛分別排名第11/13/16。其中出海收入排名第一的Funplus是世紀(jì)華通旗下的點(diǎn)點(diǎn)互動,18年發(fā)行的自研游戲《火槍紀(jì)元》、《阿瓦隆之王》在SensorTower的18年中國手游出海排名中排名第3、第5;出海收入排名第二的IGG的《王國紀(jì)元》以4.2億美元的收入登頂出海手游收入排行榜;排名第三的網(wǎng)易的《荒野游戲》以3.8億美元收入在18年中國手游出海排名中排名第2;排名第四的智明星通為中文傳媒旗下公司,其《列王的紛爭》在18年中國手游出海排名中排名第4;龍悅創(chuàng)動深耕末日題材,游戲類型以SLG為主,代表作《末日爭霸:喪尸之戰(zhàn)》、《末日之城》分別位列中國手游出海排名第16、第23;友塔游戲?qū)W⒂诔蔀槿騾^(qū)域性質(zhì)的開發(fā)商和發(fā)行商,SLG游戲《黑道風(fēng)云》中國手游出海排名中排名第8;龍騰簡合以中東地區(qū)為核心,其《蘇丹的復(fù)仇》在中國手游出海排名中排名第12。

2018年中國發(fā)行商出海收入排名

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2018年中國手游海外收入TOP30

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    3、5G時代的應(yīng)用變現(xiàn),云游戲

    在2月28日結(jié)束的2019年世界移動通信大會上,云游戲及VR再次乘5G東風(fēng)引發(fā)市場關(guān)注。其中騰訊宣布將與英特爾合作推出面向PC和手機(jī)的云游戲平臺“騰訊即玩”,引起云游戲關(guān)注熱潮。云游戲是把游戲放在云端服務(wù)器運(yùn)行,并將渲染完畢后的游戲畫面壓縮后通過網(wǎng)絡(luò)傳輸給用戶,同時傳輸用戶操作。當(dāng)前微軟ProjectXcloud、Google的ProjectStream等產(chǎn)品即為該技術(shù)的應(yīng)用,用戶的游戲設(shè)備不再需要任何高端處理器,也不需要下載客戶端,只需基本的視頻解壓能力,大大降低了玩家的游戲進(jìn)入成本。

云游戲運(yùn)行流程圖

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    云游戲是把硬件從玩家手中放到云上,玩家向云服務(wù)商租賃硬件服務(wù),在云服務(wù)器上面運(yùn)行游戲內(nèi)容,通過串流方式把選然后的畫面?zhèn)鞯接脩舻木哂薪鈮汗δ艿慕K端上。云游戲用戶負(fù)擔(dān)的成本為租賃服務(wù)器成本和游戲內(nèi)容成本,云游戲的模式類似主機(jī)游戲,因此,云游戲和主機(jī)游戲有類似的發(fā)展邏輯。在主機(jī)發(fā)展史上,是否重視游戲內(nèi)容決定了一個游戲公司的成敗與否。游戲研發(fā)商作為內(nèi)容的提供者有望成為云游戲產(chǎn)業(yè)形成期的最大受益者。由于用戶不再需要自己配置電腦或主機(jī)來滿足游戲運(yùn)行,游戲本身的質(zhì)量成為吸引玩家的唯一標(biāo)準(zhǔn);云服務(wù)器上的游戲運(yùn)營平臺更容易達(dá)成統(tǒng)一標(biāo)準(zhǔn),使研發(fā)商可以降低開發(fā)成本;且成熟的游戲研發(fā)商擁有更強(qiáng)的議價能力。

主機(jī)游戲發(fā)展歷程

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    海外游戲平臺未來的服務(wù)以及發(fā)展主要由三方推進(jìn):1)云服務(wù)商:谷歌等云服務(wù)商借助云成本優(yōu)勢積極布局云游戲項(xiàng)目,并提供低成本的硬件租賃服務(wù);2)游戲研發(fā)商:云游戲面對更多終端客戶,不存在游戲運(yùn)行適配問題,使研發(fā)商可以節(jié)省大量成本呢費(fèi)用;3)主機(jī)游戲廠商:目前索尼、任天堂等主機(jī)廠商巨頭均先后推出/公布了自己的云游戲平臺,索尼最早布局PSNOW,任天堂推出Switch云版本豐富平臺內(nèi)容游戲行業(yè)商業(yè)模式也迎來改變,部分消費(fèi)將從傳統(tǒng)的license購買轉(zhuǎn)換為通過訂閱服務(wù)來獲取游戲,增加云游戲服務(wù)平臺方通過內(nèi)部開發(fā)、合作伙伴關(guān)系或收購來增加平臺內(nèi)容實(shí)力的動力。

海外主要云游戲服務(wù)

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    4、5G有望突破云游戲瓶頸,不再低速,不再延遲

    網(wǎng)速為目前限制云游戲發(fā)展的最大問題。帶寬不夠限制畫面?zhèn)鬏?,延遲無法滿足即時游戲的需求,網(wǎng)絡(luò)資費(fèi)仍居高位?,F(xiàn)有云游戲項(xiàng)目僅在少數(shù)網(wǎng)絡(luò)設(shè)施較好的國家/地區(qū)推廣。高速且低延遲的5G將解決阻礙云游戲發(fā)展的問題。5G時代網(wǎng)速以千兆計算,未來我國5G接入速率預(yù)期達(dá)到1000Mbps,延遲預(yù)期小于1ms,將滿足谷歌ProjectStream對云游戲的要求。

云游戲、VR游戲的網(wǎng)絡(luò)要求與5G技術(shù)的對比

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    我國5G規(guī)劃從2015年開始,《國家十三五規(guī)劃》指出積極推動第五代移動通信技術(shù)研究,于2020年啟動5G商用。中國5G試驗(yàn)規(guī)劃分為兩大階段:2015-2018年為5G關(guān)鍵技術(shù)測試階段,2018-2020年為5G產(chǎn)品研發(fā)階段。2018年12月,工信部發(fā)放5G系統(tǒng)試驗(yàn)頻率許可。

我國5G規(guī)劃及發(fā)展階段

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    云游戲時代的核心競爭力:游戲內(nèi)容和云成本。推出游戲云服務(wù)的公司:騰訊控股(騰訊云)、阿里巴巴(阿里云)、金山科技(金山云)、順網(wǎng)科技(順網(wǎng)云)、盛大網(wǎng)絡(luò)(盛天云)等。游戲研發(fā)商:騰訊控股、網(wǎng)易、世紀(jì)華通(盛大游戲)、完美世界、游族網(wǎng)絡(luò)、三七互娛、吉比特、凱撒文化等。

目前國內(nèi)主要推出云游戲服務(wù)的公司

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    VR/AR是5G首批落地場景之一,有望隨5G進(jìn)程加速普及微軟在2019MWC上發(fā)布AzureKinectDK和HoloLens2等產(chǎn)品。其中AzureKinectDK為開發(fā)平臺助力VR/AR生態(tài)構(gòu)建,目前定價399美元將于19年6月開售。HoloLens2在硬件、視覺、舒適度、開放性等方面較1代更優(yōu),為1代時隔4年后的更新版本,預(yù)計售價為3500美元。

    VR/AR是5G首批落地場景之一,隨著5G進(jìn)程穩(wěn)步推進(jìn),預(yù)計2019年試商用、2020年試商用背景下VR/AR加速普及。VR/AR體驗(yàn)對視頻畫面?zhèn)鬏?、延遲性以及語音識別/視野跟蹤/手勢感應(yīng)等方面有極高的要求。5G相比于4G有著高通訊速率、超低延遲、高連接密度等特點(diǎn),其網(wǎng)絡(luò)環(huán)境上有劣于VR/AR滲透和普及,具體看:1)5G網(wǎng)絡(luò)最高傳輸速度可達(dá)10Gb/s,有利于8K以上超高清內(nèi)容的傳輸和實(shí)時播放;2)邊緣云有劣于減少數(shù)據(jù)傳輸和反饋時間,同時5G下延遲<10ms,有劣于降低使用VR/AR設(shè)備的眩暈感。

    5、研發(fā)能力是游戲公司的核心競爭力,

    中國主要游戲公司研發(fā)投入普遍呈現(xiàn)增長趨勢,研發(fā)人員數(shù)量不斷提升,研運(yùn)一體公司重視研發(fā)投入。A股大部分游戲公司研發(fā)投入均有增長,10家頭部游戲公司18H1研發(fā)投入總和同比增長20.3%。從研發(fā)投入占營業(yè)收入比例來看,17H110家公司研發(fā)投入占營收比例平均值為9.65%,18H1提升至10.37%。頭部游戲公司研發(fā)人員數(shù)量與占比不斷提升,2015-2017年,研發(fā)人員數(shù)量復(fù)合增長率達(dá)到18.2%,研發(fā)人員占比平均值從2015年的39.74%提升至2017年的45.11%。

A股主要游戲公司2015-2018H1研發(fā)投入(單位:百萬元)

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A股主要游戲公司2015-2018H1研發(fā)投入占營業(yè)收入比例

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A股主要游戲公司2015-2017年研發(fā)人員數(shù)量

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2025-2031年中國游戲行業(yè)市場全景評估及發(fā)展趨勢研究報告
2025-2031年中國游戲行業(yè)市場全景評估及發(fā)展趨勢研究報告

《2025-2031年中國游戲行業(yè)市場全景評估及發(fā)展趨勢研究報告》共十二章,包含2025-2031年游戲行業(yè)發(fā)展及投資前景預(yù)測分析,2025-2031年中國游戲行業(yè)投資風(fēng)險分析,2025-2031年中國游戲行業(yè)發(fā)展策略及投資建議分析等內(nèi)容。

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