隨著移動互聯(lián)網(wǎng)進(jìn)入成熟期,行業(yè)人口紅利逐漸衰退,移動游戲市場也進(jìn)入了紅海競爭階段,行業(yè)收入規(guī)模增速逐年下降。2018年,雖然小游戲的崛起使得移動游戲用戶的增速得到回升,但在政策監(jiān)管變動等外部因素影響下,移動游戲市場收入規(guī)模增速降至歷史最低的15.4%。一方面,“吃雞”手游在2018年大受玩家追捧,但多款“吃雞”類產(chǎn)品卻在吸納大量用戶時長的同時無法在國內(nèi)順利變現(xiàn);另一方面,游戲版號的暫停發(fā)放也使得部分新游戲上線計劃被打斷,行業(yè)整體新品供應(yīng)數(shù)量出現(xiàn)了大幅減少。
傳統(tǒng)手游產(chǎn)業(yè)鏈劃分
研發(fā)商:游戲研發(fā)商可自行研發(fā)新游戲或基于IP研發(fā)新游戲。一般研發(fā)商獲取流水的15-30%,再根據(jù)約定與IP擁有者分成或支付一次性版權(quán)金。
發(fā)行運營商:發(fā)行運營商從研發(fā)商取得游戲產(chǎn)品的代理權(quán),部分運營商獲得獨家代理權(quán)后,會將代理權(quán)分銷或轉(zhuǎn)授權(quán)給聯(lián)運商(二級運營商)。運營商一般負(fù)責(zé)游戲的具體運營,主要涉及采購物理或云服務(wù)器、使用自用流量或買量進(jìn)行導(dǎo)量、以及具體的平時運營維護(hù)工作。一般發(fā)行運營商獲取流水的30-40%。
渠道商:渠道商主要包括移動運營商、應(yīng)用程序商店、第三方平臺及其他渠道。iOS渠道一般獲取流水的30%分成,而安卓渠道分成比例更高。
用戶:最終用戶可通過多種渠道獲取大量的手游,包括通過應(yīng)用商店搜索或瀏覽下載游戲、運營商自有用戶直接下載或廣告渠道下載。一般現(xiàn)有游戲大多采取免費運營、道具收費的模式,或通過游戲內(nèi)廣告變現(xiàn)。
手游產(chǎn)業(yè)價值鏈
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手游產(chǎn)業(yè)鏈各環(huán)節(jié)業(yè)務(wù)概覽
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4G應(yīng)用帶來的手游爆發(fā)
2013年12月4日工信部向三大運營商發(fā)放4G(TD-LTE)牌照,以4G移動網(wǎng)絡(luò)牌照的頒發(fā)和相關(guān)技術(shù)的普及為標(biāo)志,我國信息網(wǎng)絡(luò)基礎(chǔ)設(shè)施建設(shè)加速,通信技術(shù)創(chuàng)新推動互聯(lián)網(wǎng)與游戲產(chǎn)業(yè)深度融合。4G提升移動互聯(lián)網(wǎng)帶寬,推動移動游戲用戶增長,數(shù)據(jù)流量從PC端向移動端快速轉(zhuǎn)移。2014年國務(wù)院全面推進(jìn)三網(wǎng)融合,加快網(wǎng)絡(luò)、通信基礎(chǔ)設(shè)施建設(shè)和升級,TD-LTE和FDD-LTE混合組網(wǎng)4G網(wǎng)絡(luò)覆蓋范圍進(jìn)一步擴(kuò)大。4G提供更快的數(shù)據(jù)傳輸速度使得高質(zhì)量手游的要求被滿足,手游做到“隨處可以在線玩”。部分城市運營商采用本地、閑時4G流量贈送方式吸引客戶,也在一定程度上降低了移動互聯(lián)網(wǎng)的使用成本,提高了用戶利用碎片時間體驗游戲的幾率,也相應(yīng)提升了移動游戲的轉(zhuǎn)化率、付費率。上班族在地鐵公交上通勤的手游時間成為最佳的放松方式。
4G開啟手游行業(yè)高速發(fā)展期
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得益于智能終端的進(jìn)一步普及、智能移動終端軟硬件性能的不斷提高、4G牌照頒發(fā)、4G網(wǎng)絡(luò)建設(shè)完成,2012-2018年移動游戲市場維持快速上升態(tài)勢。
2012年~2018年中國移動游戲用戶規(guī)模
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智研咨詢發(fā)布的《2019-2025年中國移動游戲行業(yè)市場現(xiàn)狀分析及投資前景預(yù)測報告》顯示:2018年我國移動游戲收入1339.6億元。
2012年~2018年中國移動游戲收入走勢圖
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市場巨頭壟斷競爭格局已經(jīng)形成
中國手游市場,網(wǎng)易騰訊市占率呈上揚趨勢,手游市場已經(jīng)走向巨頭壟斷階段,規(guī)模經(jīng)濟(jì)逐漸成型;網(wǎng)易、騰訊從財務(wù)數(shù)據(jù)量級、單產(chǎn)品盈利能力、產(chǎn)業(yè)資源整合能力、市場口碑等方面顯著高于其余廠商。
手游市場經(jīng)過多年競爭與更迭,市場格局已經(jīng)確定,網(wǎng)易、騰訊穩(wěn)居頭部,完美世界、游族網(wǎng)絡(luò)、三七互娛等中腰部廠商各具特色,憑借各自的頭部產(chǎn)品,在手游市場占有一席之地。
頭部公司:網(wǎng)騰市占率穩(wěn)固提升,在全球市場手游收入中排名拔尖。
第二梯隊公司:賽道競爭門檻提高,2019年完美世界、游族網(wǎng)絡(luò)、三七互娛等公司在版號恢復(fù)后持續(xù)上線自身頭部產(chǎn)品,預(yù)計2019年市占率將向上。今年發(fā)行的《完美世界》、《權(quán)利的游戲》等定級產(chǎn)品或許是自身全球突破的契機(jī)。
長尾廠商:更多是在爭奪剩余市場份額,2018年版號停審十個月,已然篩選淘汰了一批尾部廠商,在后期大廠投資規(guī)模持續(xù)上升的形勢下,低研發(fā)投入的產(chǎn)品將更失去市場。
移動游戲市場競爭格局
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2014年~2018年國內(nèi)手游市占率情況(億元)
- | 2014 | 2015 | 2016 | 2017 | 2018 |
騰訊 | 139 | 213 | 384 | 628 | 778 |
網(wǎng)易 | - | 77.06 | 172 | 246 | 285 |
三七互娛 | - | 5.14 | 16.39 | 32.84 | 55.82 |
完美世界 | - | - | 21.55 | 30.79 | 27.1 |
游族網(wǎng)絡(luò) | 1 | 7.21 | 12.82 | 23.01 | 25.68 |
手游行業(yè) | 274.9 | 514.6 | 819.2 | 1161.2 | 1339.6 |
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5G時代來臨后即將爆發(fā)的云游戲
云游戲是以云計算為基礎(chǔ)的游戲方式,在云游戲的運行模式下,所有游戲都在服務(wù)器端運行,并將渲染完畢后的游戲畫面壓縮后通過網(wǎng)絡(luò)傳送給用戶。在客戶端,用戶的游戲設(shè)備不需要任何高端處理器和顯卡,只需要基本的視頻解壓能力就可以了。對于玩家而言,云游戲有巨大的優(yōu)勢。對于傳統(tǒng)游戲而言,不管是電腦端、手機(jī)端還是主機(jī)端的游戲,游戲畫面的渲染、背后的運算工作都是在本地的電腦、手機(jī)和游戲主機(jī)上運行的,而云游戲則把這些工作全搬到云端的強(qiáng)大服務(wù)器上。對游戲玩家的硬件要求大大降低。云游戲省去了玩家購買高性能電腦和主機(jī)的需求,降低了玩家的入門成本。玩家可在多平臺無縫切換。云游戲擺脫了Window電腦、Mac筆記本、安卓手機(jī)、蘋果平板、電視等不同平臺和終端的束縛,讓玩家可以在多個平臺間無縫切換。云游戲可以做到即點即玩,無需下載安裝,為玩家節(jié)約儲存空間?,F(xiàn)在的一些高配置游戲,不但需要下載體積龐大的游戲文件,還要安裝到本地,占用很大的存儲空間。云游戲?qū)氐赘淖冞@種費時費力的方式,讓玩游戲像看視頻一樣簡單方便。對于研發(fā)商而言,云游戲能使他們從此專注于游戲內(nèi)容。研發(fā)商可以鉆研于新游戲的開發(fā),無需再考慮硬件的適配性,只需針對云端服務(wù)器硬件來開發(fā)優(yōu)化云游戲,可以更注重內(nèi)容的研發(fā)。
云游戲運行模式
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云游戲發(fā)展路徑
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2019年6月6日,工業(yè)和信息化部向中國電信、中國移動、中國聯(lián)通和中國廣電正式頒發(fā)5G牌照,批準(zhǔn)四家企業(yè)經(jīng)營“第五代數(shù)字蜂窩移動通信業(yè)務(wù)”。這標(biāo)志著我國正式進(jìn)入5G商用元年。5G牌照的發(fā)放,意味著大規(guī)模的5G網(wǎng)絡(luò)建設(shè)將正式啟動,面向全社會的5G業(yè)務(wù)服務(wù)也將正式推出,同時業(yè)內(nèi)人士還表示預(yù)計5G資費將不會比4G貴。
我國電信運營商對5G資費的表態(tài)
運營商 | 資費 |
中國電信 | 10元10GB |
中國聯(lián)通 | 0.5元/GB |
中國移動 | - |
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5G擁有超大網(wǎng)絡(luò)容量,提供千億設(shè)備的連接能力,能充分滿足物聯(lián)網(wǎng)通信。5G時代網(wǎng)速以千兆計算,4G網(wǎng)絡(luò)理論帶寬為100Mbps,在中國的實測速率在10-30Mbps之間,而5G的理論傳輸速度可達(dá)到10Gbps,相當(dāng)于下載速度1.25Gbps,比4G快上百倍。
5G技術(shù)可以有效降低延遲和提高數(shù)據(jù)傳輸速率,響應(yīng)時間能從4G的平均50毫秒(0.05s)降低到1-2毫秒(0.001-0.002s),同樣數(shù)據(jù)傳輸速度能從0.02-0.03Gbps提高到0.1-5.0Gbps,5G延遲預(yù)期小于1ms,相對于4G具有實質(zhì)性的提高
隨著“游戲流媒體”普及,控制平臺議價能力將降低,游戲研發(fā)商地位和議價能力上升,其盈利能力將得到提升。過去游戲玩家必須使用高配置的PC或游戲機(jī)才能玩3A游戲,因為這些游戲需要強(qiáng)大的專用硬件來快速計算并實時呈現(xiàn)游戲內(nèi)容,伴隨全球互聯(lián)網(wǎng)和云計算基礎(chǔ)設(shè)施的改善,云可以更高效地完成這些計算內(nèi)容,這意味著玩家可以使用更簡單的控制設(shè)備。因此游戲玩家之前在游戲機(jī)硬件上的花費可能將投入到游戲中,同時潛在玩家基礎(chǔ)也將擴(kuò)大。游戲發(fā)行商的收入受到影響,擁有云計算技術(shù)的競爭者將會處于優(yōu)勢地位
近年來云游戲的發(fā)展一直受到帶寬和時延的困擾,隨著5G的到來,5G高速和超低時延的特性將完美應(yīng)對云游戲發(fā)展的瓶頸問題。


2025-2031年中國移動游戲行業(yè)市場行情監(jiān)測及投資前景分析報告
《2025-2031年中國移動游戲行業(yè)市場行情監(jiān)測及投資前景分析報告》共六章,包含中國移動游戲產(chǎn)業(yè)鏈深度分析,中國移動游戲行業(yè)代表性企業(yè)案例分析,中國移動游戲行業(yè)發(fā)展前景預(yù)測與投資機(jī)會分析等內(nèi)容。



