一、游戲行業(yè)市場規(guī)模營收
2016年《網(wǎng)絡出版服務管理規(guī)定》實施,網(wǎng)絡游戲出版前,必須向所在地省、自治區(qū)、直轄市出版行政主管部門提出申請,經(jīng)審核同意后,報國家新聞出版廣電總局審批,審批權下放地方后國產網(wǎng)絡游戲數(shù)量出現(xiàn)井噴式增長,導致手游行業(yè)迅速成為紅海,并出現(xiàn)各種行業(yè)亂象。
2018年4月起版號暫停發(fā)放,配合國家機構調整,版號審批權上收至中宣部,至2018年12月才重新放開,但2019年以來版號供給量呈現(xiàn)不穩(wěn)定態(tài)勢,版號數(shù)量無法滿足全市場需求,大量中小游戲廠商因無法拿到版號面臨倒閉。
2010-2019年至今國產網(wǎng)游版號數(shù)量
數(shù)據(jù)來源:公共資料整理
相關報告:智研咨詢發(fā)布的《2020-2026年中國游戲行業(yè)市場競爭模式及投資戰(zhàn)略咨詢報告》
2019年至今國產網(wǎng)游版號數(shù)量
數(shù)據(jù)來源:公共資料整理
截至2019上半年,手游市場占比游戲整體市場65%,為游戲行業(yè)增長主要動力,2019上半年手游市場由于版號重新放開,增速重新恢復至19%,帶動游戲整體市場增速回暖至11%。端游市場規(guī)模已連續(xù)5年保持在600億左右水平,頁游市場不斷萎縮,主機游戲及其他市場體量較小且穩(wěn)定。
2015-2019H1游戲市場規(guī)模及增速
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2019Q3游戲板塊在核心產品陸續(xù)上線的帶動下,業(yè)績穩(wěn)定增長。2019Q3游戲公司營收210.16億,創(chuàng)下單季度新高,同比增長16.16%,環(huán)比增長3.10%,2018Q4-2019Q3游戲公司營收同比增速逐步提升;2019Q3游戲公司總計歸母凈利潤42.06億,同比增長20.58%,環(huán)比增長2.97%,2018Q4由于多個公司產生商譽減值,業(yè)績同比大幅下滑,2019年改善明顯,重新回歸正增長,Q1-Q3整體業(yè)績穩(wěn)定增長。
2018Q1-2019Q3游戲行業(yè)單季度收入持續(xù)提升
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2019Q3游戲行業(yè)歸母凈利潤改善顯著
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游戲行業(yè)整體毛利率和凈利率基本穩(wěn)定,期間費用率有所回落。2019Q3行業(yè)毛利率為61.87%,同比穩(wěn)定提升,環(huán)比保持穩(wěn)定,2018Q4凈利率大幅下降主要原因在于商譽減值,2019年回歸正常水平。2019Q3游戲板塊期間費用40.55%,和2019Q2持平,受游戲行業(yè)轉暖影響,游戲廠商銷售費用率環(huán)比提升顯著。
游戲行業(yè)2019Q3毛利率和凈利率均保持穩(wěn)定
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游戲行業(yè)公司銷售費用率環(huán)比提升顯著
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二、產品端:玩家需求不斷提高,聚焦高品質細分市場
當前新上市移動游戲平均7日留存率僅4%,平均游戲時長僅為6分鐘,新游上線成功率較低。行業(yè)前15%頭部游戲平均單用戶付費約50美金,較行業(yè)平均7美金高出6倍。市場成熟,玩家需求不斷提高,倒逼研發(fā)商提高研發(fā)成本,競爭高品質細分市場。
產品端玩家需求
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三、渠道端:玩家獲取成本高企,經(jīng)典游戲IP吸量
玩家獲取成本高企,而微信擁有11.3億月活用戶,與騰訊合作的廠商有機會實現(xiàn)快速發(fā)展。經(jīng)典端游IP轉手游,能帶來大量高轉化率核心用戶,影視IP-動漫IP-文學IP能帶來的核心用戶依次遞減。
渠道端獲取成本
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主要游戲公司在2019前三季度實現(xiàn)業(yè)績高增長,核心產品2019年陸續(xù)上線,重點產品保持穩(wěn)定,看好未來5G帶來的云游戲以及VR帶動游戲板塊業(yè)績增長和估值提升的機會。2019前三季度,重點游戲公司均有核心產品上線,收入和利潤均實現(xiàn)高增長,延續(xù)了此前高增長的趨勢,此外,重點公司的儲備產品豐富,重點產品流水保持穩(wěn)定,未來增長動力強勁。5G已經(jīng)開啟商用,三大運營商推出5G套餐,5G將帶動云游戲以及VR/AR游戲的發(fā)展。
2019前三季度游戲行業(yè)重點公司業(yè)績回顧
公司名稱 | 總營收(億元) | 同比增速 | 歸母凈利潤(億元) | 同比增速 | 業(yè)績變動主要原因 | 全年業(yè)績預告情況 |
完美世界 | 58.13 | 5.43% | 14.76 | 12.00% | 1)《完美世界》手游表現(xiàn)亮眼,由騰訊獨家代理,以凈流水確認收入,帶動手游利潤高增長;2)影視業(yè)務確認《青春斗》、《老酒館》等多部電視劇收入;3)由于院線業(yè)務剝離和核心產品收入確認方式的影響,收入同比增長較小。 | - |
三七互娛 | 95.60 | 72.72% | 15.56 | 27.70% | 1)手游業(yè)務在《一刀傳世》、《斗羅大陸》、《精靈盛典》等帶動下保持高速增長;2)網(wǎng)頁游戲受行業(yè)趨勢影響,同比下滑顯著;3)Q3買量投入較大,凈利率相比Q2有所下滑。 | 預計2019年歸母凈利潤為20.5~21.5億,同比增長103.27%~113.19%。 |
吉比特 | 15.55 | 34.07% | 6.70 | 32.17% | 1)《問道》手游流水同比顯著提升,Q3流水環(huán)比略有下降;2)持續(xù)推出Roguelike新產品,流水表現(xiàn)亮眼;3)公司研發(fā)體系較強,下半年新品豐富。 | - |
游族網(wǎng)絡 | 26.42 | 0.73% | 7.05 | 3.29% | 在《權力的游戲》帶動下,公司Q3業(yè)績大幅改善,帶動公司業(yè)績穩(wěn)定提升。 | - |
寶通科技 | 17.69 | 14.34% | 2.33 | 5.04% | 多款游戲產品業(yè)績表現(xiàn)良好,原主業(yè)轉型順利。 | - |
凱撒文化 | 6.04 | 38.22% | 2.03 | 9.20% | - | - |
順網(wǎng)科技 | 12.19 | -20.54% | 3.49 | -20.43% | 受行業(yè)趨勢影響,廣告、增值服務業(yè)務收入下降。 | - |
數(shù)據(jù)來源:公共資料整理
5G云游戲,將帶領游戲行業(yè)突破現(xiàn)有天花板。用戶不需要額外購買設備而能在手機上得到主機游戲體驗,且不占用手機內存,手機將不受到游戲負載限制,無限裝載游戲。游戲內容高質量將帶來付費創(chuàng)新,帶來客單價提升。
云游戲系統(tǒng)結構
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2025-2031年中國游戲行業(yè)市場全景評估及發(fā)展趨勢研究報告
《2025-2031年中國游戲行業(yè)市場全景評估及發(fā)展趨勢研究報告》共十二章,包含2025-2031年游戲行業(yè)發(fā)展及投資前景預測分析,2025-2031年中國游戲行業(yè)投資風險分析,2025-2031年中國游戲行業(yè)發(fā)展策略及投資建議分析等內容。



