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2019年前三季度中國游戲行業(yè)用戶規(guī)模分析及2020年中國游戲市場規(guī)模預(yù)測[圖]

    一、2019年前三季度中國游戲產(chǎn)業(yè)用戶規(guī)模

    隨著游戲市場的快速擴張,游戲市場已逐步由藍海變?yōu)榧t海。自2018年之后,游戲用戶規(guī)模進入緩慢發(fā)展階段,新用戶越來越少,進入存量競爭階段。2019年第三季度較2018年第三季度用戶規(guī)模僅增加0.4億人,同比增長6.18%;同比增速逐漸下降,由2019年第一季度的1.7%下降至第三季度的1.0%,增速放緩。

中國游戲產(chǎn)業(yè)用戶規(guī)模

數(shù)據(jù)來源:公開資料整理

    中國游戲用戶主要來自于移動端用戶,在固定人口空間下,使用移動設(shè)備的游戲用戶也基本處于飽和,雖然2019年第三季度較2018年第三季度實現(xiàn)0.4億人的增加,但增速逐漸放緩,環(huán)比增速從2019年第一季度的2.1%下降至第二季度的0.6%,第三季度實現(xiàn)小幅上漲,達到1.3%,但增速仍處于較低水平。

中國游戲產(chǎn)業(yè)移動端游戲用戶規(guī)模

數(shù)據(jù)來源:公開資料整理

    游戲版號“斷糧”的十個月,直接導(dǎo)致游戲用戶的減少,2019年6月手游用戶規(guī)模為5.9億人,比去年同期減少了5000萬,若以2019年年初未分水嶺,游戲用戶下降趨勢明顯。版號申報重啟執(zhí)行總量調(diào)控政策,每月版號發(fā)放數(shù)量進一步下降,棋牌類受到重大打擊,限發(fā)前棋牌類獲得版號占比為三分之一,限發(fā)后占比不足2%。相對而言,MMO以及益智類游戲過審較多,2019年上半年益智類游戲中,雷霆互動以及創(chuàng)夢天地分別獲得16款以及8款,遠高于騰訊、網(wǎng)易、完美世界等企業(yè)。由于新游戲數(shù)量大幅減少,2018年頭部市場席位逐漸固定,流動性開始變差,市場呈現(xiàn)馬太效應(yīng),資源集中向明星產(chǎn)品傾斜,高DAU、高使用時長的重度游戲如MOBA的《王者榮耀》、戰(zhàn)術(shù)競技的《和平精英》均獲得玩家傾斜,中小廠家面對外部版號壓力以及其它娛樂形式如短視頻的截流,突圍難度加大。

2017-2019年中國手游榜單TOP1手游代表

數(shù)據(jù)來源:公開資料整理

    2019年第三季度,中國二次元游戲用戶規(guī)模達1.18億,環(huán)比增長5.3%,為2018年第三季度至今的最高增長率;同比增長16.0%,顯示了中國二次元游戲用戶較快的增速及良好的發(fā)展前景。

中國二次元游戲用戶規(guī)模

數(shù)據(jù)來源:公開資料整理

    二、2020年中國游戲市場規(guī)模預(yù)測

    2017年,中國游戲市場規(guī)模達2374.4億元,同比增長32.1%。在人口紅利逐漸消失的今天,游戲市場增長率不降反升,表現(xiàn)出游戲作為一門藝術(shù)和文化產(chǎn)業(yè)的強勁生命力。隨著國民人均可支配收入的提升和玩家付費習(xí)慣的逐漸成熟,用戶能夠并且愿意在游戲上投入的時間和金錢也越來越多。整體ARPU值的提升為游戲市場規(guī)模的進一步提升打下了堅實的基礎(chǔ)。國民手游《王者榮耀》 持續(xù)火爆,老牌游戲《英雄聯(lián)盟》 、 《夢幻西游》 表現(xiàn)穩(wěn)定,新游戲《荒野行動》 、 《戀與制作人》亮人眼球,新老結(jié)合,共同助力游戲市場規(guī)模再創(chuàng)新高。

2013-2020年中國游戲市場規(guī)模

數(shù)據(jù)來源:公開資料整理

    2017年中國游戲市場細分中,移動游戲市場規(guī)模進一步上升,突破60%。隨著用戶移動化碎片化娛樂需求的提升,和移動設(shè)備性能的更新迭代,未來移動游戲的占比將會進一步上升。2017年底,網(wǎng)易推出端手同服生存游戲《荒野行動》 ,擴寬了移動游戲可以承載的類型,將以前只能在PC端實現(xiàn)的游戲呈現(xiàn)在移動端。騰訊推出微信H5小游戲,進一步利用用戶的碎片化時間。兩大游戲巨頭在移動端的深挖和創(chuàng)新,為移動端占比的進一步提升提供了可能。

2013-2020年中國游戲市場細分結(jié)構(gòu)

數(shù)據(jù)來源:公開資料整理

    2017年,中國移動游戲市場規(guī)模達1489.2億元,同比增長49.5%。移動游戲市場在千億級的市場規(guī)模下還能保持高達50%的年增長率實屬不易。市場的高速增長離開不了《王者榮耀》 、 《荒野求生》 等熱門移動電競游戲市對游戲核心市場的深度挖掘,同時也受益于《戀與制作人》 、 《旅行青蛙》 等女性向、休閑向游戲?qū)Ψ河螒蛲婕胰后w的拓展??梢哉J為, 2017年中國的移動游戲市場在進一步完善了既有玩家付費教育的同時,也拓展出了一定規(guī)模的泛游戲新玩家。整體市場在存量與增量市場中均取得了令人矚目的成績。

2013-2020年中國移動游戲市場規(guī)模

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    2017年,中國PC游戲市場總規(guī)模865.8億元,同比增長12.1%,其中PC端游市場規(guī)模約707.2億元, PC頁游市場規(guī)模約865.8億元。 2016及2017兩年《守望先鋒》 與《絕地求生》 兩款新游戲先后在中國市場走紅,兩款硬核的射擊類游戲也推動了大批玩家對家用電腦進行升級更新。而隨著市場整體硬件水平的提升,如《劍網(wǎng)3》《DOTA2》 等市場頭部游戲也相繼對游戲版本進行了大幅更迭,使得游戲整體畫質(zhì)、流暢度等方面都得到了較大的提升??梢哉J為, 2017年中國PC游戲市場成功把握住了現(xiàn)象級游戲?qū)⑼婕乙骰氐絇C平臺的機會,通過對經(jīng)典游戲的維護更新、對新興游戲的宣傳推廣,來進一步提升了PC平臺對玩家的整體粘性。而PC市場整體規(guī)模也因此一掃頹勢,重新回到了穩(wěn)定增長的軌道之中。

2013-2020年中國PC游戲市場規(guī)模

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    中國游戲直播平臺市場規(guī)模迅速增長,得益于平臺收入多元化以及運營秀場化,直播平臺收入將持續(xù)保持高速增長。

2014-2020年中國游戲直播平臺市場規(guī)模

數(shù)據(jù)來源:公開資料整理

    2017年中國整體電競市場的增長主要來自于移動電競游戲的爆發(fā)。另一方面,非電競游戲市場份額也在不斷突破,其中以游戲直播平臺為代表的電競生態(tài)市場規(guī)模也將不斷提升。

2013-2020年中國電競整體市場規(guī)模

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相關(guān)報告:智研咨詢發(fā)布的《2020-2026年中國游戲行業(yè)市場現(xiàn)狀調(diào)研及市場發(fā)展前景報告》 

本文采編:CY331
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2025-2031年中國游戲行業(yè)市場全景評估及發(fā)展趨勢研究報告
2025-2031年中國游戲行業(yè)市場全景評估及發(fā)展趨勢研究報告

《2025-2031年中國游戲行業(yè)市場全景評估及發(fā)展趨勢研究報告》共十二章,包含2025-2031年游戲行業(yè)發(fā)展及投資前景預(yù)測分析,2025-2031年中國游戲行業(yè)投資風險分析,2025-2031年中國游戲行業(yè)發(fā)展策略及投資建議分析等內(nèi)容。

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