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2020年一季度中國游戲產(chǎn)業(yè)現(xiàn)狀、電子競技銷售額及電子游戲女性用戶規(guī)模潛力分析[圖]

    一、游戲現(xiàn)狀

    2020年第一季度,中國游戲產(chǎn)業(yè)實(shí)際銷售收入實(shí)現(xiàn)階段性、爆發(fā)式增長,多款游戲產(chǎn)品取得了比較好的成績。其中,中國游戲市場實(shí)際銷售收入732.03億元,受到移動游戲?qū)嶋H銷售收入增長的拉動,相比2019年第四季度增長了147.43億元,環(huán)比增長25.22%。

2019-2020Q1中國游戲產(chǎn)業(yè)銷售收入及增速

數(shù)據(jù)來源:公開資料整理

    自2019年起,中國游戲用戶規(guī)模進(jìn)入緩慢發(fā)展階段,新用戶增長趨于平穩(wěn),進(jìn)入存量競爭階段。截至2020年3月,我國網(wǎng)絡(luò)游戲用戶規(guī)模達(dá)5.32億,較2018年底增長4798萬,占網(wǎng)民整體的58.9%;手機(jī)網(wǎng)絡(luò)游戲用戶規(guī)模達(dá)5.29億,較2018年底增長7014萬,占手機(jī)網(wǎng)民整體的59%。

2015-2020Q1網(wǎng)絡(luò)游戲用戶趨勢

數(shù)據(jù)來源:公開資料整理

2015-2020Q1手機(jī)網(wǎng)絡(luò)游戲用戶規(guī)模趨勢

數(shù)據(jù)來源:公開資料整理

    2020年第一季度,移動游戲市場實(shí)際銷售收入553.70億元,占整體收入比例達(dá)到75.6%,移動游戲的市場份額進(jìn)一步擴(kuò)大;客戶端游戲市場實(shí)際銷售收入143.50億元,占比下降至19.6%;網(wǎng)頁游戲市場實(shí)際銷售收入占比降至2.8%,為20.63億元;隨著5G的逐步普及和硬件設(shè)施的改善,云游戲市場已經(jīng)形成一定的收入規(guī)模。

2020年中國游戲產(chǎn)業(yè)市場收入占比

數(shù)據(jù)來源:公開資料整理

    2020年第一季度,中國移動游戲市場實(shí)際銷售收入快速增長,實(shí)際銷售收入與細(xì)分市場占比優(yōu)勢進(jìn)一步擴(kuò)大。2020年第一季度,移動游戲?qū)崿F(xiàn)實(shí)際銷售收入553.70億元,環(huán)比增長37.63%。

2019-2020Q1中國移動游戲銷售收入

數(shù)據(jù)來源:公開資料整理

    2020年第一季度,在中國移動游戲收入前100的產(chǎn)品中,角色扮演類游戲由于其高代入性及劇情體驗(yàn),成為玩家的寵兒,有48款,之后分別為:策略類游戲13款,休閑類游戲9款,卡牌類游戲8款,模擬類游戲5款,多人競技類游戲4款,射擊類、體育類均為3款,其他類型為7款,多樣化的產(chǎn)品供應(yīng)滿足了不同用戶的需求。

2020年移動游戲收入前100產(chǎn)品類型占比

數(shù)據(jù)來源:公開資料整理

    一季度受疫情影響的網(wǎng)絡(luò)娛樂性消費(fèi)提升疊加假期延長等因素帶動,銷售收入大幅增長。未來5G場景下的消費(fèi)模式的新體驗(yàn),有助于行業(yè)進(jìn)一步保持發(fā)展態(tài)勢。從用戶游戲消費(fèi)的明顯偏好來看,移動游戲仍將是行業(yè)收入的主力軍。

    二、電子競技

    受我國現(xiàn)階段電子競技在各大網(wǎng)絡(luò)社交平臺被提及次數(shù)的增加,我國電子競技普及程度較高。2019年一季度至四季度我國電子競技游戲玩家人數(shù)均維持在4.3-4.5億人之間波動。2020年一季度疫情期間,我國電子競技游戲用戶數(shù)量增長至4.82億人,環(huán)比增速達(dá)到8.32%,增幅實(shí)現(xiàn)較大突破。

2019-2020Q1中國電子競技游戲用戶規(guī)模及增速

數(shù)據(jù)來源:公開資料整理

    我國電子競技游戲市場規(guī)模實(shí)現(xiàn)爆發(fā)性增長,由2019年四季度233.69億元增長至391.02億元,共計(jì)增長157.33億元,環(huán)比增速67.32%,漲幅驚人。

2019-2020年中國電子競技游戲用戶銷售及增速

數(shù)據(jù)來源:公開資料整理

    三、游戲女用戶

    智研咨詢發(fā)布的《2020-2026年中國移動游戲行業(yè)發(fā)展動態(tài)及投資發(fā)展?jié)摿蟾?/a>》數(shù)據(jù)顯示:2020年第一季度,受新冠疫情影響,居民延遲復(fù)工并居家隔離,自由時間充足,我國電子游戲女性用戶規(guī)模迅速擴(kuò)張至3.57億人,較2019年四季度環(huán)比增長17.05%,增速遠(yuǎn)超我國2020年一季度電子游戲用戶總?cè)藬?shù)的環(huán)比增速0.31%。主要原因?yàn)殡娮佑螒蛟谂灾衅占俺潭容^男性偏低,女性用戶群體尚未形成,進(jìn)一步挖掘潛在女性市場的可能性更高。

2019-2020Q1中國女性電子游戲用戶規(guī)模及增速

數(shù)據(jù)來源:公開資料整理

    電子游戲市場中女性玩家貢獻(xiàn)的銷售額為192.4億元,較2019年環(huán)比大幅增長49.49%,增幅明顯。疫情期間我國電子游戲女性用戶市場的潛力得到一定程度的挖掘。

2019-2020Q1中國女性電子游戲用戶市場銷售及增速

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2025-2031年中國游戲行業(yè)市場全景評估及發(fā)展趨勢研究報告
2025-2031年中國游戲行業(yè)市場全景評估及發(fā)展趨勢研究報告

《2025-2031年中國游戲行業(yè)市場全景評估及發(fā)展趨勢研究報告》共十二章,包含2025-2031年游戲行業(yè)發(fā)展及投資前景預(yù)測分析,2025-2031年中國游戲行業(yè)投資風(fēng)險分析,2025-2031年中國游戲行業(yè)發(fā)展策略及投資建議分析等內(nèi)容。

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