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游戲行業(yè)發(fā)展20余年,市場規(guī)模增長2680倍,游戲玩家6.26億人[圖]

    2018年底的游戲產(chǎn)業(yè)年會上,作為東道主的海南省委宣傳部長在演講中講了一句:“中國這個改革開放40年的成就,就是創(chuàng)造了一個大市場,也創(chuàng)造了一個大的游戲產(chǎn)業(yè)市場。”
這句話為之后公布版號重啟奠定了基調(diào)。

    雖然受版號影響增幅放緩,但是中國游戲市場還是實現(xiàn)了增長,全年實際銷售收入2144.4億元,占全球游戲市場比例約為23.6%。

2011-2018年中國游戲市場實際銷售收入統(tǒng)計

資料來源:智研咨詢整理

    無論從任何角度看,中國的游戲市場確實都是一個巨大的市場了。

    這個市場是怎么來的呢?2018年有段時間,很多圈子都不約而同地發(fā)文章懷念1998年,紛紛感嘆當年是個黃金年代,經(jīng)典輩出。那么如果我們把目光望向20年前的1998年,當時中國的游戲市場是怎樣的狀況呢?

    1998年,中國游戲行業(yè)進入了第5個年頭,也遭遇了“一場寒冬”。大陸最早的游戲開發(fā)公司金盤并入清華同方,游戲開發(fā)部門遭遇了被裁撤的命運;當時國內(nèi)最強的兩個游戲開發(fā)公司前導和騰圖也都因為產(chǎn)品失利而不得不解散開發(fā)隊伍,先后退出了游戲市場,一些小公司也遭遇了倒閉的命運。1998年,無疑是艱難的一年。

    版署指導下的中國出版工作者協(xié)會主辦的雜志《中國電子出版》,在一篇文章中介紹過1998年中國游戲市場的概況,作者是中國游戲行業(yè)的開拓者之一邊曉春先生,從中我們可以一窺20年前的中國游戲市場:1998年,中國的游戲市場只有8000萬元的規(guī)模,其中國產(chǎn)游戲只有800萬,而到了20年之后,游戲市場的收入提高了2680倍。

    在正版游戲市場只有PC游戲的1998年,中國家庭計算機總量約300萬臺,其中對游戲的需求也遠遠談不上主流,從1998年零售游戲銷量只有80萬套即可看出,整體游戲市場自然十分有限。
而到了2018年,游戲用戶規(guī)模達6.26億人,傳統(tǒng)的PC游戲市場甚至已經(jīng)不是主流,移動游戲市場占據(jù)了2/3的份額,也和手機這些年的普及密切相關(guān)。

中國游戲市場規(guī)模20年增長2680倍

資料來源:智研咨詢整理

    另外,經(jīng)濟發(fā)展帶來的全民收入提升,也擴大了對游戲這類精神娛樂的需求。1998年時中國人均GDP只有美國、日本等國的1/40,對于精神娛樂有需求的人群數(shù)量雖然越來越大,但是對于大多數(shù)人來說,專門為游戲購買一臺娛樂設備是非常奢侈的,更不用說之后大量的正版游戲盤所需的消耗了。

    20年間,伴隨著中國經(jīng)濟的高速發(fā)展,游戲行業(yè)的用戶規(guī)模擴大了上千倍,市場規(guī)模也隨之擴大了幾千倍,這是中國游戲市場高速發(fā)展至今天空前繁榮的一個用戶基礎。只是到如今,這種用戶規(guī)模的擴張已經(jīng)基本走到了盡頭,游戲行業(yè)也開始面臨更多新的挑戰(zhàn),競爭也愈加激烈。

    中國游戲行業(yè)從最開始,就是與眾不同的。

    這里的“與眾不同”指的是和同時期世界主流游戲市場相比,有著很大的差異。在中國游戲發(fā)展的初期,世界游戲市場正是家用游戲機占據(jù)主流的時期,而當時的中國,主機游戲沒有正式引入渠道,加上價格高昂,因此幾乎只有電腦游戲市場,少量通行的水貨游戲機難以稱得上一個完整的市場。

    根據(jù)統(tǒng)計局的數(shù)據(jù),1998年中國人均可支配收入5415元,而1998年“零售(游戲)產(chǎn)品的平均價格95元”,一些熱門游戲的價格則在200元~300元,購買力的不足制約著整體市場的發(fā)展。好在“先富起來”的一批家庭可以面向支撐一個新生的市場,單機游戲行業(yè)得以在盜版的夾縫之下延續(xù)下來,并為基礎薄弱的國產(chǎn)游戲開發(fā)力量留下了一些火種。

    此時的游戲行業(yè)雖然基礎薄弱經(jīng)驗匱乏,在設計上只能以學習與借鑒為主,但是類型是非常多樣的,覆蓋了從RPG到RTS甚至FPS等不同類型,并且不乏一些有新意的設計,并先后誕生了一些精品,至今仍被玩家提及,如《劍俠情緣》《秦殤》《傲世三國》《刀劍封魔錄》《大秦悍將》等游戲,一些游戲還被代理至海外,成為中國游戲行業(yè)最早的文化輸出產(chǎn)品。

    不過這種經(jīng)驗的積累隨著網(wǎng)絡游戲的到來嘎然而止:伴隨著個人計算機的普及和不久之后網(wǎng)吧的興起,中國的游戲行業(yè)在千禧之交尋找到了一條新的道路:網(wǎng)絡游戲。而之后隨著《傳奇》在中國的流行,網(wǎng)絡游戲以野火之勢席卷了國內(nèi)游戲行業(yè),飽受盜版困擾且已所剩不多的單機游戲開發(fā)公司更是快速轉(zhuǎn)型,全面進入了網(wǎng)游時代。

    雖然當時網(wǎng)絡游戲的商業(yè)模式還是時長收費的模式,僅提供有限時間的免費試玩,但是點卡或30元的月卡相比買斷制的單機游戲而言,無疑接受程度更高一些。甚至十多年之后的2013年,當網(wǎng)游《夢幻西游》的點卡價格由4點/小時調(diào)整為6點/小時,相當于玩游戲的成本從每小時4毛漲至6毛之時,依然引起了不小的風波,也可見很多人對于游戲成本的敏感。

    再之后,《征途》等游戲帶動國內(nèi)的網(wǎng)絡游戲從時長收費到免費模式轉(zhuǎn)變,吸引了更廣泛的人群成為游戲玩家,并將“Free To Play”的模式發(fā)揚光大,同時讓自己賺得盆滿缽滿。在進入移動時代之后,中國巨大的市場潛力和國內(nèi)智能手機企業(yè)的崛起與相互之間的競爭使得智能手機不斷普及,間接帶動了手游行業(yè)的崛起,進一步擴大了中國的游戲人群。

    不過網(wǎng)絡游戲市場的發(fā)展,對于國內(nèi)游戲開發(fā)層面的貢獻主要在于“微交易”模式的挖掘上,無論是當年的《系統(tǒng)》還是游戲開發(fā)者們總結(jié)的“七宗罪”,直指的都是游戲背后對于人性弱點的挖掘。如今雖然“微交易”模式在全球游戲行業(yè)都已經(jīng)蔚然成風,但是一些傳統(tǒng)游戲廠商在行此道時依然會遭遇巨大的反彈,比如前年《星球大戰(zhàn):前線》微交易事件對EA產(chǎn)生的巨大影響。

    在免費游戲發(fā)展壯大的同時,市場也出現(xiàn)了一些新的變化。近年來Steam等PC游戲數(shù)字下載市場的興起,讓中國的PC正版游戲市場在10多年后重新復蘇,并逐漸發(fā)展成為一個蔚為可觀的市場。在Steam之外,作為國內(nèi)游戲巨頭的騰訊也上線了自己的Wegame平臺,進入了這個市場。

    今天的游戲市場,相比20年前除了龐大之外,更大的變化是成為了一個非常復雜的市場,移動游戲、客戶端網(wǎng)游、網(wǎng)頁游戲以及PC單機游戲都有各自不同的行業(yè)規(guī)則和用戶群體。在這背后是用戶的分化——一直以來,我們喜歡用“游戲玩家”來稱呼游戲市場的用戶,但是作為一個整體的概念,游戲玩家的成分已經(jīng)非常復雜。

    如今的“游戲玩家”,由很多涇渭分明的群體組成,他們的喜好、需求大相徑庭,本質(zhì)上已經(jīng)分化成了不同種類的用戶。

    游戲行業(yè)的用戶增長在2013年達到了頂峰,其后幾年間用戶增長持續(xù)放緩,近年來的年增長率都不足10%,用戶增長的紅利越來越難以獲取。

2011-2018年中國游戲用戶規(guī)模走勢圖

資料來源:智研咨詢整理

    從統(tǒng)計意義上講,2018年中國有6.26億的游戲玩家,這是一個非常復雜的群體,其比例最大的當然是占據(jù)主流的免費游戲用戶。

    根據(jù)2018年游戲市場收入和用戶數(shù)來用二八定律推算一下一名游戲用戶在游戲中的消費。如果80%的收入來自20%付費玩家,那么2018年80%游戲用戶在游戲上的全年平均消費只有85.6元——即便在價格十分優(yōu)惠的Steam國區(qū),可能也不夠買一款大作,更不用說價格更高的3A主機游戲大作了。

    但得益于這些年的經(jīng)濟的發(fā)展,有足夠購買力的游戲玩家群體規(guī)模也變得十分可觀,因此我們也能看到近年來國內(nèi)主機游戲用戶的增長,一些世界流行的AAA大作在中國也被越來越多的玩家所熟知。另一方面,隨著海外游戲企業(yè)對于中文游戲市場的更加重視,越來越多的游戲作品都支持了中文,加上很多游戲?qū)team國區(qū)設置更有優(yōu)惠的定價,讓愿意支持正版游戲的玩家群體進一步擴大。

    而對于高品質(zhì)的國產(chǎn)游戲,國內(nèi)游戲玩家的支持度自然更高,這讓Steam等平臺上的國產(chǎn)游戲迎來了一波爆發(fā),《太吾繪卷》《中國式家長》《古劍奇譚3》等游戲在口碑和銷量上的雙豐收更是起到了很好的榜樣作用。

    不僅在PC平臺,手游領域同樣如此,近年來TapTap等平臺的興起讓沙盒、生存、Rogulike等海外流行的玩法在國內(nèi)手游玩家中也得到了很好的推廣。同時隨著國內(nèi)外一些熱門游戲在敘事內(nèi)容上、在畫面表現(xiàn)上的投入不斷加入,對更高得游戲品質(zhì)有需求得用戶規(guī)模不斷擴大,這也進一步提升了手機游戲行業(yè)競爭的門檻。

    在這種情況之下,游戲必須精品化才能獲得市場和用戶得支持,即便在手游領域也越來越成為一種不可逆的趨勢。

    中國游戲行業(yè)發(fā)展的同時,也伴隨著監(jiān)管從無到有的過程,而在今天來自政府的管理對于游戲行業(yè)的影響也越來越深遠。

    在中國游戲行業(yè)發(fā)展之初,游戲還被很多人視作“洪水猛獸”,《光明日報》那篇 “電子海洛因”的社論更是影響至今。彼時雖然版署已經(jīng)開始通過《電子出版物管理規(guī)定》等文件逐漸將游戲納入監(jiān)管,但是整體上社會的聲音還是以壓制為主,對國內(nèi)主機游戲行業(yè)影響深遠的游戲機禁令就是在此背景下出臺的。

    但是隨著中國游戲市場的發(fā)展擴大,政府對游戲行業(yè)的態(tài)度也有所變化,開始將其視作一個產(chǎn)業(yè)進行管理,主管部門所支持的第一屆ChinaJoy于2004年1月成功舉辦,就可以看作一種轉(zhuǎn)變的信號。在此之后,對于游戲行業(yè)管理的細節(jié)與規(guī)范越來越明確,從游戲上線前的版號審批到游戲上線后的事中事后的管理都有了相應的規(guī)范。

    這期間也伴隨著一些曲折,比如2018年3月,因為政府機構(gòu)改革帶來的版號停發(fā)也讓中國游戲行業(yè)進入一場“寒冬”。如今距離去年底游戲產(chǎn)業(yè)年會宣布版號重啟并發(fā)放第一批版號已經(jīng)過去了3個多月,近日第一批進口游戲版號也已經(jīng)發(fā)放到游戲企業(yè)之中,游戲行業(yè)的發(fā)展終于開始恢復正常的節(jié)奏,也說明監(jiān)管部門似乎也不想讓中國游戲隔絕于世界游戲行業(yè)之外。

    從重啟后發(fā)放的游戲版號來看,也能看出監(jiān)管層面對于一些游戲的變化,比如在2017年全年獲得版號審批的游戲接近上萬個,其中有大量的是棋牌游戲,而今年版號重啟之后基本見不到這類棋牌游戲的身影了。在經(jīng)歷過這一輪寒冬之后,游戲企業(yè)普遍希望隨著行業(yè)的進一步發(fā)展,監(jiān)管部門對于游戲行業(yè)的管理水平也能逐漸提升。

    在監(jiān)管之外,隨著國內(nèi)游戲行業(yè)規(guī)模不斷擴大,也伴生了一些社會問題。比如移動游戲市場擴大后,未成年人沉迷游戲的問題比往年更突出,游戲相關(guān)的社會問題也得到了越來越多的關(guān)注和重視。這些問題雖然經(jīng)常會被各種媒體誤讀,但歸根結(jié)底,如果不能得到妥善的解決,對于國內(nèi)游戲行業(yè)的長期發(fā)展無疑是一種隱患。

    基于行業(yè)健康發(fā)展和自身發(fā)展的角度,加強對未成年人的保護和自律也是對于行業(yè)更負責任的表現(xiàn)。因此現(xiàn)在一線大廠如騰訊、網(wǎng)易等游戲企業(yè)都推出了針對未成年玩家的保護體系,與家長、學校、社會一同去解決未成年人沉迷游戲的社會問題,同時推出了一系列能夠帶來更多社會文化價值和教育意義的功能游戲。 

本文采編:CY245
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2025-2031年中國游戲行業(yè)市場全景評估及發(fā)展趨勢研究報告
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《2025-2031年中國游戲行業(yè)市場全景評估及發(fā)展趨勢研究報告》共十二章,包含2025-2031年游戲行業(yè)發(fā)展及投資前景預測分析,2025-2031年中國游戲行業(yè)投資風險分析,2025-2031年中國游戲行業(yè)發(fā)展策略及投資建議分析等內(nèi)容。

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