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2017年中國游戲行業(yè)市場規(guī)模及競爭狀況分析【圖】

    1、手游進入快速成長期,ARPU 提升存在空間

    移動游戲市場進入快速增長期,預計2020 年可突破2000億元。根據(jù)數(shù)據(jù)顯示,近年來中國移動游戲市場呈現(xiàn)高速發(fā)展態(tài)勢,2017 年中國移動游戲市場實際銷售收入達到1161.2 億元,同比增長 41.7%。而根據(jù)預計,中國移動游戲市場在未來幾年仍將維持快速增長 2020 年中國移動游戲市場規(guī)模預計可以達到 2218 億元。

2008-2017 年中國游戲市場規(guī)模以及增長率

數(shù)據(jù)來源:公開資料整理

2008-2017 年中國移動游戲市場規(guī)模以及增長率

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    相關報告:智研咨詢發(fā)布的《2018-2024年中國游戲行業(yè)市場分析預測及投資戰(zhàn)略研究報告

    用戶流量紅利逐漸消失,高增的背后主要依靠 ARPU 的支撐。根據(jù)數(shù)據(jù)顯示,2016 年中國移動游戲的用戶規(guī)模為 5.21 億人,預計 2017 年用戶規(guī)模為 5.54 億人,同比增長 6%。而根據(jù)數(shù)據(jù),2016 年中國的游戲滲透率(游戲用戶/互聯(lián)網(wǎng)用戶)高達 71%,高于美國、日本、韓國等國家的水平。由此可見,過去僅憑借游戲用戶流量增長帶動市場收入規(guī)模擴張的時代一去不復返,市場未來空間需要仰仗存量市場的開拓。

中國移動游戲用戶規(guī)模

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2016 年主要國家游戲滲透率

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    游戲用戶年齡平均化趨勢明顯,用戶支付能力逐漸上升。根據(jù)數(shù)據(jù)顯示,2011 年中國游戲用戶中,年齡在 25 歲以下的用戶占比接近 80%,青少年是絕對的主力,而年齡在 40 歲以上的游戲用戶僅占 1%。2017 年上半年,中國的游戲用戶年齡圖譜發(fā)生了明顯的改變:年齡小于 24 歲的青少年游戲用戶比例降至 33%,年齡在 31-35 歲之間的中青年游戲用戶比例高達 30%,年齡大于 40 歲的游戲用戶從 6 年前的 1%上升到 8%。由此可見,中國游戲市場全民化特征愈來愈明顯,移動游戲用戶年齡越來越平均化。隨著游戲用戶平均年齡的增長,游戲用戶平均支付能力提升,單個游戲用戶的平均支出有望進一步提高。

2011 年中國游戲用戶年齡分布

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2017H1 年中國游戲用戶年齡分布移動

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    隨著端游向手游轉移,重度游戲占比提升有望進一步提高手游 ARPU 。根據(jù)數(shù)據(jù)顯示,2017 年 1 月輕度游戲在手游游戲類別占比高達 77.24%,重度游戲僅占 11.99%。與手游以輕度游戲為主不同,端游高度集中于重度游戲,其中又以 MMORPG(大型多人在線角色游戲扮演)為主,用戶忠誠度高,追求操作和游戲品質(zhì),因此,盡管端游的 ARPU 有所下滑,但 2016 年仍實現(xiàn)了 373 元的水平(智研咨詢數(shù)據(jù))。對比手游 ARPU,根據(jù)數(shù)據(jù)顯示,2016 年第四季度公司手游 ARPU 值在人民幣 145 元至 155 元之間。隨著端游向手游轉移,重度游戲類型比例的在手游中占比的逐漸提升,手游 ARPU 值的潛力有望進一步釋放。

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    2、網(wǎng)易騰訊兩家獨大,差異化運營+ 海外拓展聯(lián)合打開新天地

    網(wǎng)易騰訊兩家獨大,擠占市場空間。根數(shù)據(jù)顯示,2017 年上半年中國移動游戲市場格局仍有騰訊跟網(wǎng)易主導,其中騰訊憑借《王者榮耀》龐大的用戶覆蓋率,聯(lián)合多個 IP 產(chǎn)品搶占了 47%的市場份額,而網(wǎng)易在上半年的收入主要來自于老牌產(chǎn)品《陰陽師》和和《夢幻西游》,雖與騰訊有一定差距,但仍占據(jù)了 26%的市場份額,遙遙領先于三七互娛、完美世界等其他游戲公司,穩(wěn)居市場第一梯隊。

    小型廠商的差異化發(fā)展之路:著眼海外市場謀求新的發(fā)展。鑒于國內(nèi)市場兩家獨大局面引發(fā)的激烈的市場競爭,小型廠商想要脫穎而出的機會渺茫,因此差異化發(fā)展路徑成為眾多小型廠商的選擇,轉變策略開始著眼海外市場,或直接將游戲授權給騰訊等一線公司代理發(fā)行。

    海外移動游戲市場市場規(guī)模樂觀,具有較大的發(fā)展空間。根據(jù)數(shù)據(jù)顯示,2016 年亞洲、北美、歐洲三地移動游戲市場規(guī)模分別為 168.73 億美元、84.36 億美元、70.87 億美元,不同于亞洲龐大的人口來說,歐美移動游戲市場能夠創(chuàng)造目前的市場規(guī)模表明其極具發(fā)展?jié)摿Α?/p>

    歐美等發(fā)達國家極強的消費能力以及印尼、越南、菲律賓等發(fā)展中國家龐大的用戶基礎是造成中國游戲企業(yè)出海的誘因之一。發(fā)達國家的人均可支配收入較發(fā)展中國家高,游戲用戶消費能力極具優(yōu)勢。根據(jù)數(shù)據(jù)統(tǒng)計,目前,美國有 1.36 億移動游戲玩家,付費率達到 43%。對于發(fā)展中國家來說,智能終端正在普及,擁有較好的用戶基礎,如印尼、越南、菲律賓、泰國、馬來西亞、新加波等六國,智能機普及率分別約為 23%、20%、15%、49%、60%、87%。東南亞市場 Android 設備占有率超過 60%。擁有較好的新生用戶基礎。

2017H1 中國移動游戲市場競爭格局

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亞洲、北美、歐洲 三地移動游戲市場規(guī)模(億美元)

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2025-2031年中國游戲行業(yè)市場全景評估及發(fā)展趨勢研究報告
2025-2031年中國游戲行業(yè)市場全景評估及發(fā)展趨勢研究報告

《2025-2031年中國游戲行業(yè)市場全景評估及發(fā)展趨勢研究報告》共十二章,包含2025-2031年游戲行業(yè)發(fā)展及投資前景預測分析,2025-2031年中國游戲行業(yè)投資風險分析,2025-2031年中國游戲行業(yè)發(fā)展策略及投資建議分析等內(nèi)容。

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